HOOT(打击停顿与其他强迫症式微调)

HOOT(打击停顿与其他强迫症式微调)

一系列针对每件武器的调整,旨在(希望)改善平衡性和游戏体验。

游戏玩法

重要提示

已经过去很久了,我不再继续开发这个模组了。不过我现在正在玩《冰原》,尤其是使用冰原社区版(ICE)这个全面改造模组。我强烈推荐它,因为它对武器进行了一大堆超棒的改动,这些改动我真希望自己也有能力实现。这个模组真的很棒。

总之,我不会下架HOOT,毕竟我投入了无数心血,但我完全不知道该如何为当前版本更新它,也不确定该做哪些改动——毕竟现在有了ICE这个我认为更出色的平衡性模组。感谢所有体验过我作品的玩家,知道自己的创作曾带来些许改变,这种感觉真的很棒。

  • 点燃之鹰

这是我为自己和朋友制作的一个庞大的武器调整合集(其中许多涉及攻击停顿和动作值相关),目的是为了让冰原中的武器使用起来更加令人满意。

安装

  • 确保你已经安装了Stracker's Loader(废话)。
  • 下载HOOT压缩文件,解压后将nativePC文件夹复制到您的《怪物猎人世界》目录中,如有必要请覆盖原有文件。
  • 如果你想应用可选修改内容,可以从“可选文件”文件夹中选取一个或多个。只需进入你想要的文件夹,将其中的nativePC文件夹拖拽至你的《怪物猎人:世界》游戏目录,必要时覆盖原有文件即可。

完全真实且绝非虚构的常见问题解答

问:你能为每种武器制作单独的模组吗?或:你能做出[这个具体改动]吗?

A:如果你不喜欢我对某件武器所做的改动,或者对某个特定内容不满意,你可以选择不添加该武器的特定文件夹(我在改动列表中每个武器名称旁边都标注了文件夹编号),或者自行编辑文件调整为你喜欢的数值。使用MHW编辑器可以轻松完成这些操作。当然,如果你有具体的改进建议,并且认为这些改动能保持相对平衡且有趣,欢迎随时分享。如果我认同的话,可能会将其纳入主MOD中。

问:这个模组是不是超级作弊?

A: 这些改动大部分都相当温和,对狩猎时间的影响最多只有几秒钟。但由于修改了大量动作值和相关数据,我还是将这个模组标记为"作弊"模组。不过说实话,如果你在线上随机匹配时使用,除了与抓取攻击相关的内容(见改动列表的第一条)外,他们可能根本不会注意到任何异常。

问:你所做的所有更改都有记录吗?

A:直到改动数量变得相当庞大后,我才开始编写变更清单,因此部分信息可能有所遗漏。不过,我仍记得大部分修改内容,所以即便不够精确,我提供的这份清单也能让你清楚了解具体有哪些变化。

问:为什么我要选择这个,而不是其他所有的武器平衡模组?

A: 我没有任何资质能证明自己在游戏平衡性和手感判断上比其他人更出色,除了在众多怪物猎人游戏中投入了数百小时,并对多种武器有相当丰富的使用经验(虽然这并不能说明什么;怪猎实在太让人上瘾了)。话虽如此,这个模组做了两件我在Nexus上还没见过的事:它在某种程度上涉及了所有武器类型,并且同时关注了打击停顿和动作值这两个方面。

变更列表

我对每项改动的理由/感受如下所示。每把武器的预估偏好程度也以零到三星标注,并附上我对该武器的看法说明。或许你可以借此了解为何某些武器获得了更多关注。

所有武器

  • 爪击攻击可一次性软化/削弱/创伤(随你怎么称呼)。"重型"武器的爪击攻击现在第一击就能使怪物畏缩。感谢Stracker的ClutchRework模组,本模组以其文件为基础。

关于伤害机制已经有很多讨论,普遍认为需要多次尝试才能造成伤害非常烦人。我完全同意这种观点。

  • 骑乘时的刀攻击会根据击中的怪物部位造成略微更高的伤害(对抵抗部位仍造成1点伤害)。

有没有觉得站在怪物头顶上输出时DPS变低了?好吧朋友...这种感觉依然存在。但现在可能会稍微好一点。

巨剑(WP00)

