
欧盟 1100 区域经济
为《欧洲帝国1100》打造更深层的区域经济,包含动态市场、实体货物流动、贵族与城堡贸易、马匹供应、打捞、维修,以及更真实的定居点经济。
查看大图核心区域经济
- 🌍 78 个已定义的经济区域
- 🏘️ 城镇、村庄和城堡参与共享的区域经济
- 📦 基于实物库存的贸易
- 🚫 主贸易系统不进行合成的区域生成
- 📊 动态追踪区域短缺与盈余
- 📈 短缺会推高价格
- 📉 盈余会降低价格
- 🧭 贸易优先顺序为 本地 → 同区域 → 邻近区域 → 远距离紧急路线
🟢 村庄经济
- 🏡 所有村庄使用其实际的 EoE 1100 村庄类型
- 🌾 小麦农场、牧羊场、矿场、伐木村、葡萄园、马场、渔村等为经济提供物资
- 🚚 村庄可以从附近和区域来源接收实物商品
- 🟡 当本地供应不足时,会使用邻近区域的进口
- 🔴 远距离进口主要保留给严重短缺时使用
- 📦 由模组转移的商品仍为实体市场库存
🟢 动态区域需求
- 🏘️ 城镇需求随繁荣度变化
- 🏰 城堡需求随驻军规模变化
- 🍞 食物和基础资源会对实际区域可用量作出反应
- 📊 区域库存比例决定经济压力
- 🚚 盈余区域可以实际供应赤字区域
🟠 战争、劫掠与围城
- 🔥 被劫掠的村庄以 50% 产量运作
- 🌱 劫掠恢复会在 14 天 内逐步使产量恢复正常
- 🏰 被围困的城镇和城堡会与正常的区域进口隔离
- 🍞 围城会增加食物和牲畜方面的经济压力
- 🛑 贸易会避开或封锁中断的目的地
- 🕊️ 与围城相关的贸易准入会在 10 天 内逐步恢复
- ⚔️ 正常的国际贸易可能因战争而被封锁
- 🕊️ 和平后贸易路线会逐步恢复
🟢 城镇市场价格
- 💰 区域供应压力会作用于正常的《霸主》市场价格
- 📈 稀缺商品会变得更贵
- 📉 充足商品会变得更便宜
- 🛒 定价继续以原版《霸主》市场经济为基础
- 📦 玩家的买卖会与真实库存互动,而不是单独的模拟库存
🟡 旗帜贸易关税
城镇关税取决于你与统治家族的关系:
- 🟢 自己的家族:0%
- 🟢 关系极佳:5%
- 🟢 关系良好:10%
- 🟡 关系较好:15%
- 🟠 中立关系:20%
- 🔴 关系较差:30%
- 🔴 关系极差:50%
关税会改变实际贸易价格:
买入 = 更贵 卖出 = 回报更低
🟢 村庄市场通行费
村庄贸易有意保持比城市市场更便宜:
- 🟢 自己的家族:0%
- 🟢 关系极佳:0%
- 🟢 关系良好:1%
- 🟢 关系较好:2%
- 🟡 中立关系:3%
- 🟠 关系较差:5%
- 🔴 关系极差:8%
没有简单的入场费;通行费适用于实际交易的商品。
🟣 领主贵族交易所
- 👑 城堡运营一个独立的 贵族/军事市场
- ⚔️ 武器
- 🛡️ 盾牌
- 🏹 弹药
- 🪖 护甲
- 🐎 战马
- 🐴 精英马鞍
- 🛡️ 马甲
- 🔧 屠夫工具及适用的特种军用物资
贵族交易所使用自己的库存和需求系统,而不是简单复制附近城镇市场。
🟣 城堡准入与关系规则
对于 Nexus 发布版,法兰西不再拥有测试绕过。
所有城堡现在遵循相同的信任规则:
- 🟢 自己家族的城堡:自动准入
- 🟢 相同文化 + 相同王国:需要 10 关系
- 🟡 相同王国:15
- 🟡 相同文化:20
- 🟠 外国文化 + 外国王国:30
- 🔴 处于战争状态:拒绝准入
- 🚫 没有贿赂守卫的捷径
更高关系还会解锁更好的贵族交易所准入层级:
被认可 → 友好 → 受信任 → 深受信任
🟣 关系折扣
受信任的统治者可以在贵族交易所提供折扣:
- 🟢 关系 25+:5%
- 🟢 关系 50+:10%
- 🟢 关系 75+:15%
- 👑 自己的城堡:15%
🟢 城堡/民用市场分离
- 🏘️ 平民服装和民用商品仍留在公共城镇市场
- 🏰 军事装备会被重新导向城堡军事库存
- ⚔️ 公共城镇市场不会变成巨大的军事军械库
- 🔩 民用矿石和精炼材料仍属于公共经济的一部分
- 🛡️ 军事库存仍由城堡/贵族交易所控制
- 📦 物品会被实际转移,而不是简单复制
🟢 马匹与牲畜经济
- 🐎 普通骑乘马和驮马仍属于民用经济的一部分
- 🏡 基础坐骑和马鞍可以通过产马村庄流通
- ⚔️ 战马、精英马鞍和马甲会被导向城堡
- 🌍 马匹采购优先使用附近、符合文化的实体库存
- 🚫 如果不存在有效供应,模组会保留原库存,而不是凭空创造
🟣 NPC 贵族装备经济
- 👑 来访贵族可以查看真实的贵族交易所库存
- ⚔️ 他们可以购买真实的装备升级
- 🐎 优先选择符合文化的装备
- 💰 购买使用与玩家相同的市场经济规则
- 🔄 被替换的装备可以回到贵族交易所库存
- 🏠 家族/内部交易与外部购买会被区分
🟢 战场回收
- ⚔️ 战斗可以为附近城镇生成受损装备
- 🏘️ 回收物进入公共城镇经济
- 🪖 武器和护甲可能以受损状态出现
- ⏳ 回收物有有限的存在时间
- 🚫 不会持续轮询地图;系统由事件驱动
🟢 回收修复
- 🔨 城镇为战场回收物提供修复服务
- 💰 修复成本取决于市场价值和损坏状况
- 🛡️ 修复后的装备会恢复到可用品质
- 🏘️ 修复是城镇服务,不是城堡服务
🟣 屠夫工具系统
- 🔪 特殊屠夫工具作为真实经济物品存在
- 🐄 屠宰互动需要它们
- 💰 它们的最终价格会响应供需
- 🏰 库存有意稀少,并主要与贵族交易所绑定
- 🚫 公共市场泄漏会被清理
🟢 实物流向来源
- 📦 模组控制的转移会按路线追踪
- 🧭 同区域、邻近区域和远距离转移会被区分
- 🚫 原版库存不会自动被视为模组创建的库存
- 🔄 重新载入后,转移额度会被保守地重建
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