
MELLO
这个模组恢复了《质量效应1》在传奇版更新中失去的动态光照效果。它旨在视觉上融合传奇版与原版的最佳之处。主要集中在光照上,同时也包含一些bug修复、过场动画修复,以及
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ME¹LLO
(Mass Effect 1 Legendary Lighting Overhaul) 使用 ME3Tweaks Mod Manager 安装
注意 本模组与 ALOT 的 ISL 模组无直接关联或冲突。ISL 是纹理模组。本模组负责实时光照与照明。两者互不替代。
[视频链接占位]
我制作这个模组是因为当我看到《质量效应:传奇版》的实际表现时,我感到非常失望。它看起来很棒,但同时也有些不尽如人意。经过仔细观察,我意识到是光照问题困扰着我。在看到神堡窗户前的守卫场景后,我便开始了制作这个模组的旅程。
这个模组恢复了《质量效应1》在传奇版更新中丢失的动态光照。它旨在呈现两全其美的效果:在视觉上保留新引擎的升级特性,同时恢复原版大部分的电影感观感,并让传奇版的光照不再显得平淡或褪色。伊甸主星和费罗斯并未进行艺术性重制,它们看起来仍是传奇版的样子,只是现在拥有了可用的动态灯光。诺维利亚、伊洛斯和最终阶段的神堡则进行了相当大的重制,比传奇版更接近原版的外观。
模组提供了从全部到无的自定义后期处理组合选项。请注意,即使您选择“无”,安装本模组也会更新游戏的错误修复和光照。这里的后期处理特指泛光、动态模糊和胶片颗粒的改动。所有更改均在引擎内完成,本模组不包含任何 ReShade 预设或类似内容。模组主要侧重于光照,但也包含一些错误修复、电影化修复以及后期处理的恢复/增强(色彩曲线、泛光、动态模糊和胶片颗粒)。
制作这个模组有点像“自虐”,但我对此表示接受 :P。但正因如此,它花费了很长时间才完成,如果您在过去一年中关注过任何Discord上的进度截图和更新,您会知道这一点。由于制作模组非常耗时,模组的更新可能会间隔较久(除非是快速的错误修复)。数百个灯光已被调整和重新配置,有些地方甚至移动了位置。数百个网格体(角色、静态和动态)的照明参数已被修改,以便正确受光和投射阴影等。事件序列也已更新,以便在对话中适当地触发或关闭灯光。
您明白了,这个模组恢复了动态光照。但这意味着什么,为什么它很重要?
[折叠内容] 这基本上意味着,当灯光照射到您的角色和其他角色或载具等时,灯光会照亮物体并投射阴影,您的角色会根据这些灯光而变亮或变暗。这是动态的,会随着您经过的设置好动态光照的光源实时变化。传奇版往往不使用这些光源,或者使它们变得非常微弱以至于注意不到,导致游戏在许多场景中看起来几乎是平淡且褪色的。安装此模组的最终效果是,随着动态光照的恢复,游戏会感觉真正地更具3D感/更有深度,由于阴影的特性而更具氛围感,并且感觉您的角色更扎根于环境之中。截图在某些场景中可以看到效果,但实际看到动态效果时感受会更好,所以视频和游戏实机是体验这些变化的最佳方式。 [/折叠内容]
这个模组尚未完全完成,但已经覆盖了游戏的大部分内容,并代表了其当前状态。随着我取得更多进展,我会进行更新。
目前覆盖范围:
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- 诺曼底号 - 全部(包括浪漫场景)
- 伊甸主星 - 全部
- 神堡 - 全部
- 诺维利亚 - 全部
- 忒茹姆 - 全部
- 费罗斯(大部分)
- 维尔米尔 - 全部
- 伊洛斯 - 全部
神堡塔最终关卡:
- 神堡议会区
- 维护通道
- 排气平原
- 防御阵列
- 高塔
支线星球/任务:
- 阿格比纽姆
- 安提巴尔
- 瑞英瑞
- 特雷宾
- MSV 安大略号
- 沙吉拉
- 埃多勒斯 [/折叠内容]
错误与电影化修复:
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- 修复了在UNC星球着陆时诺曼底号的闪烁问题。
- 游戏结尾驾驶舱场景中,小丑的光照现在会更加合理且一致。
- 修复了加鲁斯在医疗中心出现时的光照问题,不再过度昏暗或闪烁。
- 将医疗中心的樱花树正确放置到原版位置。
- 在医疗中心与米歇尔博士的对话场景现在会被正确照亮。
- 与艾迪·朗的对话现在已触发光照。
- 诺曼底号上,与查克瓦斯在她的小桌旁的对话现在会被桌上的灯照亮。
- 忒茹姆上的莉亚拉,现在首次与她对话时照明正确,不再有奇怪的顶光阴影问题。
- 维克丝与费斯克的场景现在能正确触发维克丝的霰弹枪射击,且该场景恢复了动态光照。
- 离开伊洛斯的萨伦场景已正确照明,门框也已正确取景(飞船内部不再有过度的橙色光芒)。
- 平滑了“薮猫”装甲车从阴影区域到阳光区域的光照过渡,不再快速闪烁。
- 最终场景中的萨伦现在正确站立在他的悬浮板上,脚部不再陷入底座。
- 遭遇索利安时,场景现在拥有实时阴影,索利安会在小队成员身上投下动态阴影,并修复了角色进出光照区域时引起的明暗闪烁问题。
- 恢复了安提巴尔上“图岑卡巨虫”区域的降雪/风暴效果(据我所知,这是针对PS3原版的老性能补丁?)。
- 修复了伊洛斯的声音问题,那个能极大增强任务悬疑感、紧迫感和敬畏感的深沉鼓声音量已恢复至原版水平。
- 实时反射不应再抖动。
- 费罗斯的建筑现在会向云层投射出与太阳方向一致的阴影。
- 维尔米尔上,在“守住防线”演讲期间,部分赛拉睿士兵被设置到了错误的光照通道,导致一些人看起来平淡,另一些人却被照亮,此问题已修复。
- 恢复了伊洛斯藤蔓的材质,使其再次显示发光的蓝色脉络。 [/折叠内容]
待办事项列表:
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- 修复维尔米尔核弹爆炸效果,使其如原版一样闪屏 - 这个问题快把我逼疯了,花了数十小时还是一筹莫展...