[偏袒程度:★★★ 我经常玩GS。它很有趣。不过在打击停顿方面其实不需要改进。]

  • 所有3级蓄力攻击现在都附带心眼效果。

这可能是我对武器的偏见,但我不认为蓄力满的大剑攻击应该被弹开。
当我做出这个调整时,曾考虑只给强力蓄力斩提供心眼效果,而保留普通蓄力斩的弹刀机制...
但我意识到那样会让基础蓄力斩成为大多数玩家选择跳过的招式,而这并非我的本意。

  • 现在,Tackle 2级和3级变为多次命中。为平衡调整,动作值、眩晕值和命中停顿时间有所降低。2级最多可命中两次,3级最多三次。若全部命中,伤害和眩晕输出应略高于原版。

1、是的,我喜欢多段攻击。
2、别担心,我不会过度使用,把游戏里所有东西都改成多段攻击。
3、我的锋利度可受不了这样。

  • 真蓄力斩(第一击)的硬直时间被略微缩短了。

希望这意味着减少那些“该死的,就差一毫秒就能命中真蓄力斩”的时刻。如果我的修改能力没有限制,我会让真蓄力斩的第一击命中后获得超级护甲直到攻击动画结束,但是……我做不到。

剑与盾(WP01)

[偏见等级:★★☆ 我有个朋友经常玩剑盾,我自己也偶尔玩玩。我觉得这是一把严重被低估的武器,尤其是在完美连击被引入并加强后,它的强度更是显而易见。不过在我看来,它已经近乎完美了。]

  • 完美连击的最后一击的命中停顿时间略有增加。

这招强得离谱。稍微增加一点命中停顿也无伤大雅。

  • Falling Bash 第二击的硬直时间大幅增加(警告:非常厚重)。MV 从 43/39 提升至 43/45。第二击的眩晕伤害从 15 提升至 30(两击总计 60)。

完美冲刺不幸使此招式在伤害输出方面失效,希望这些改动能让人们愿意使用它。

双刃(WP02)

[偏见等级:★ ☆ ☆ 我有个朋友玩双刀职业,现在我自己也开始喜欢上了。]

  • 圆圈斜线 MV 提升 11/9/11 > 13/9/16。最后一击的硬直略微增加。

双刀确实能造成不错的伤害,但这份伤害从来不是靠基础连招终结技实现的。这次改动应该能让它的使用体验更有趣。

  • 恶魔狂舞(又称大恶魔模式迷你剑舞)最终连击的MV从17/17提升至22/22。最终连击的命中停顿时间略有增加。

这招消耗能量槽且不易被轻易取消。
现在最后一击的命中手感应该更好了。

  • 旋转上升斩(特殊抓取连携攻击)动作值提升 23/23 → 26/26。略微增加攻击硬直时间。

这招需要极长时间才能施展,主要用于维持对倒地怪物的伤口伤害。或许不需要提升动作值,但增加更多打击停顿后,适当增加伤害也显得合理。与剑舞相比,它仍然是个较差的伤害选择。

长剑(WP03)

[偏见等级:★★☆ 我认为长剑已经非常优秀了(甚至可能被过度使用),但我热爱攻击停顿感,而这方面长剑稍显不足。]

  • 灵魂回旋斩的命中停顿时间略微增加。
  • 居合斩(两次命中)的硬直时间略有增加。动作值从18/13提升至20/16以(超额)补偿。

我喜欢打击停顿。这一点很明显。
如果你不喜欢这个效果,因为你希望你的动漫剑感觉像是千度高温的刀切过融化的黄油,而不是像剑穿过鳞片、血肉和骨头,那你可能不想安装WP03文件夹。

  • 居合气刃斩(第一击)的硬直时间略有增加。所有等级(白、黄、红)的伤害值均提升3点。

值得注意的是,经过一些测试后发现,完美的居合斩(即在最后一刻进行反击的那种)似乎从未有过任何命中停顿。我不知道如何改变这一点,因此目前缺乏命中停顿将进一步提示你成功完成了这个酷炫的动漫动作。

锤子 (WP04)

