
清洁工面部纹理
为Handler角色提供更干净的面部纹理。
查看大图处理者面部纹理优化
为处理者角色提供了一个更干净的面部纹理。我将她的面部与严肃处理者的面部纹理相结合(更细的眉毛,不同的嘴唇),柔化了皮肤毛孔等细节,稍微提亮了面部,并增添了一些柔和的色彩。我认为这让她看起来稍微好一些,不那么吓人。此修改应适用于她的所有服装。
如果有人好奇为什么我没有直接和其他角色交换文件,那是因为:
- 与其他主要NPC(如严肃的接待员)交换时,内部口腔会变亮。我认为需要调整模型/材质。
- 次要NPC没有专属模型,它们使用玩家面部模型。将玩家面部模型套用到主要NPC上会导致面部崩坏。
安装
只需将文件(含文件夹)解压到 Steam\Steamapps\common\Monster Hunter World\ 目录下
卸载
如果你想恢复原版,只需删除 NativePC\npc\npc02 中的 mod 文件
感谢 Vuze 提供解包工具,以及 daemon1 开发的 TEX 转换器。
我已经很久没有发布过模组了。
如果哪里搞砸了,请随时告诉我。
制作步骤说明(大致过程)
- 使用此工具将 TEX 转换为 DDS。每个纹理似乎使用不同的类型。这个 Handler 面部纹理是 DXT1 (BC1) 类型。
- 在 Photoshop 中编辑纹理。
- 我想我是用 Intel Texture Works 导出的,没有生成 mipmaps,并设置为 BC1_Unorm 格式。如果遇到问题,可以尝试两种 BC1 选项。
- 在十六进制编辑器中打开 DDS 文件,删除 "TEX" 之前的所有内容。另存为 .TEX 扩展名。
- 打开原始的 TEX 文件,复制第二个 E1D1 (0x00000900) 之前的所有内容,并将其覆盖粘贴到编辑过的纹理上。
- 在 Photoshop 中,纹理可能出现错位(例如右侧部分显示在左侧)。需手动修复此问题。
- 导出带有 mipmaps 的重新对齐 DDS 文件。
- 请注意,原始文件中的 mipmaps 似乎从 0x00080110 开始,这与 Photoshop 导出略有不同。
- 复制粘贴额外数据,使原始版本和编辑版本的 mipmap 起始地址保持一致。
- 将重新对齐编辑后的 mipmap 数据复制粘贴到已编辑的非 mipmap 纹理上。
如你所见,这是个非常"迂回"的解决方案。我相信随着更多工具发布(我不会制作工具),这个方法终将被淘汰。基本上,原始 TEX 文件头中有一些数值在从 Photoshop 导出时似乎没有被保留(比如纹理显示为纯白或纯黑)。我认为是 mipmap 索引的部分也有所不同。这就是为什么你需要手动复制粘贴这些部分。文件后面地址部分也存在细微差异(推测是 mipmap 相关)。
如果纹理在远处看起来奇怪/严重错位,你可以判断 mipmaps 出了问题。
还有一个问题是纹理可能看起来轻微错位。
不确定为什么会/如何发生这种情况。
但我设法以某种方式修复了这些问题。
我也想改变她的眼睛颜色,但那是存储在面部模型材质(而非眼透镜材质)中的,而且我不知道哪些字节定义了颜色。
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