
最小围攻场景
一个非常简单的攻城基础场景,仅包含防止在自定义战斗中崩溃的必要元素。此场景旨在为有兴趣创建自己攻城场景的人提供参考。因此,它并不适合实际游玩。
查看大图一个在自定义战斗中实际可用的最小攻城场景必须包含(至少在v1.0.0版本中):
- 关卡
siege和level_1(以及level_2和level_3,以便在第2和第3关也可玩;确保所有物品的可见性在这些关卡中也设置得当) - 地形
- 带有
SideTag、TargetWallSegmentTag、OnWallNavMeshId的攻城梯(必须存在具有该 ID 的导航网格) - 攻击者和防御者摄像机,分别带有标签
strategycameraattacker和strategycameradefender - 外门与内门
- 攻城槌
- 需要
PathEntityName(且必须存在该名称的路径) - 需要
GateTag(通常为outer_gate) - 路径起点需要部署点
- 需要
- 左右墙壁带有
WallSegment脚本- 应如TaleWorlds文档所述,是一面“破损”的墙,其中破损子实体的标签为
broken_child,完整子实体的标签为solid_child SideTag为必填项- 防止崩溃不需要NavmeshIDs(尽管它们对于实现一个功能性的攻城场景确实很有意义)
- 该标签必须被攻城梯脚本使用
- 应如TaleWorlds文档所述,是一面“破损”的墙,其中破损子实体的标签为
- 重生点 (
sp_battle_set)- 8个攻击者点必须位于导航网格上(导航网格ID=0)
- 8个防守点必须位于导航网格上(导航网格ID=1)
请注意,为了让攻城场景真正有意义且AI行为正确,您需要遵循TaleWorlds的其他文档(https://moddocs.bannerlord.com/authoring-mission-scenes/sieges/)。
如果你需要关于场景编辑器的通用帮助,而非特定于围攻的内容,我推荐观看由Macbeth of Gondor制作的精彩入门系列(https://www.youtube.com/playlist?list=PLkLMOvLG8q6bVmWqjXSduwhmzsJ9bLO0u)。

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