[偏见等级:★ ☆ ☆ 我不常使用锤子,但每次用它都很有趣,而且我开始更频繁地使用它了。这是一把如此简单又令人满足的武器。]

  • 蓄力跳跃攻击Lv3现在变为多段攻击。为平衡调整,降低了动作值、眩晕值、耐力消耗、骑乘值和攻击硬直。若命中三次,输出略高于原版;若命中四次或以上,则输出显著提升。

这是应一位朋友的要求,考虑到这种特定攻击方式的好机会实在难寻,我觉得它既有趣又不会过于破坏平衡。

  • 蓄力残暴大爆炸(最后一击)部位破坏修正值从1.0提升至1.2。
  • 大爆炸终结技部位破坏修正系数从1.0提升至1.1。
  • 蓄力上挥击部位破坏修正值从1.0提升至1.1。
  • 蓄力野蛮上挑的部位破坏修正值从1.0提升至1.1。

这些改动主要是为了鼓励玩家用这些招式对付冲锋的怪物。
我还注意到,锤子的所有招式部位破坏修正值都没有超过1.0,对于如此沉重的武器来说感觉有点奇怪。

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可选更改:Buzzhammer:此可选文件包含上述所有更改以及以下内容:

所有涉及垂直旋转的锤子招式(只有两种)造成的是斩击伤害而非钝击伤害(但它们仍能击晕目标)。

我喜欢锤子旋转得如此之快以至于能像刀刃一样运作的创意。

这几乎不会影响平衡性,而且可能不会经常切割物体,但当它发生时绝对会非常滑稽。

请注意这会影响到命中区域判定,因此如果某个怪物部位对斩击抗性较高,垂直旋转攻击对其造成的伤害就会相应降低。

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狩猎笛 (WP05)

[偏好等级:★★★ 我钟爱狩猎笛,但最近因频繁尝试其他武器而疏远了它。考虑到仅凭演奏旋律就能让狩猎团队战力飙升,我认为它并不需要太多伤害增益。通过组合"攻击力提升大"与"自我强化",你甚至能将物理攻击堆叠至惊人数值,因此过度强化动作值恐怕弊大于利。]

  • 左挥击的移动值现已与右挥击相同(22 提升至 27)。

我不明白为什么这些基本相同的攻击在伤害值上会有如此大的差异。详情请参阅Spyger的"Justice For Left Swing"模组。另外,感谢Spyger发布这个模组让我注意到这个奇怪的细节。

  • Backward Encore MV 从35提升至39(两次命中)。命中停顿时间略微增加。

这次攻击让你以一种非常奇怪的方式移动,而且使用时间太长,我觉得人们应该因为正确使用它而得到奖励。

  • 右安可 MV 从 35 增加至 37。

进行右安可需要的时间稍长一些,这就是为什么大家都使用左安可或前安可。我不认为小幅度的MV提升会突然让它变得流行,但嘿,这样才公平。

  • 回声攻击增加了极短的受击停顿。

你知道吗?这是游戏中少数完全没有命中停顿的攻击之一。真是疯狂。

兰斯 (WP06)

[偏见等级:★★★ 长枪可能是我最爱的武器。我一直希望它能像剑盾的完美突袭那样对倒地怪物有强力连招,但我也理解为何没有。它最大的优势在于无时无刻的安全性,但与其他武器相比人气极低,因为伤害偏低且缺乏华丽招式。]

  • 现在完成式双冲在第二击时会多次命中(通常命中两次而非一次)。为平衡调整,动作值略有下调。若两次命中均成功,伤害输出应比原版明显更高。

1、这是一个相当小众的动作,因为你需要大量空间来完成它,所以这应该让它感觉值得。

  • 横扫现在造成钝击伤害。MV从20提升至26。造成15点眩晕和5点疲惫。

这一招式在原版中对大型怪物基本无用,因为它比突刺更慢且威力更弱。
现在它成为了一个不错的选择,能在连击中无需跳跃即可协助施加/维持眩晕状态,同时不会让你的伤害输出下降太多。
尽情享受拍打怪物的乐趣吧。

