新护甲与武器系统 (PTF)

新护甲与武器系统 (PTF)

这个模组专注于根据外观、材料和工程学重新组织盔甲和武器属性,消除烦人且不平衡的属性不一致。

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护甲防御与耐久度重做

武器伤害、防御与耐久度重做

我推荐将此模组与以下模组搭配使用:

MT New Economy and Wheight system (PTF)


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解压模组的 zip 文件,将生成的文件夹放入游戏目录中的 "mods" 文件夹内。如果 "mods" 文件夹不存在,请自行创建。


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icon 护甲防御与耐久度重做

我的护甲重做方案的目标是让防御和耐久度属性与每件装备的外观、材质、结构和防护区域更加一致

例如:如果你想保持逻辑性,一件板甲衣不应该比钢制胸甲更强。

Dark plate-armour jacket

18 防御 ☝️这个 不应该优于 那个👇 15 防御

Cuirass

同样,同一类型护甲的不同变体 不应该仅仅因为其中一件被认为是"贵族"装备或更昂贵就在防御上存在巨大差异。 如果两者的构造方式基本相同且用途相同,它们的实际效能差异应该保持相对较小。

Cuirass

15 防御 ☝️这个 应该与 那个👇 21 防御 相同

Decorated cuirass

*但更贫穷*

为了避免那些造成物品实际属性与其表面能力之间脱节的明显差异,我将所有护甲类型整理为包含层级和子层级的分类。

这些层级和子层级是根据护甲构造所涉及的工程复杂程度来定义的,并为特定护甲类型分配了相应的复杂度。

此外,防御值已被重新计算,以在整个套装中保持一致的比例关系——这一模式在层级护甲中最为明显,在低层级套装中则不那么显著。

层级护甲(如板甲) 的各个组件之间将呈现更加明显和一致的防御比率, 反映出标准化的工程复杂度。

相比之下,中低层级护甲 将显示不太均匀的防御分布, 反映出更大的工程复杂度差异。

这为低层级和高层级护甲之间的属性创造了更自然的 progression 曲线,并消除了随意、不合理的防御值——例如锁甲衣 inexplicably 比钢板甲更强的情况。

在此规范化之后,每件护甲的属性(包括其防御和耐久度)将根据该层级所分配的工程等级重新计算。

结论:

在新系统下,一件护甲不需要是游戏中最好的才能保持有用。 一件较简单的胸甲可能仍然不如高层级板甲,但它仍应正确履行钢制胸甲的职责,而不是仅仅因为随意的数值就输给结构上更差的装备。

从本质上讲,这个系统旨在最终让护甲属性与护甲的实际外观相匹配。

另一个结果是,属性一致的护甲使敌人更加坚韧和具有挑战性,而不会使难度对玩家不公平。 毕竟,目标是让一切更加一致,而不是仅仅为了"写实"而随意增加难度。

最后,这一改动与战斗和经济重做模组搭配得非常好。我推荐将此模组与我的 MT New Economy and Weights System (PTF) 一起使用。

给极客的细节

本节详细介绍了模组所做的更改,所以如果你喜欢细节,这段文字就是为你准备的。

每个层级都考虑了其物品的工程复杂度,而分类则考虑了层级之间的工程差异。这意味着一个分类可能涉及高度复杂的工程,因为其各层级之间存在显著的工程差异。

一个低复杂度分类包含的装备,其层级之间的 progression 主要来自相对较小的改进。锁甲就是一个很好的例子。一件更高级的锁甲衫可能使用更好的铁环、更厚的铁环、铆接结构,或者仅仅是更好的工艺,但本质上它仍然是锁甲。因此,一件优秀的样品当然可以优于普通样品,但如果仅仅因为更精致就强出 70% 或 100%,那就没什么道理了。效能逐渐提升约 20% 到 30% 要合理得多。