- 修复传奇版缺少足迹/足迹错误的问题。
- 修复眼睛材质 - 移除传奇版角色“玻璃娃娃”般的眼睛 - 这部分可以部分通过纹理模组实现,我将在不久的将来作为 LIEUITM 的一部分发布。
- 完成支线星球内部关卡和实时灯光(后期处理已配置,光照已普遍改善 - 但通过手动调整可以做得更好)。
- 修复任何新出现或被忽略的错误。
- 进行必要的润色。 [/折叠内容]
对于模组制作者
这个模组非常庞大,它的加载顺序非常靠后,仅位于社区补丁之上,因此会与其他模组产生文件重叠,对此给您带来的困扰我深表歉意。我完全允许模组作者制作补丁以使他们的文件与本模组兼容,如果你们愿意的话。我已将文件分类到子文件夹中,以便您找到那些永不更改的基础文件,并了解它们的作用/为何需要它们。这些文件与因后期处理配置选项而具有8种可能变体的文件是分开存放的(希望这些文件与其他模组的重叠不会太多)。
这个模组已经与社区补丁兼容。
未加模组的游戏到底发生了什么?为什么需要这个模组来恢复动态光照?
好吧,我并不完全确定。但根据我自己的游戏开发经验以及制作这个模组的轶事经验,以下是我的推测: [折叠内容] 提供一些背景信息:出于性能原因,并非游戏中的每个灯光都是实时和/或动态的。通常,会使用一小部分特定的灯光来实现此目的,而其余的则烘焙到场景和环境中,或使用不投射阴影等效果的廉价光照。原版《质量效应》在每个关卡都有许多完全动态的灯光,这在当时确实让游戏看起来很现代,但也很可能是导致其在2007年发布时帧数经常掉到个位数、普遍低于30帧的主要原因之一。然而,在传奇版中,游戏不再是使用许多动态灯光,而是严重依赖4个或有时更多个贯穿关卡的主要方向光。这些灯光并非完全动态,它们会穿透墙壁、天花板和其他通常应遮挡光线的障碍物。它们本质上是作为环境光创建器。它们非常适合让物体可见和设置色调等,但这种方式不会对您的角色所处的区域做出反应。因此,它们极大地柔化了游戏的外观,即使在应该处于阴影中的角色身上也会照亮他们,使他们看起来平淡且褪色。有时根据场景不同,它们看起来甚至像是在发光。这似乎是过去几年重制版的一个普遍趋势。
这些特殊的、影响范围广泛的主要方向光在原版游戏文件中根本不存在。但是,如果您在传奇版中关闭它们并尝试使用旧灯光(其中大部分仍然存在),游戏会变得太暗。这告诉我,他们移植到的新版本/新特性的虚幻引擎3可能破坏了旧灯光,他们需要一个快速的解决方案,以便在质量与截止日期的效率之间取得平衡,从某种意义上说,这是一个优雅的解决方案。我花了几个月时间才走到这一步,而且还没有完成整个游戏,所以如果当时时间紧迫且人手不足(我认为情况就是如此),这几乎是不可能的。
所以,长话短说,我认为这更像是一个由于缺乏时间而做出的快速修复,无法正确地去重新配置所有实时灯光。但我可能完全错了,也许有人就是觉得传奇版的做法看起来更好。如果真是这样,我认为他们应该与原版艺术家们进行更多沟通,因为他们用当时的技术创造了一件杰作,并在光照方面做出了非常深思熟虑的艺术决策。人们因为游戏年代久远而忘记了,但每款游戏在发布时都是尖端技术的展示。虽然传奇版1在技术上确实改进了原版的许多后期处理、纹理和网格体,但我不认为光照是客观改进清单上的项目,尤其是在考虑未加模组的游戏中缺乏动态光照和阴影的情况下。 [/折叠内容]
希望您喜欢!祝您模组制作愉快,质量效应游戏愉快!
特别感谢 MGamerz,他像巫师一样帮助我让这个东西变得可安装。 特别感谢 Audemus 给予的支持、错误寻找、测试,并促使我修复了更多原版游戏错误 :D
[图片链接占位]
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