  • 反击现在造成钝击伤害。造成30点眩晕和10点疲惫。略微增加了攻击停顿。

考虑到对"横扫"的改动,这感觉很合适。

  • 反击突刺(又称蓄力反击或强力防御后按右面键)动作值从40提升至50,与终结突刺的动作值相匹配。略微增加了攻击停顿时间。

现在你不再需要笨拙地使用终结刺击作为最佳起身选择,却有一半时间失败。

  • 盾牌攻击的MV从14提升至20。

作为长枪攻击中硬直时间最长、启动时间最久的招式之一,它的威力实在令人失望。

  • 反击爪击 MV 从 16 提升至 26。眩晕值从 30 提升至 40。

可能没有必要,但作为长枪最慢且最具风格的攻击之一,它应该让人觉得物有所值。
这一改动影响的是成功反击后盾牌撞击怪物的动作部分;
爪抓部分动作和常规的抓取攻击保持不变。

  • 终结突刺(骑乘)第二击的MV值从10提升至15。击中停顿略微增加。
  • 终结突刺(骑乘)最后一击的伤害倍率从20提升至35。

兰斯的骑乘终结技与其他武器相比,总显得相当可怜。

  • 跳跃突刺现在不会过多打断队友动作。

简单的生活质量改进。现在拥有1级防震技能的队友将不会受到攻击干扰,因此你不必担心使用它来接近敌人。不过,普通的旧长枪冲锋依然能将人钉在地上,所以别太疯狂。

铳枪(WP07)

[偏见等级:★★☆ 我有个朋友自从冰原DLC上线后就沉迷铳枪。我觉得这是把很酷的武器,但在很多方面设计得有点怪异。]

  • 飞龙火和爆发射击(骑乘)现在可以切断尾巴。

没人要求这个,但我已经厌倦了那位使用铳枪的朋友因为只会狂轰滥炸而无法帮忙断尾。现在他也能出点力了。而且用爆炸把尾巴炸飞还挺有趣的(况且斩击斧早就能做到了)。

  • 龙击桩第二击(桩插入)动作值从5提升至20。硬直时间显著增加。

这只是攻击的插入部分,而非桩钉伤害的持续效果。
龙之桩钉是一个使用率极低的攻击招式,
因为它有着异常特定的瞄准要求,
仅在软化部位上效果显著,
并且会通过终结连招彻底打断你的进攻节奏。
老实说,我不认为这个改动能引起多少关注,
但它或许能让这个招式更有趣,
甚至可能值得为之付出动画时间。

  • 龙击炮爆炸现在造成50点眩晕伤害。

这种眩晕效果与单发二级粘性射击相同。我认为这会让龙击炮更有趣。

  • 高吊扣杀现在造成10点眩晕伤害。

这一改动主要是针对没有队友协助眩晕的独行玩家。
由于龙击炮难以命中,很多时候你将无法造成眩晕伤害。
虽然10点不算多,但偶尔命中可以阻止怪物的眩晕计数器下降。
严格来说,这个攻击仍属于斩击伤害,但如果你看过动画效果,就会明白为何我认为添加少量眩晕伤害是合适的。

  • 龙焰现在会将队友击飞至空中,而非让他们屁股着地。

缺点是当你被击中时,不再有大量无敌帧。
好处是你几乎能立即重新控制角色,并获得一次空中攻击机会。
我认为利远大于弊,这将为所有参与者带来更多乐趣。

斩击斧(武器编号08)

[偏见等级: ★ ★ ☆ 自从冰原DLC以来我开始更频繁使用斩击斧。我认为从旧作到冰原的一些改动很糟糕(强制在斧形态横扫后变形为剑形态太逊了),但这仍是把有趣的武器。我也觉得斧形态现在玩起来没那么爽快了,所以我希望能在这方面提供些帮助。]