另一方面,一个高复杂度分类包含的装备,其层级可能代表材质、结构或覆盖范围的重大变化。在这些情况下,层级之间更大的差异是合理的。

胸甲就是一个很好的例子。在同一个大类中,可以有从相对简单的锁甲衣到 corazzine 和全板胸甲的各种装备。这些不仅仅是同一物品更漂亮的版本。 它们是结构上不同的护甲构造形式因此,层级之间的 progression 可以大得多。

体现这一逻辑的一个例子是游戏中的米兰锁甲衣。 从视觉上看,它们实际上更接近 corazzine。Corazzine 与锁甲衣类似,但在外层覆盖物下方使用更大的甲片,而不是传统锁甲衣中常见的众多小甲片。因此,corazzina 提供的防护 更接近全板甲 而非普通锁甲衣。

出于这个原因,米兰锁甲衣被排在游戏中的常规锁甲衣之上,但低于大多数全板甲,除了更简单的胸甲,特别是 胸甲 装饰胸甲

这是因为米兰锁甲衣还包含 裙甲 形式的较低防护,意味着它们不仅保护胸部,还保护下腹部和臀部。实际上,这赋予了它们更大的防护区域,因此整体防护优于简单的板甲胸甲,尽管它们在技术上属于较低的护甲构造类别。

Dyed Milanese brigandine

本质上,corazzina 不如胸甲,但这个☝️防护面积更大

Decorated cuirass

因此,这个系统不仅考虑护甲的材质,还考虑 它实际保护了身体的多少部位

因此,从亚琛锁甲衣波兰胸甲的效能提升现在相当显著。在原版游戏中,波兰胸甲实际上比亚琛锁甲衣更弱。

在原版游戏中,防御比率由护甲类型决定。因此,对于一件身体护甲,防御会是:

示例:

切割防御 穿刺防御 = 切割防御的 100% 钝击防御 = 切割防御的 40%

这个比率适用于所有身体护甲,无论是锁甲衣、皮革还是板甲。

我重新构建了这一系统,使其与新的复杂工程装备层级系统协同运作;

护甲防御重算方法

用于重算护甲防御的公式如下。

装备组织

每种护甲部件都被归入各自的区段:

胸甲 肩甲 腿甲 头盔 护手 锁甲衫 锁甲头巾 锁甲腿甲 棉甲衫 棉甲头巾 棉甲腿甲 外穿背心

在每个区段内,装备被分为层级和*子层级。*

每个层级将属于同一防御类别的物品归为一组。

在一个层级内,也可能存在子层级。这些用于区分仍然属于同一总体防御类别、但结构差异足以证明不同防御值合理的物品,同时差异又不足以将它们归入完全独立的层级。

参考物品

每个层级和子层级都有一个*参考物品。*

该物品的防御属性被用作该层级或子层级的参考值,然后这些值被复制到其中的所有其他物品。

参考物品不一定是主观意义上"最好的物品"。它只是该层级的结构代表,其值被用作同一组中其他物品的基准。

这是你在查看公式本身之前需要了解的基本结构。

X 和 Y 的定义

首先,我将 X 定义为 胸甲 区段最高层级参考物品的主要防御值。

胸甲是板甲的主要部件,在同一总体类别的护甲部件中提供最大的防护量。因此,它的防御值很适合作为推导其他护甲部件防御的基础。

对于胸甲,主要防御是

slash_def

胸甲

Primary Defense: slash
Cuirass = X

第二个主要值是 Y。 它由 X 推导而来:

Y = X / 2

Y 被用作锁甲和棉甲护甲的基础值。

区段之间的比例

X 的值用于确定公式中包含的每个其他区段最高层级参考物品的主要防御。

每个区段根据以下公式保留 X 的一定比例:

