
Wuchang Costume Loader (WCL)
武昌服装加载器,自定义视觉服装系统。
查看大图Wuchang Costume Loader(已在 Steam 上测试)
注意:
这是一个实验性工具! Wuchang: Fallen Feathers 在使用 2024 版本的 UE4SS 以及最新的 UE4SS 实验版(包括用户分支和开发分支)时都有些不稳定。我不知道是什么原因导致这种不稳定,是需要在 VTableLayout.ini 中编辑某些虚函数还是其他原因。我也没有逆向工程虚幻引擎游戏的知识或能力,所以我将按原样发布这个模组。
基本上,Wuchang 需要一个自定义的 UE4SS 配置,否则会非常不稳定,我不知道如何为其制作一个,也许其他人可以着手为 Wuchang 开发一个自定义配置。
已编辑: 现在 UE4SS 已经完全稳定,感谢 Noxmean 为 Wuchang 提供的自定义配置(你仍然需要从 GitHub 下载 UE4SS) - https://www.nexusmods.com/wuchangfallenfeathers/mods/384 未在 Game Pass 版本上测试,但如果安装到正确的文件夹中,应该可以工作。
关于:
此模组的灵感来自 Monster Hunter Wilds FBS ELA 模组和 Stellar Blade CNS 模组。 其基本原理是“添加”服装到游戏中,而不替换原版服装资源。它适用于模组作者和用户。
Wuchang Costume Loader 是一个简单的视觉服装加载系统/工具,允许其他模组作者制作“额外的服装”模组,这些模组不会替换任何原版视觉资源。其目的是为模组作者/用户提供无限的、可幻化的服装套装,并且它们都不会替换任何服装资源。由于这纯粹是视觉上的,盔甲属性不受影响。
启动游戏后,WCL 将读取并处理此目录中的所有 JSON 文件:
~mods\WCL_Costumes
进入游戏(非主菜单)后,装备或幻化你在游戏开始时获得的“刺绣”套装,然后你可以打开服装加载器菜单,并幻化为 JSON 文件中引用的自定义服装。
启用“服装自动加载”将记住最后装备的服装,并在你在祠堂祈祷、死亡或重新加载/重启游戏时自动加载它。禁用它将导致已装备的服装在祈祷、死亡或游戏重启时被卸载。
限制:
此模组有一些很大的限制,我已经尽力去理解其中一些限制存在的原因,但无法找到真正合适的解决方案:
- WCL 只能在装备或幻化了刺绣套装时加载! 尝试在使用任何其他装备时装备任何 WCL 服装将导致角色 T 型姿势!因此,服装自动加载功能也仅在装备了刺绣盔甲部件时有效。
- WCL 加载的服装在过场动画和主菜单中无效。
- 模组作者必须在其骨架网格体资源上引用原版的“刺绣”盔甲骨架,即 'Content/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Hat_Skeleton'。
- 模组作者只能在其骨架网格体上添加额外的骨骼,而不是骨架本身,这意味着你不应在你的模组中重新打包 'XiuPao_Hat_Skeleton',但如果你愿意,你确实可以在你的骨架网格体上添加额外的物理骨骼。
控制键(游戏中):
- **O: ** 打开/关闭 WCL
- **I 和 P: ** 在胸甲、护手、护腿和头盔标签页之间切换
- **L: ** 启用服装自动加载
- **上箭头 & 下箭头: ** 在当前标签页中选择服装
- **回车: ** 幻化/装备所选服装
UE 编辑器资源命名约定(适用于模组作者):
在 UE 编辑器中,每个对应身体部位的服装部件必须有指定的前缀/后缀:
- 所有胸甲部位资源必须包含前缀/后缀 'Jacket'
- 所有护手部位资源必须包含前缀/后缀 'Hands'
- 所有护腿部位资源必须包含前缀/后缀 'Pants'
- 所有头部部位资源必须包含前缀/后缀 'Hat'
一些示例资源路径
- Content/Mods/WCL_Costumes/Chest/MyCostume_Jacket.MyCostume_Jacket - 有效,包含 'Jacket' 后缀
- Content/Mods/WCL_Costumes/Arms/Hands_ThisIsATestArmPiece.Hands_ThisIsATestArmPiece - 有效,包含 'Hands' 前缀
- Content/Mods/WCL_Costumes/Legs/TestLegPiece.TestLegPiece - 无效,不包含 'Pants' 前缀/后缀
JSON 结构(适用于模组作者):
你的 JSON 结构应如下所示:
[
{
"RowName": "Default Chest",
"CostumeObject": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Jacket.XiuPao_Jacket",
"CostumeType": "Chest",
"CostumeName": "Embroided Chest",
"CostumeIcon": "/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Jacket_S.WuC_Base02_Jacket_S"
},
{
"RowName": "Default Arms",
"CostumeObject": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Hands.XiuPao_Hands",
"CostumeType": "Arms",
"CostumeName": "Embroided Arms",
"CostumeIcon": "/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Hand_S.WuC_Base02_Hand_S"
},
{
"RowName": "Default Legs",
"CostumeObject": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Pants_New.XiuPao_Pants_New",
"CostumeType": "Legs",
"CostumeName": "Embroided Legs",
"CostumeIcon": "/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Pants_S.WuC_Base02_Pants_S"
},
{
"RowName": "Default Helm",
"CostumeObject": "/Game/Assets/Character/player/player_wuchang_rebined/cloth/cloth_02/XiuPao_Hat.XiuPao_Hat",
"CostumeType": "Helm",
"CostumeName": "Embroided Helmet",
"CostumeIcon": "/Game/Assets/UIAssets/Icon/Outfit/WuC_Base02/WuC_Base02_Hat_S.WuC_Base02_Hat_S"
}
]
RowName: 这可以命名为任何名称,只要它是唯一的即可。 CostumeObject: 这是你的服装资源引用,它必须是软对象引用,意味着需要重复用句点连接。例如,如果你的服装是 'MyCostume',你需要写成 'MyCostume.MyCostume'。 CostumeType: 这是一个枚举器,此字段只有 4 个有效的字符串值,对应于相应的身体部位:
- Chest(胸甲部位)
- Arms(护手部位)
- Legs(护腿部位)
- Helm(头部部位) CostumeName: 这是你的服装的显示名称,会显示在游戏内的 WCL 菜单中。 CostumeIcon: 这是你的自定义图标引用,这是另一个软对象引用,需要用句点重复资源名称。
外部文件夹结构(适用于模组作者/用户):
理想情况下,你的文件夹结构在 '~mods/WCL_Costumes' 内应如下所示,每个服装都被组织到自己的子文件夹中: [图片:qHi2qx9.png]
然后在子文件夹服装文件夹内,你应该放置你的服装 pak 文件和 JSON 配置文件: [图片:qHi2THQ.png]
需求:
安装:
将文件夹直接解压到游戏根目录。
致谢:
感谢 Lenzee, 505 games for Wuchang: Fallen Feathers FModel team for Fmodel UE4SS team for UE4SS NoobInCoding for Universal Signature Bypass Epic Games for Unreal Engine
我的所有社交媒体:https://xtgmods.carrd.co/
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