MGSV DLSS - 升采样帧生成与神经渲染

MGSV DLSS - 升采样帧生成与神经渲染

为《合金装备5:幻痛》添加DLSS超分辨率/深度学习抗锯齿、可选的2倍帧生成以及可调节的神经渲染,并带有F10游戏内设置菜单。支持1080p、1440p和4K SDR输出;更改输出分辨率后需要重启。

MGSV DLSS - 超分辨率、帧生成与神经渲染

为《合金装备5:幻痛》添加 DLSS 超分辨率、DLAA、可选的 2 倍帧生成以及可调节的神经渲染。通过 F10 菜单在游戏内更改 DLSS 模式和神经外观设置。

功能说明

  • DLSS 超分辨率:以较低分辨率渲染场景,并使用 NVIDIA DLSS 重建所选 1080p、1440p 或 4K 输出。
  • DLAA:在所选的原生输出分辨率下使用 DLSS 抗锯齿。
  • 2 倍帧生成:使用 VSync 呈现路径在渲染帧之间插入一个生成帧。
  • 神经渲染:在 DLSS 超分之前,以内部场景分辨率应用社区神经模型。较低的 DLSS 模式也会减少神经渲染的工作量。
  • 游戏内控制:无需重启即可调整 DLSS 模式、帧生成和神经外观设置。
  • F10 内状态显示:查看 DLSS、神经渲染和帧生成是否处于活动状态,而无需常驻状态叠加层。

处理管线为:场景渲染 -> 可选神经渲染 -> DLSS 至所选输出分辨率 -> 可选帧生成。

性能取决于场景、设置和硬件。DLAA 保持原生场景分辨率,而较低的 DLSS 模式可减少渲染工作量。神经渲染会增加 GPU 工作负载,且生成帧无法提供与等效提升渲染 FPS 相同的输入响应性。不保证任何特定的 FPS 提升。

兼容性与要求

这是一个实验性预览版,版本 0.7.0-preview.4。测试硬件为 Windows x64 搭配 RTX 4070 SUPER。输出选项为 1920 x 1080、2560 x 1440 和 3840 x 2160 SDR。

  • 安装程序不要求精确的 mgsvtpp.exe 指纹。作为参考,经测试的可执行文件报告版本为 1.0.15.4;其他游戏版本允许安装,但原生钩子可能在不支持的版本上失败或崩溃。
  • 在安装程序中选择输出分辨率,并在 MGSV 的图形设置中匹配该分辨率。更改输出分辨率后重启 MGSV。在该输出下的 DLSS 模式更改仍可在游戏内生效。其他输出尺寸、GPU、HDR 和窗口化配置尚未验证。
  • 需要 Ultimate ASI Loader 9.7.0, x64 作为 winmm.dll。安装程序也允许经测试的 IHHook dinput8.dll 配套文件;仅 IHHook 不能替代 ASI 加载器。
  • 包含生产版 DLSS SR 和帧生成运行时 310.9.1.0。你无需单独下载这些。
  • 社区 RTX40 神经运行时 310.8.0.0 必须单独下载。此版本的安装程序即使你打算关闭神经效果,也仍然需要它。
  • 如果尚未安装,请安装 Microsoft Visual C++ v14 Redistributable, x64

之前的 preview2 版本已在 MGSV 中以 4K 进行游戏测试。Preview4 通过了 15 个独立 SR GPU 用例,覆盖所有三种输出尺寸下的全部五种 DLSS 模式,以及每种输出下的神经渲染/帧生成/HUD 组合测试。每个组合测试在处理 65 帧并切换模式时生成了 57 个生成帧。启动、FG 主机和 31 项安装程序检查也均通过。Preview4 尚未在 MGSV 中进行游戏测试;1080p/1440p 游戏体验、视觉质量和游戏 FPS 仍有待检查。

安装

  1. 关闭 MGSV,并将此模组 ZIP 解压到单独文件夹。这不是 SnakeBite 包。请勿将整个解压包复制到游戏目录中。

  2. 如果你还没有匹配的加载器,请从上方加载器链接下载 Ultimate-ASI-Loader_x64.zip。将该压缩包中的 dinput8.dll 重命名为 winmm.dll,然后将其放在 mgsvtpp.exe 旁边。请勿覆盖现有的 dinput8.dll;它可能属于 IHHook。保留已匹配的 winmm.dll。

  3. 从上方神经运行时链接下载 nvngx_dlssnr_310.8.0-RTX40.zip 并解压出 nvngx_dlssnr.dll。将其保存在已知位置以备下一步使用。安装程序会校验其精确哈希。

  4. 安装前禁用较旧的 ReShade/DLSS5 桥接。活动的 dxgi.dll、dlss5-bridge.addon64 或 renodx-dlss5.addon64 文件会与此集成冲突,安装程序将拒绝安装。请记录哪些文件属于你现有的模组;此安装程序不会为你移除它们。

  5. 双击 Install.cmd。在安装程序窗口中,浏览到包含 mgsvtpp.exe 的文件夹。浏览到单独下载的 nvngx_dlssnr.dll,或者在已安装匹配神经运行时时将该字段留空。在输出分辨率下选择 1920 x 1080、2560 x 1440 或 3840 x 2160,或使用保留当前以保留现有选择(全新安装时默认为 4K)。点击安装/更新。显式选择输出仅更新 OutputResolution 设置;其他设置将保留。

