
InZOI MOD工具包打包器与项目
围绕 RunUAT 的 GUI 包装器,用于使用剥离后的 inZOI ModKit + 虚幻项目对模组进行烹饪和打包。
查看大图InZOI 模组工具包打包器与项目
模组工具包打包器是使用 Visual Studio 中的 Cursor 和 Copilot 等 AI 集成开发环境制作的!我主要做的是测试以确保一切正常运行。感谢 Claude Sonnet 4.6 提供代码!该项目当然是通过模组工具包的 Unreal Engine v5.6.1 整合而成的。
如果你曾尝试使用模组工具包打包项目,就会知道直接通过虚幻编辑器是无法完成的。因为它试图重建整个游戏,所以会报错。这是因为编辑器缺少了从模组工具包中剥离的重要 DLL 文件。不过!借助 RunUAT 通过 CLI(命令行界面)打包项目是完全可行的!这只是一个用来简化流程的图形界面包装器。
这使得打包项目成为可能,无需下载整个虚幻引擎构建版本。这一切都使用 Mod Kit 本身完成。
该模组工具包仅供项目使用。
要求
- Windows 10 或 11
- InZOI 模组工具包 v5.6.1
- 你自己的 .uproject 或此处包含的项目
推荐
已知问题
- 目前没有已知的问题...
如何使用打包器

请确保你的资源已保存在你的项目中再继续。本程序不会为你保存它们。
- 在打包器选项卡的路径框中设置您的路径:
- 模组工具根目录:安装模组工具的根文件夹(例如:C:\Program Files\EPIC Games\inZOIModKit)
- Uproject 文件:你的自定义虚幻引擎项目的 .uproject 文件(例如:C:\Users[你的用户名]\Documents\BlueClient\BlueClient.uproject)
- 输出目录: 您希望打包文件存放的文件夹(例如 C:\Users[您的用户名]\Documents\BlueClient\Output)
- 接下来,您可以选择所需的选项,但我建议保持所有选项不变。
- 最后,你可以点击烹饪、打包或烹饪+打包,然后等待完成。
- 请务必检查输出日志,查找任何警告(黄色)或错误(红色)信息。如果一切顺利,无论你选择了哪些选项,都会得到 ExitCode=0(成功)的结果。
- 完成后,你可以在输出文件夹中找到你的 .pak、.ucas 和 .utoc 文件。
如何加载自定义项目

- 从你的模组工具包的 Win64 文件夹中启动 UnrealEditor.exe(例如:...\inZOIModKit\Engine\Binaries\Win64),以跳过默认项目的自动加载。
- 找到你下载的虚幻引擎项目所在的文件夹,然后打开它。
- 加载完成后,你可以像在之前的虚幻编辑器中一样做几乎所有事情(当然除了打包)。
项目特点
- 与游戏文件夹同名
- 启用区块及区块 ID 分配
- 禁用共享材质缓存
- 包含主资产标签
还没有人评论,去客户端里说两句吧。
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。