
工资 - 伤害 - 价格平衡
依赖关系树: 工资 > 价格
查看大图本模组的核心理念是让军队的薪酬取决于其真实战斗力,而非单位等级。为实现这一目标,我们彻底重构了薪酬、伤害与价格的模型体系。当这三个模型相互协调调校时,就能达成(个人偏好的)平衡状态。虽然默认设置能提供最佳平衡体验,但我们仍提供了大量可配置选项。特别值得一提的是,您可以禁用部分模组功能以提升兼容性。
本模组的主要效果:
重新计算了模拟战斗强度。原版游戏根据单位等级而非装备和技能来计算战斗力,表现为战斗前屏幕顶部的颜色条。这一机制极不准确。因此,为确保胜利,即便敌人明显较弱,您可能仍会选择亲自参战而非派遣军队。此外,失真的战斗力数值无法预测胜负,影响了AI行为。本模组提供了新的计算公式,通过数小时的实战测试,新公式的准确性远超旧版。
调整了薪酬体系。弱单位更便宜,强单位则昂贵得多。薪酬与单位的模拟战斗强度呈平方关系增长。默认设置下:帝国弓箭手薪酬为1,帝国训练步兵为24,帝国军团士兵为81,而最昂贵的帝国精锐铁甲骑兵高达254。驻军单位(及家族成员部队中的单位)薪酬减半,以便您能在和平时期用国库供养精英部队备战远征。
改良了护甲系统。许多其他模组也做过类似调整。护甲平衡的难点在于:若护甲过强,尤其是骑兵参战时,战斗会拖得过长;若弓箭手对重甲单位伤害过低,当玩家能负担两百名帝国精锐铁甲骑兵时,弓箭手将遭弃用。本模组试图合理设定护甲效果——既保证适当战斗时长,又确保骑士无法以一敌百(不过50名持盾帝国资深步兵可歼灭200名弓箭手)。骑射手除攻城战外不再主宰战场,但仍具威胁。您将清晰感受到劈砍、穿刺与钝击的差异:无甲单位最怕劈砍,面对重甲单位则需突刺或挥锤。致命的长柄偃月刀依然强势,但失去速度加成时已无法一击毙杀重甲单位。
调整了物品价格。修改了武器护甲等级计算公式,该公式同时用于新定价体系及模拟战斗强度评估。
新增挥砍/突刺攻击的物理模型。您或许不知,武器伤害并非固定值,而是根据质量中心、转动惯量等物理特性计算得出,这些特性又取决于锻造材料——实质上每件武器都是定制武器。开发者试图提升战斗真实感的努力令人敬佩,但实现机制欠佳,若非查阅代码根本无从知晓。作为物理学者,我通过建立更真实的挥砍/突刺模型让这些设计真正发挥作用。游戏中的变化或许微妙难察,最显著的有二:一是最佳打击点(造成最大伤害的挥砍位置)向握柄方向移动——现实中不可能用剑尖破甲,现在您必须冒险近身才能造成高伤;二是速度加成效果增强。
次要效果:
导弹的空气阻力降低了。在原版游戏中,由于阻力影响,箭矢击中远处敌人时威力过弱。既然护甲已经加强,我认为让箭矢在远距离更有效会更好。你可以在"managed_core_parameters.xml"文件中自由调整阻力值。
眩晕时间现在由冲击动量而非伤害值决定,突刺攻击比挥砍更容易造成眩晕。我们知道从正面推倒一个人比从侧面更容易。
从1.3.0版本起,招募费用调整为五天工资(可配置)。这会影响到升级成本,即两个兵种招募费用之间的差额。
已知问题:
真正的模拟战斗强度应该是非线性的,然而非线性似乎在游戏中无法实现。非线性意味着尽管一个训练有素的步兵可以逐个击败三个劫匪,但当三个劫匪一起上时他可能无法幸存。此外,一个骑射手可能与一个他无法击败的近战骑兵拥有相同的强度评级,但骑射手在对付步兵时会更加高效。因此,强度预测永远无法做到完全准确,但仍比原始版本准确得多。我尽力在线性区域内平衡强度,也就是说当我们有两大队近战单位交战时,预测很可能是正确的。
安装:
与其他大多数模组一样,只需将文件夹'WDPBalancing'放入游戏的'Module'文件夹中即可。
配置:
自1.2.0版本起,本模组支持配置功能。
可通过修改'config.xml'文件中的数值来完成配置。
从1.3.0版本开始,提供了大量选项。详情请阅读 'config.xml'文件。
兼容性:
1.3.1 版本的模组与 1.4.1 版本的游戏兼容。
该模组使用了Harmony库。它可能与修改工资、伤害或价格的其他模组不兼容。具体来说,您可以在'PatchedMethods.txt'中找到被修补的方法。
从1.2.0版本开始,该模组分为三个部分:工资模型、伤害模型和价格模型。
你可以禁用其中任意部分以大幅提高兼容性,但会失去平衡性,不过通过配置可以在一定程度上恢复平衡性。
我感谢那些报告错误或崩溃的人。
未来目标:
我在等待你的建议。
推荐模组:
- 改进的AI部队:这个模组为AI单位提供比原版游戏更多(或更少)的每日经验值。因此,AI部队会变得更强(或更弱)。
如果你喜欢这个模组,请考虑捐赠。
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