  6. 安装程序报告成功后关闭它,然后通过你常用的启动器启动 MGSV。将游戏视频输出设置为与安装程序中所选相同的分辨率,如果更改了分辨率则重启 MGSV。通过模组的 DLSS 模式选择内部渲染分辨率。不匹配的情况会在 F10 中报告,并防止 DLSS 提交错误的输出尺寸。

使用 F10 菜单

打开菜单前请暂停游戏,因为其按键也可能传递到游戏。

  • F10:打开或关闭设置。
  • Tab:在 DLSS/帧生成页面和神经页面之间切换。
  • 上/下:选择设置项。
  • 左/右:更改其草稿值。
  • 在应用并保存上按 Enter:提交该页面的设置。
  • 应用前按 F10 或 Escape:关闭菜单并丢弃未保存的更改。
  • F6:立即切换神经渲染并保存该启用状态。

全新安装以 Performance 模式、Temporal 历史、神经渲染开启和帧生成关闭开始。升级会保留你现有的选择。

DLSS 模式

DLAA 以所选输出分辨率渲染。其他模式使用以下内部场景尺寸:

  • 1080p 输出:Quality 1280 x 720;Balanced 1114 x 626;Performance 960 x 540;Ultra Performance 640 x 360。
  • 1440p 输出:Quality 1707 x 960;Balanced 1485 x 835;Performance 1280 x 720;Ultra Performance 853 x 480。
  • 4K 输出:Quality 2560 x 1440;Balanced 2227 x 1253;Performance 1920 x 1080;Ultra Performance 1280 x 720。

选择模式并应用。更改将在游戏处理下一个符合条件的场景时生效。普通游戏过程中请将 History 保持为 Temporal。每帧重置是诊断选项;重置历史是单独的、一次性重置。

帧生成

在第一个 F10 页面上,启用帧生成并应用。DLSS 必须启用,且 History 必须为 Temporal。此版本支持 2 倍(VSync);不实现 3 倍或 4 倍多帧生成。

F10 打开时帧生成会暂停。关闭菜单,游玩几秒钟,然后重新打开。FG generated / pairs submitted 应大于零,并且在两次游戏检查之间增加。菜单切换和时间历史重置可能会短暂暂停生成。当绘制无法可靠分类时,HUD 分离使用回退方案。

神经外观设置

在 F10 中按 Tab 进入神经页面。你可以更改 Intensity、Style 0/1/2、Structure、Tone、Skin detail 和 Auto mask,然后应用并保存。Strength 控制范围为 0.0 到 2.0,步长为 0.1;极端设置为实验性。

默认值为 Intensity 1.0、Style 0、Structure 1.0、Tone 1.0、Skin detail Default 和 Auto mask off。恢复默认值会更改草稿;应用它以保存。F6 是快速比较效果开/关的方法。如果神经渲染失败,普通 DLSS 仍然可用;菜单会报告错误,F6 关闭/开启会请求重试。

故障排除与报告

  • 不支持的游戏版本:安装程序有意不强制精确的游戏指纹。如果原生钩子在其他版本上失败,请返回经测试的版本或使用日志进行调查。运行时和加载器依赖哈希仍会检查。
  • F10 未出现:检查 ASI 加载器,并在安装模组文件后重启游戏。
  • Waiting for matching display:关闭 F10,返回正常游戏并让场景刷新完成。确认游戏的 SDR 输出与安装程序选择匹配。更改输出分辨率后重启。
  • FG 计数器停止:首先在 F10 和普通菜单之外检查,确保 DLSS 已启用且选择 Temporal 历史。

日志写入 MGSV-DLSS/diagnostic.log 和 MGSV-DLSS/NeuralRendering/neural-pre.log。报告问题时,请包含模组版本、GPU 和驱动、输出分辨率/显示模式、DLSS/FG/NR 设置、精确步骤和相关日志摘录。分享前请检查日志中的个人路径。

权限与许可

我的原始集成代码、安装程序和文档在 BSD Zero Clause 许可证 (0BSD) 下提供。你可以免费使用、复制、修改、移植、再分发或基于该原始作品构建,包括在商业项目中。无需署名、归属、版税支付或我的单独许可。

该许可仅适用于我可以许可的原始作品。它不会重新许可 NVIDIA SDK 代码或二进制文件、MinHook/HDE、外部神经运行时、其他第三方组件或 Konami 的游戏资产。它们自己的条款和任何所需声明仍然适用,包括当这些组件编译到同一个 DLL 中时。NVIDIA SR/FG 运行时文件根据 NVIDIA 的条款提供,而非 0BSD。神经 DLL 是单独下载的,因为该社区构建的再分发许可尚未确立。

下载内容为安装/运行包;源代码不包含在该 ZIP 中。上述重用许可不要求我的原始代码衍生作品必须开源或免费分发。

本软件包含 NVIDIA Corporation 提供的源代码。MinHook/HDE 声明和适用的 NVIDIA SDK 条款包含在 LICENSES.txt 中。本项目为非官方项目,未获得 NVIDIA 或 Konami 的认可。不包含任何游戏文件,且这不是 NVIDIA DLSS 5 的官方版本。