  • 斧:重击动作值从72提升至80。部位破坏倍率从1.3提升至1.4。

看在上帝的份上,这招动画如此华丽冗长,威力本该抵得上七辆卡车才对。不过我是个讲道理的人,稍微提升点伤害/部位破坏效果也就凑合了。

  • 斧头:上劈动作值从48提升至55。

此攻击一直是快速对移动怪物造成伤害的主要手段,它需要一些改进,以便在怪物积极与你战斗时,斧模式感觉更有用。

  • 斧:升龙斩MV从31提升至32。部位破坏倍率从1.0提升至1.1。

只是加强上勾拳而已,没什么好看的。顺便一提,这招在MHGU里的实际动作值为32。

  • 斧技:狂野挥击(左)现在比斧技:狂野挥击(右)有稍长的命中停顿。左右挥击的伤害值均提升,由21/23上调至22/24。

出于某些原因,左挥击造成的伤害更高但受击停顿更短。真奇怪。我保留了不平衡的伤害数值,但稍微提高了动作值来弥补更厚重的打击感。

  • 斧:调整并强化了变形横扫。第一击保持不变,但第二击动作值从70降至62,第三击动作值从35提升至58。两击的命中停顿时间略有增加。第二击和第三击的部位破坏倍率从1.0提升至1.1。

如果你还记得在旧作中用变形横扫击中怪物的感觉,那就是我在这里试图复刻的体验。
现在这个攻击会稍微慢一些,但命中时的乐趣会成倍增加。

  • 零和放电 [架式] (刺击) 现在有少许命中停顿。真的只有一点点。
  • 剑技:天翔乱击(第二击)动作值提升 35 → 44。轻微增加攻击停顿效果。

由于冰原扩展中新增了钩爪攻击,这一招式在实用性上有所下降,毕竟钩爪攻击不仅能带来其他优势,还能积攒大量计量槽。
天翔狂舞本就不是以伤害见长的连招,考虑到其动作迟缓的特性,但第二击看起来确实应该造成可观的伤害,所以我让它名副其实地痛击敌人。

  • 剑技:天翔乱舞 [蓄力](第二击)动作值从38提升至48。轻微增加硬直时间。部位破坏系数从1.0提升至1.1。

与之前编辑的原因相同,但更加激烈。

充能斧(WP09)

[偏见等级:★★★ 我曾在4U和Generations Ultimate中非常喜爱充能斧。但在世界/Iceborne里,它感觉…不对劲。我的理论是,所有怪物都变快了,而充能斧的斧形态攻击却仍停留在缓慢状态,使用斧形态不再感到安全,甚至觉得不值得。我仍不确定是否有办法让它用起来更顺手。]

  • 充能斧冲击瓶动作值从4/9提升至5/10。
  • 冲击瓶与属性瓶的部位破坏系数从1.0提升至1.1。

顺便说一句,前两次斧瓶攻击为5点伤害和AED(强化放电斧)为10点伤害的数值,与早期游戏中的设定完全一致。我不太明白为何后来这些数值遭到了削弱。关于部位破坏的轻微倍率调整主要是出于个人偏好——我特别喜欢看到怪物被瓶爆轰得七零八落的场面。

  • 蓄力剑和SAED的冲击/元素效果现在可以造成切割伤害。

我的个人设定是这些冲击波比大多数更锋利。
可能对平衡影响不大,但会让断尾稍微容易一些。

  • 蓄力二连斩(第二击)的硬直时间减少,以与第一击保持一致。

原因有两点。首先,我认为充能斧的一个问题在于它会被攻击停顿困住,无法使用防御反击。其次,蓄力双斩的第二击实际上比第一击伤害更低,但攻击停顿时间更长。这很奇怪。

  • 剑:旋转斩击和剑:滑行斩击的硬直时间减少。

与上述原因相同:触发防御点的攻击存在过多延迟。
我并不想这样做,因为我喜欢打击停顿感,但我认为这对武器会有所帮助。

  • 野蛮斧劈 MV 从 30 提升至 40。

这次攻击的动作非常怪异,实际上会让你后退。
如此迟缓的攻击,有一半时间都可能打空,
实在不该配上这么糟糕的伤害倍率。

  • 野蛮斧链锯的连击MV值从5提升至6。

斧模式笨拙,需要一切可能的帮助。如果这能让它更有吸引力,何乐而不为。

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可选更改:狂野野蛮斧模式:此可选文件包含上述所有更改,以及以下内容:

基础斧攻击拥有更长的命中停顿和略微提升的伤害值。

野蛮斧链锯的每次攻击有10点移动值(MV)而非6点。
野蛮斧链锯每次挥击的命中次数大幅增加。
然而,每次命中都会显著增加硬直时间。建议谨慎行事,因为成功命中后将难以轻易回避。

