MHR 沉浸式触觉反馈

MHR 沉浸式触觉反馈

面向《怪物猎人崛起》的情境感知 XInput 手柄震动:距离感知的怪物咆哮与落地、自适应战斗打击感、来袭伤害与玩家硬着陆。

[size=6][b]MHR Immersive Haptics[/b][/size]

基于 [i][b]REFramework[/b][/i] 构建的、面向 [i][b]PC 版《怪物猎人:崛起》[/b][/i] 的情境感知手柄震动模组。

目标很简单:让战斗和大型怪物的存在感更具实体感,而不是让手柄一直不停地震。

[size=5][b]功能[/b][/size]

[size=4][b]怪物咆哮[/b][/size]
- 长压力波震动模式。
- 强度随距离衰减。
- 有效触觉范围约在 30 米处截断。
- 当怪物已明显超出可听范围时,远处咆哮不再触发震动。

[b][size=4]怪物重落地[/size][/b]
- 检测真实的垂直运动,而非仅依赖动画 ID。
- 平缓斜坡和轻柔下落会被忽略。
- 重落地强度取决于:
- 下落 / 冲击速度;
- 与玩家的距离。
- 附近的重落地体感明显强于远处。

[b][size=4]玩家武器命中[/size][/b]
玩家发出的武器冲击被分为两类反馈

[size=4][b]玩家受到的伤害[/b][/size]
受到伤害被有意设计为最强的战斗反馈。

强度随 [b][i]损失的最大生命值百分比[/i][/b] 缩放,因此:
- 轻微攻击体感更轻;
- 重攻击体感明显更强;
- 极大伤害可达到满强度震动。

[b][size=4]玩家重落地[/size][/b]
玩家大幅坠落会产生独立的落地冲击。

强度由以下两者计算:
- 垂直冲击速度;
- 实际下落高度。


[b][size=4]需求[/size][/b]

- PC 版《怪物猎人:崛起》
- REFramework
- REFramework.NET / C# 源插件支持
- 兼容 XInput 的手柄

Xbox 手柄应可直接使用,其他手柄若通过 Steam Input 或其他兼容层以 XInput 设备形式暴露,也可能可用。

[b][size=4]安装[/size][/b]

1. 安装并确认 REFramework 正常工作。
2. [b][i]确保 REFramework 的 C# 源插件支持可用[/i][/b]。
3. 下载最新版本。
4. 将压缩包解压到你的《怪物猎人:崛起》游戏目录。
5. 重启游戏。

[size=4][b]从开发版升级[/b][/size]

在安装 v1.0.0 之前,请移除旧的开发文件,尤其是:

MHRHaptics_ActionRuntime_v*.lua
MHRHaptics_Probe.lua

[b]只应启用最终发布版运行时。[/b]

开发版本包含大量诊断 UI、计数器、源探测和手动震动测试。这些已在 v1.0.0 中移除。


[b][size=4]多人游戏与随从[/size][/b]

随从类伤害会从玩家命中发出的反馈中过滤掉。

该模组对游戏状态是只读的:它观察游戏状态,并向本地手柄发送震动命令。

与任何 REFramework 模组一样,未来的游戏更新或大幅修改的战斗 / UI 系统可能需要兼容性更新。

[size=4][b]版本[/b][/size]

当前版本:[b][i]1.0.0[/i][/b]

发布历史见 CHANGELOG.md。

[size=4][b]鸣谢[/b][/size]

使用 REFramework 生态构建。

Monster Hunter Rise 及所有相关商标归 Capcom 所有。

这是一个非官方粉丝制作模组,与 Capcom 无关联,也未获其认可。

cuteling228

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