血腥双影 - 猩红研究 - 自定义变种

血腥双影 - 猩红研究 - 自定义变种

新增了一个变种——血戮迅龙——不会替换或影响普通迅龙。 为怪物引入了半透明效果、完全黑暗模式以及修改后的AI。

游戏玩法

添加一个亚种而不替换原种。该任务可在6星级自由任务中找到,标题为"猩红研究"。

安装需求: SharpPluginLoader 0.0.7.2 .NET 8.0 — 请从 .NET Desktop Runtime 8.0.XX 中选择适合您操作系统的安装程序 (要检查你的系统是x64还是x86,请前往文件资源管理器 → 此电脑 → 属性) Stracker's Loader

安装主模组: 导航至游戏目录中的 nativePC 文件夹。(Steam库 → 右键点击MHW → 管理 → 浏览本地文件)。将mod的.zip 文件内容解压到 nativePC 文件夹中。

卸载: 使用"重新安装-卸载"方法。重复安装过程,然后立即撤销移动或撤销复制。 如果您有旧版本的模组,主文件现在包含一个.bat脚本,位于nativePC文件夹内,用于将这些旧的残留文件隔离到一个地方,方便删除。 以下是运行该脚本时的预期结果。

血腥纳鲁加库加 是enAI对纳鲁加库加动作组设想的首次实现,但由于thk文件的限制,之前未能完成。 该插件释放了硬编码的动作,执行动画帧切割、速度操控以及次要任务机制。

  1. 尾击 [结束帧被截断] → 刃击
  2. 双尾斩击 [收招帧数被截断] → 噬尾重劈
  3. 尾部劈砍 [末帧截断] → 尾部回转 [起始帧加速]
  4. 隐形/全黑模式

2024年10月19日更新说明: Added new plugin function to perform "animation frame cut" for smoother chaining and dynamic action speed. THK(AI) edited for more balanced distribution of BladePosture/BladeAttack nodes. Enhanced variety pool. Tailstrike vs. DTailStrike, TailSlalom vs. DTailSlalom are now randomized across all conditions. The monster's in-quest stats, except for total HP, are set to match the Nargacuga from "Yodeling in the Forest/大樹のヨーデル" Removed "Under Bleeding Stars" multi-monster quest from the old version. Removed the bleeding thorns that procs and auto targets you at the initiation of several attacks.

Q: SharpPluginLoader 是用来做什么的? A: 就像Stracker's Loader允许通过注入DLL来加载自定义怪物和任务一样,SharpPluginLoader会在运行时向游戏注入用C#编写的DLL。该框架提供了一个API——随着时间推移逆向工程出的地址会被添加到库中,这对模组开发非常有利。它相当于一种文档形式,有助于消除仅为了实现注入所需的"预备"代码。你可以直接进入主要逻辑部分。使用SPL时,虽然我们仍需要逆向工程新地址——这一整个繁琐过程不会体现在代码中——但由于不需要大部分设置代码,最终结果会更加简洁。

使用的工具:

  • 阿拉迪的任务编辑器
  • 星号的MRL3/EPV3编辑器
  • 深红特效模板
  • 戴夫的SOBJ模板
  • Fexty的SPL框架
  • FusionR的GMD工具包
  • 格雷格的MHW编辑器
  • 利维坦编译器-反编译器
  • 西尔维斯的鸣响之花
  • Stracker的加载器与移动亚种脚本
  • Vuze与Jodo的区块工具

特别感谢以下勇敢的猎人参与游戏测试: ✯ 亚历克斯 ✯ 克莱尔 ✯ 缪可 ✯ 洛伊 ✯ 鲍勃 ✯

我希望将此页面作为模组制作过程的文档保留。即使在2024年,冰原仍有很大的玩法模组潜力。这个模组自包含于其单一的修改任务中。以下是关键资源:

.DLL(源代码) 本模组的核心——控制透明度、任务行为以及"帧切"连招。

.EPV3 和 .EFX 修改版眼球轨迹与血液特效。(眼球轨迹位于em037_003_scarlet.efx文件中,最后两个structMainData::RibbonBlade设置maxLengthLimit=7000,contractionSpeed=100,以及emissiveStrength=50;

.SHLL 调用 .SHLP 像荆棘(toge)和咆哮等投射物的属性。

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AI行为,包括更多随机连招、减少填充动作,并移除了血量门槛。 THK文件无法隔离由游戏exe硬编码的连锁动作,这就是为何需要插件来实现此类功能,但本模组不包含这部分内容。

.电磁伤害 将DamageCharge改为计数器;缩短DamageDown时间;DamageTailThorn计数器;取消FloorFall和VineTrap;将TrapMask改为TrapParalyze。

.ALNK 将该怪物添加至新地区,兼容enAI、-mhg-和Raptor模组包。 此文件格式暂无现有文档,编辑时参考了原生于该地区的怪物,如尖叫的冰咒龙和冰牙龙。 此模组任务会将血戮迅龙永久锁定在1区。

.SOBJ 该文件中保存着变体ID为33;文件名本身并不包含实际的子ID,而是.MIB文件中"subID"所调用的内容。我已移除所有DesireList,尽管这并未解决"白色小地图问题"。cEmDesireSetter控制生态行为,DesireID对应关系如下:0=饥饿,1=日光浴,2=睡眠,3=领地意识,4=口渴,5=逃跑,9=未知

.WCCT -> .WWEV -> .WWBK -> .NBNK 纳尔加库加语音与音效的音频处理流程。

这个模组主要是为那些在《世界》中投入了数千小时、寻求新鲜挑战的朋友们制作的。它并不是为了与某个超级明星怪物项目竞争,作为卡普空的作品集的一部分。在开发期间发现的一些早期问题: #1: 持续重新定位至区域中心点。有时,在与爆鳞龙战斗时,红色小地图光环可能会变为白色,尽管仍保持仇恨,这可能是由于其作为"入侵者"角色在THK文件中更持久的TargetArea检查所致。 修复:只是一个粗心的错误,使用了变种(子ID 05)的ALNK作为基础,而非基础种的Bazelgeuse(00)。 在v2024.oct.19版本中与多怪物任务一同移除,对应MHW v15.23更新。 #2: 在这个自定义任务中,爆鳞龙不会掉落大师级素材,但你仍可获得任务奖励。 修复:只需在任务编辑器中将"Rank"参数设置为"High Rank"即可解决此问题。现在所有怪物都可以被剥取材料了。此外,由于移除了多怪物任务,这也变得无关紧要。 #3:如果闲置时间过长,飞雷龙可能会走向墙壁,但不会穿墙。目前有12组cEmDesireSetter,针对不同生态行为(进食、晒太阳、睡觉、口渴)设置了不同坐标。 修复:已在v2024.oct.19版本中解决,怪物现在会在区域内执行待机动作,而非无目的地游荡。 #4: 被击杀后,血戮迅龙可能会在地图上停留至任务结束。这是由于半透明机制覆盖了其淡出参数所致。 修复:由于移除了多怪物任务,现已无关紧要。 #5: 多人模式下任务能否连续重复执行的最大次数尚未确认——理想情况下,该插件会在每次任务后正确重置条件,不会出现半透明效果或其他脚本化任务事件的循环问题。 修复:我曾担心自己制作的几个插件会相互冲突。但现在这个模组的插件已限定在其单一任务范围内。