这一可选改动旨在让狂斧模式在惩罚怪物时更具冲击感和乐趣。
我将其设为可选是因为这是一个相当重大的修改,可能会让一些人感到不适。
我自己并不使用它,因为我觉得它太突兀了,但这是一个有趣的副项目。
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昆虫棍 (武器10)

[偏见等级:★ ☆ ☆ 对我而言,虫棍从未成为一把称心如意的武器。我认为猎虫是个愚蠢的附加机制,它分散了玩家对棍子本身的注意力。尽管如此,我还是希望它能强大且平衡,而在这款游戏中它给我的感觉始终是威力不足。]

  • 三重提升提取增益的持续时间已翻倍(90秒 → 180秒)。

那个增益效果太难维持了。这会有帮助。感谢Fexty,因为我的这个修改基本上是从他的虫棍调整中借鉴来的。

  • 下坠突刺的空中命中现在会多次击中,每次造成10 MV(原为单次14 MV)。

这个想法的功劳再次归于Fexty。

  • 上方斩击 MV 从 30 提升至 35。

这个大秋千感觉不太结实。

  • 龙卷斩(第二击)动作值从45提升至47。部位破坏系数从1.0提升至1.2。

我不希望战刃变成只会无脑使用这招的武器,但加点伤害和部位破坏效果总没坏处。

  • 强力突刺 MV 从 11/12 提升至 11/16。第二击的硬直时间增加。

这仍然是一个快速的小动作,但现在当你猛拉武器时,你会更明显地感受到它。

  • 强跃突进斩的所有六次攻击每击MV值提升1点,若全部命中则总MV值增加6点。最后一击的骑乘值从20提升至25。

这一招更多是为了重新定位而非造成伤害和骑乘,但感觉仍然偏弱且大多不值得使用。我并不是想把斩斧变成"空中霸主"那样的武器,但它的空中招式也不该是浪费时间。

  • 猎虫:标记目标整体增强。动作值从5提升至18。眩晕值从5提升至15。耐力消耗从5提升至10。攻击停顿略微增加。

这是你用来近距离标记怪物的攻击。
它造成的伤害极其糟糕,
还会打断连招,
通常让人感到沮丧,
包括我自己在内。
我希望现在使用它会感觉良好。

  • 闪避斩击的MV值从17提升至20。现在具备心眼效果。

如果你能及时用它来闪避,就不该被反弹惩罚。那也太让人沮丧了。
而且这本来就是个很酷的动作,我想鼓励大家多用它。

  • 猎虫攻击现在每次造成10点耐力伤害(原为0)。

现在让你的猎虫持续停留在怪物身上会逐渐削弱它们。
虽然增益不大,
但对于需要一些助力来保持竞争力的武器来说,
这仍然是个受欢迎的加成。

弓 (WP11)

[偏见等级:★ ☆ ☆ 我不太使用这把武器,因为用它时感觉太脆了,但经过无数次尝试磨合后,我觉得弓和我终于开始互相理解了。不过,我觉得在不严重破坏游戏平衡的前提下,很难对它做出重大改动。]

  • 骑乘终结技(1至4级)MV值从5/15/30/45提升至20/40/60/80。

你几乎每次骑乘时都应该释放4级蓄力攻击,其威力为80...相比其他武器的骑乘终结技仍然不算强。
我知道弓有一个"空中"攻击可以随时使用,但这招并不算强力,显然不能成为该武器骑乘终结技如此糟糕的理由。

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可选更改:屠龙者:此可选文件包含上述更改以及以下内容:

龙之箭不再贯穿怪物造成多次伤害,而是改为单次攻击,造成巨额伤害、部位破坏和眩晕效果(类似于狙击龙弹类型2)。具体数值(1级至4级)如下所示:

动作值:100 / 130 / 160 / 200
部位破坏倍率:1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4
元素/状态倍率:所有均为1.0(与每跳0.3相对)。
眩晕值:30 / 50 / 70 / 90

注意:这使得弓在起身攻击时表现极为出色,但略逊于使用龙之狙击2型的重弩或大剑。这是个奇怪而剧烈的改动,因此是可选项。不过,我非常喜欢这个改动。它感觉像是为中距离弓的常规连招提供了一个绝佳的伤害收尾……或者是一个强大的挑衅选择。而且它更稳定,因为无论怪物体型大小,都能有效使用。
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通用弩枪改动

