清洁工面部纹理

清洁工面部纹理

为Handler角色提供更干净的面部纹理。

视觉效果与图形

处理者面部纹理优化

为处理者角色提供了一个更干净的面部纹理。我将她的面部与严肃处理者的面部纹理相结合(更细的眉毛,不同的嘴唇),柔化了皮肤毛孔等细节,稍微提亮了面部,并增添了一些柔和的色彩。我认为这让她看起来稍微好一些,不那么吓人。此修改应适用于她的所有服装。

如果有人好奇为什么我没有直接和其他角色交换文件,那是因为:

  1. 与其他主要NPC(如严肃的接待员)交换时,内部口腔会变亮。我认为需要调整模型/材质。
  2. 次要NPC没有专属模型,它们使用玩家面部模型。将玩家面部模型套用到主要NPC上会导致面部崩坏。

安装

只需将文件(含文件夹)解压到 Steam\Steamapps\common\Monster Hunter World\ 目录下

卸载

如果你想恢复原版,只需删除 NativePC\npc\npc02 中的 mod 文件

感谢 Vuze 提供解包工具,以及 daemon1 开发的 TEX 转换器。

我已经很久没有发布过模组了。
如果哪里搞砸了,请随时告诉我。


制作步骤说明(大致过程)

  1. 使用此工具将 TEX 转换为 DDS。每个纹理似乎使用不同的类型。这个 Handler 面部纹理是 DXT1 (BC1) 类型。
  2. 在 Photoshop 中编辑纹理。
  3. 我想我是用 Intel Texture Works 导出的,没有生成 mipmaps,并设置为 BC1_Unorm 格式。如果遇到问题,可以尝试两种 BC1 选项。
  4. 在十六进制编辑器中打开 DDS 文件,删除 "TEX" 之前的所有内容。另存为 .TEX 扩展名。
  5. 打开原始的 TEX 文件,复制第二个 E1D1 (0x00000900) 之前的所有内容,并将其覆盖粘贴到编辑过的纹理上。
  6. 在 Photoshop 中,纹理可能出现错位(例如右侧部分显示在左侧)。需手动修复此问题。
  7. 导出带有 mipmaps 的重新对齐 DDS 文件。
  8. 请注意,原始文件中的 mipmaps 似乎从 0x00080110 开始,这与 Photoshop 导出略有不同。
  9. 复制粘贴额外数据,使原始版本和编辑版本的 mipmap 起始地址保持一致。
  10. 将重新对齐编辑后的 mipmap 数据复制粘贴到已编辑的非 mipmap 纹理上。

如你所见,这是个非常"迂回"的解决方案。我相信随着更多工具发布(我不会制作工具),这个方法终将被淘汰。基本上,原始 TEX 文件头中有一些数值在从 Photoshop 导出时似乎没有被保留(比如纹理显示为纯白或纯黑)。我认为是 mipmap 索引的部分也有所不同。这就是为什么你需要手动复制粘贴这些部分。文件后面地址部分也存在细微差异(推测是 mipmap 相关)。

如果纹理在远处看起来奇怪/严重错位,你可以判断 mipmaps 出了问题。
还有一个问题是纹理可能看起来轻微错位。
不确定为什么会/如何发生这种情况。
但我设法以某种方式修复了这些问题。

我也想改变她的眼睛颜色,但那是存储在面部模型材质(而非眼透镜材质)中的,而且我不知道哪些字节定义了颜色。