Primary Defense: slash

胸甲

X

肩甲和腿甲

0.8 × X

头盔

0.7 × X

护手

0.4 × X

锁甲衫

X / 2 = Y

锁甲腿甲

0.8 × Y

锁甲头巾

0.7 × Y

对于棉甲护甲,主要防御不同。

不是

slash_def

它的主要防御是

smash_def
Primary Defense: smash

棉甲衫和外穿背心

Y

棉甲腿甲

0.8 × Y

棉甲头巾

0.7 × Y

至此,每个区段中最高层级参考物品的主要防御值已经确定。

需要注意的是,这里用于确定护甲类别之间关系的百分比,与下面描述的材料规则所使用的百分比不同。*

材料规则

在主要防御确定之后,次要防御通过一组规则计算。 应用于物品的规则取决于该护甲的材料或结构类型。 所有规则

板甲规则 — 板甲

smash_def = 70% of slash_def
stab_def = 80% of slash_def

锁甲衣规则 — 锁甲衣和铆接护甲

smash_def = 60% of slash_def
stab_def = 70% of slash_def

锁甲规则 — 锁甲

smash_def = 70% of slash_def
stab_def = 80% of slash_def

皮革规则 — 皮革

smash_def = 70% of slash_def
stab_def = 30% of slash_def

棉甲规则 — 棉甲 在这种情况下

smash_def

是主要防御。

slash_def = 70% of smash_def
stab_def = 50% of smash_def

封闭规则 — 封闭式头盔

smash_def = 80% of slash_def
stab_def = 90% of slash_def

开放规则 — 开放式头盔

smash_def = 60% of slash_def
stab_def = 60% of slash_def

一旦最高层级参考物品的主要和次要防御被计算出来,这些值就会被复制到该层级内的其他物品。

层级 progression

在最高层级确定之后,较低层级的值也随之确定。 对于每个层级,首先确定其参考物品的主要防御。

然后根据该层级适用的规则计算次要防御。

从一个层级移动到另一个层级时,主要防御的差异应代表其参考物品之间结构改进的幅度。

这个差异不需要在每个层级之间保持恒定。

例如,从一种构造方法过渡到另一种可能只代表很小的防御提升,而更显著的结构变化可能证明更大的增幅是合理的。

因此,模组作者必须评估 新构造相比旧构造代表了多大的真实防御提升。

一旦参考物品的防御确定,其值就会被复制到属于同一层级或子层级的所有其他物品。

自动化

这个系统在设计时就考虑到了基于代码的自动化。

每个层级中参考物品主要防御值之间的原始差异可以根据其结构差异手动设定。

之后,只要保持层级参考物品之间的这些差异,就可以通过简单地更改以下内容来自动重算整个防御尺度: X 的值; 每个护甲区段从 X 中保留的比例;

或两者。

这使得无需手动重算每个单独物品就可以重新平衡整个护甲系统。

总结

X 定义了护甲系统的整体防御尺度。

身体护甲区段之间的比例决定了每件护甲部件的相对防御重要性。 护甲材质决定了哪种防御被视为其主要防御。

层级代表护甲构造的有意义变化。

子层级代表同一总体防御类别内的结构或工程变化。

最后,材料规则将主要防御转换为适当的次要防御。

结果是一个系统,其中各个护甲值不是独立计算的,而是源自共享的防御尺度和一组一致的结构关系。


icon 武器伤害、防御与耐久度重做

护甲机制的彻底变革因此也需要对武器进行更改。

武器也被分为层级,尽管这一调整背后的计算不那么系统化,更依赖于逻辑和观察。

某些带刺钉头锤获得了更高的穿刺伤害;一些剑的切割或穿刺伤害被强调,以更好地与其描述和 3D 模型保持一致;长柄武器——尽管因其尺寸和构造而更加脆弱——但整体上更加强力,其伤害根据其预期的战场角色进行了重做,还有更多……

以下是每种武器的更改列表。

要获得防御的实际值,请乘以 10。

武器更改表

武器更改表

武器更改表

武器更改表

武器更改表

武器更改表

武器更改表

武器更改表


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所有 DLC 都是必需的。


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任何修改武器和护甲伤害、防御、耐久度或属性要求的模组都将不兼容,需要制作补丁才能正常运作。