
曙光行者SDK
一个可编译的虚幻引擎5.5.4项目,包含《黎明行者之血》的真实原生C++类声明,该项目从游戏的UE4SS头文件转储及其实际插件清单中重建而来。
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这是一个可编译的 Unreal Engine 5.5.4 项目,包含《The Blood of Dawnwalker》真实的原生 C++ 类声明,通过 UE4GameProjectGenerator 从游戏的 UE4SS 头文件转储及其实际的插件清单重建而来。
此处的源码和插件镜像了真实游戏的结构。第一方 Rebel Wolves 代码位于 Plugins/ 下的 39 个独立插件文件夹中(RebelAI、DialogueSystem、Population 等),核心游戏模块——Dawnwalker 本身以及 Dogwood* 命名空间下的所有内容(共 24 个模块)——则平铺在 Source/ 中,与正式发售的游戏一致。游戏用于音频、超分辨率、动画和几个小型工具的 23 个第三方插件完全没有重建。它们在 .uproject 中被声明为可选,因此如果你自行安装真实插件,每个都会自动激活;否则它们就只是不存在。完整列表见 GitHub。
前置要求
- Unreal Engine 5.5.4,从源码安装或使用匹配的二进制构建(此项目的 EngineAssociation 为 "5.5")
- Visual Studio 2022,需安装 "使用 C++ 的游戏开发" 工作负载
首次构建
这是一个包含数十个模块的真实项目,而非内容包,因此首次构建是一次真正的编译,需要一段时间。以下是在干净机器上端到端测试过的可行路径:
- 克隆仓库。
- 尝试直接打开 Dawnwalker.uproject。由于 Binaries/ 和 Intermediate/ 未被跟踪,编辑器会在首次启动时提示重建缺失的模块。
- 对于如此规模的项目,编辑器内重建并不可靠,可能会直接失败并给出笼统的 "modules could not be compiled" 消息。遇到这种情况时:
- 右键点击 Dawnwalker.uproject 并选择 "Generate Visual Studio project files"
- 在 Visual Studio 中打开生成的 Dawnwalker.sln
- 将配置设置为 Development Editor / Win64 并构建 DawnwalkerEditor 目标
- 构建成功后,再次打开 Dawnwalker.uproject。它应该能直接加载,所有重建的类均可用,所有引用完整无损。
在此项目中,直接通过 Visual Studio 构建是预期路径,而非备选方案,请计划以此方式进行,而不要指望编辑器自带的重建提示能帮你完成。
附加链接
免责声明
此项目使用 UE4GameProjectGenerator 创建,并借助 claude code 协助重建了游戏的可用 SDK。
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