DW 平衡调整 - 战斗缩放与经济全面改革

DW 平衡调整 - 战斗缩放与经济全面改革

围绕更短、更致命的战斗模型,重做了敌人生命值、伤害、等级缩放、战斗压力和装备升级成本。包含一个可选的电子表格驱动构建器,供想要自行调整重平衡的玩家使用。

DW Rebalance

DW Rebalance

《Dawnwalker》拥有一套我非常喜欢的战斗系统,但它的数值成长方式在游戏早期就开始让我感到困扰。

随着 Coen 升级,普通敌人的生命值增长远快于武器伤害的增长。等级差异还会在此基础上进一步削减你造成的伤害。结果是,即使找到了更好的装备、优化了 build,同一种敌人在游戏后期也可能需要明显更长的时间才能击杀。

DW Rebalance 改变了这种关系。

目标并不是让游戏变简单。常规战斗时间缩短了,但敌人也更危险,群体敌人会给你带来更大压力。升级和找到强力武器应该再次明显提升你的伤害,而被包围或连续犯错仍然可以让你迅速丧命。

该模组还修改了装备升级费用。我希望保留一件优秀的史诗或独特物品成为一个合理的选择,而不是让它例行公事般地比在当前位置换一件新物品贵上好几倍。

战斗

敌人生命值不再遵循统一的削减比例。

普通敌人获得最大的生命值削减,而精英敌人保留的生命值要多得多。小头目和头目则更接近原版数值,以便重要战斗仍有足够时间使用其机制。

在 30–35 级左右,当前平衡大致为:

普通敌人:原版生命值的 40% 精英敌人:70% 小头目:88% 头目:95–96%

这些是等级曲线而非固定倍率,因此数值会在整个成长过程中变化。

同时,普通敌人造成的基础伤害大幅提高。在 30 级左右,普通敌人约为原版基础伤害的 2.2 倍,之后达到约 2.35 倍。精英敌人采用更保守的提升。

这是有意为之。预期结果是:一场战斗中,普通敌人不需要一长串攻击才能击杀,但反过来几次失误就可能让 Coen 陷入严重危险。

此版本中,小头目和头目的基础伤害没有全局提高。在能够单独调整这些战斗之前,它们现有的伤害保持不变。

等级差异

原版在你越级战斗时严重压制你的伤害。惩罚严重到实际上相当于给一个本就高生命值的敌人又加了一个巨大的生命值倍率。

DW Rebalance 在保持等级优势有意义的同时,不会让高等级敌人感觉对成长免疫。

例如,面对比你高 3 级的敌人时,玩家伤害倍率为 0.85,而原版为 0.70。在 +5 时为 0.75,而原版为 0.50。

曲线现在在另一个方向也生效。低于你等级的敌人会受到递增的更多伤害,并对你造成更少伤害。因此,回到旧区域的感觉应该与第一次到达那里时不同。

敌人伤害使用自己的等级差曲线。在同等等级时其值为 1.0;基础致命性来自敌人实际伤害属性,而不是在同等时隐藏另一个倍率。

敌人缩放

我尝试过完全移除敌人的追赶缩放,但这会产生另一个问题:一旦某个区域被超越等级,敌人可能会突然一路塌缩回该区域的最低等级。

DW Rebalance 采用折中方案。

普通敌人在区域仍为当前内容时使用现有的 +3 等级偏移。一旦该区域被超越,目标变为比玩家低约两级,而不是回落到区域底部。头目缩放遵循相同思路,但偏移略高。

更低的生命值曲线和新的等级差加成共同提供了实际超越一个区域的感觉。

这并不是真正的硬性区域等级上限。那需要改变游戏原生的种群逻辑,而不是该模组使用的数据驱动系统。

更活跃的群体战斗

仅仅让战斗变短还不够。

《Dawnwalker》已经会在敌人升级时缩放攻击速度和防御时机,而我不想让每场战斗都变成难以辨认的动画刷屏。这里的改动是刻意较小的。

主要调整的是敌人攻击之间的间隔时间,以及当前不是主要攻击者的敌人所使用的协助冷却。

在 30 级左右,额外攻击间隔从 0.11 降至 0.085,协助冷却修正从 -0.18 变为 -0.24。攻击速度仅从 1.12 移至 1.14。

完美格挡窗口保持不变。

目的是让群体更频繁地参与,而不是单纯让所有动画都快得多。

装备升级

原版升级费用对高稀有度装备尤其苛刻。

早期找到的一件优秀史诗或独特物品,仅仅为了把它提升到当前等级,就可能花费在当前等级新生成物品价值的数倍。

DW Rebalance 保留基础升级公式、等级缩放和装备槽位倍率不变。只修改稀有度倍率。

原版:

普通 3.0 优良 4.5 大师 7.2 史诗 17.0 独特 26.0

DW Rebalance:

普通 3.0 优良 4.0 大师 4.0 史诗 7.0 独特 12.0

普通装备实际上没有变化。稀有度越高,削减越明显。

目的不是让升级变便宜。替换普通装备仍应在经济上合理。这一改动主要是为了让维护一件适合你 build 的史诗或独特物品不再明显是错误的财务决定。

物品购买价格、出售价值、战利品稀有度、金钱掉落和商人资金均未改动。

法令也保持不变,因此它们的经济效果仍然重要。

安装

DW Rebalance 不需要 UE4SS。

下载 Prebuilt 主文件并解压。

从附带的 Files 文件夹中复制以下三个文件:

  • DW_Rebalance_v001_P.pak
  • DW_Rebalance_v001_P.utoc
  • DW_Rebalance_v001_P.ucas

放入:

The Blood of Dawnwalker\Dawnwalker\Content\Paks~mods

如果 ~mods 文件夹不存在,请创建它。

DW Rebalance 还使用四个种群缩放数值。

打开:

The Blood of Dawnwalker\Dawnwalker\Config\Windows\WindowsGame.ini

找到或创建此节:

[/Script/Population.PopulationSettings]



并添加或更新这些数值:

SpawnLevelOffsetNormal=3

SpawnLevelOffsetBosses=6

SpawnLevelOffsetNormalOutscaled=-2

SpawnLevelOffsetBossesOutscaled=-1

此配置片段的副本也包含在下载中。

不要替换整个 WindowsGame.ini。只添加或更新这四个数值,尤其是当你已经使用其他修改同一文件的模组时。

卸载

从以下位置移除:

  • DW_Rebalance_v001_P.pak
  • DW_Rebalance_v001_P.utoc
  • DW_Rebalance_v001_P.ucas
Dawnwalker\Content\Paks~mods

然后从 WindowsGame.ini 中恢复或移除四个 DW Rebalance 种群缩放数值。

仅移除已烹饪的模组文件会禁用资产更改,但将缩放数值留在配置中会使该部分 rebalance 继续生效。

兼容性

DW Rebalance 修改了多个系统,而不是一个孤立资产,因此其他平衡模组可能会与之重叠。

改变敌人属性表的模组可能会覆盖此模组的生命值或基础伤害部分。

编辑玩家或 NPC 等级差伤害曲线的模组将与相应的等级差改动冲突。

改变 DA_ItemUpgradeCostData 的模组将与装备升级 rebalance 冲突。

改变敌人等级偏移或相同种群设置的模组可以覆盖区域缩放部分。

广泛的战斗或玩法调整套件可能重现其中一些相同改动。除非你确切知道每个模组正在应用哪些设置,否则我不建议将它们与 DW Rebalance 组合使用。

外观模组和无关的玩法模组通常应不受影响。

开发

DW Rebalance 是围绕数据驱动的 Excel 平衡模型构建的,而不是通过一次手动编辑单个数值。

该工作簿跟踪该模组使用的生命值曲线、NPC 伤害缩放、等级差修正、区域缩放参数、AI 压力值和装备升级费用。发布中包含的已烹饪资产由该模型生成。

这也使得可以针对更新后的游戏资产重建模组,而不是永久依赖旧的已烹饪文件。

我计划稍后在 GitHub 仓库中发布平衡模型和用于生成该模组的工具。初始版本仅分发即用型 Prebuilt 版本。

游戏更新

由于这是一个已烹饪资产模组,游戏更新不一定会立即使其停止工作。但是,它可能替换或更改 DW Rebalance 覆盖的某个原始资产。

在《Dawnwalker》重大更新后,我建议使用针对该游戏版本构建的模组版本,或使用可选的 Builder 重建它。

这样可以避免将较旧的完整资产覆盖到开发者所做的更改之上。

模组不更改的内容

  • 玩家武器属性和物品伤害成长未改动。
  • 战利品质量和物品等级随机范围未改动。
  • 玩家耐力和恢复未改动。
  • 完美格挡时机未改动。
  • 敌人物理和魔法抗性未改动。
  • 金钱掉落、任务奖励、出售价格和商人资金未改动。
  • 剧情计时器、XP 成长和等级上限未改动。

其意图是修正成长过程中导致战斗和升级经济相互对抗的部分,而不是将该模组变成通用难度或 QoL 包。

致谢

《The Blood of Dawnwalker》及其原始资产归 Rebel Wolves 所有。

该模组使用 retoc 和 UAssetGUI 构建。

感谢 TBD 模组社区记录了该游戏的 Unreal Engine 资产工作流程,以及围绕敌人缩放、战斗节奏和经济的讨论。