重弩和轻弩共享同一个弹药数据文件。因此,修改其中一种会影响另一种。以下列出会影响两种弩类的改动。

  • 普通弹药等级2和3的初速从20/34提升至21/35。

是的,这只是一个1 MV的增益,因为普通弹药通常很容易被其他弹药类型超越。我不认为这会造成任何问题。

  • 斩裂弹部位破坏修正值从1.0提升至1.3。现在会造成轻微击退效果(耐冲1可抵消)。

这种弹药的设计初衷并非在伤害上超越常规弹药类型,但我看不出它为何不能出色地破坏部位,特别是考虑到其主要用途是切断尾巴。此外,它也没有理由让队友严重畏缩,那只会让人恼火。

  • 恢复弹药 Lvl 1 和 Lvl 2 的治疗效果提升 30/50 > 80/100。

很少有人会用药水搭配"弹药恢复·广域"技能,正因如此,我决定强化它。成为你命中注定的枪械治疗师吧。

重弩(武器编号12)

[偏好等级:★★☆ 自从我发现霰弹枪+盾牌的组合后,我就对重弩产生了相当的好感。最近我也开始尝试不同的弹药类型。手持巨枪的感觉相当不错。]

  • 终结技MV值从35提升至80。

如果你有胆量用远程武器冲向怪物脸部并在半空中扇它一巴掌,你的骑乘终结技理应相当不错。

  • 飞龙弹药现在可以切断尾巴。飞龙弹药二次命中的部位破坏修正值从1.0提升至1.1。

查看铳枪龙击炮的改动,尽情享受轰飞尾巴的乐趣吧。

  • 飞龙弹药现在会将队友弹向空中,而非击倒在地。

就像铳枪一样。

  • 狙击龙弹类型2的使用变得更加便捷/简单。作为参考,原版的狙击龙弹类型2有四种可能的伤害结果(我将它们称为等级3至等级0):

Lvl 3: 适当距离 + 良好命中区域(243 伤害值)
Lvl 2: 错误距离 + 良好命中区域 (147 MV)
1级:适当距离+命中区域不佳(98 MV)
等级 0:错误距离 + 命中区域不佳(81 攻击值)

新数值如下:

等级 3:250 MV
等级 2:220 MV
1级:100 MV
等级 0:90 移动值

这使得达到适当距离变得不那么重要(但如果玩家能够利用临界距离,仍然会获得奖励)。
我发现,在激烈的战斗中,由于临界距离的要求,躺在地上调整这一攻击往往不值得,尤其是在空间有限的竞技场战斗中。
这一改动应该能缓解这个问题,并可能使狙击类型2值得占用一个模组槽位。

轻弩(武器编号13)

[偏见程度:☆ ☆ ☆ 我对这把武器接触甚少。根据所见所闻,卡普空并未给予它应有的重视,它总是为了打出可观伤害而开辟出一些奇怪的定位。由于了解不足,我不太敢贸然进行大幅改动。]

  • 龙击弹计数器:大型和超大型爆炸的部位破坏修正值已从0.5提升至1.0,以与小型和中型爆炸保持一致。
  1. 我相当确信爆炸范围是由触发龙击弹的怪物攻击强度决定的。
  2. 我不明白为什么卡普空偏偏要在更成功的反击中削弱部位破坏值。
  3. 如果你成功反击了一记重击,我认为你理应获得那次帅气的部位破坏。

后记

如果你读完了所有这些改动(哪怕只是一部分)……哇哦。
感谢你听我絮絮叨叨,希望我那些强迫症般的小调整没有让你感到极度不适。
我花了数周时间慢慢积累这些修改,对自己能做到这么多感到相当自豪。

我认为总的来说,卡普空在武器平衡方面做得相当出色,因此我尽量将修改控制在合理范围内。不过,如果你有任何进一步的武器调整建议,欢迎随时提出。请记住,我能修改的内容仅限于动作值、硬直时间、眩晕值、骑乘伤害等。我无法做出诸如加快动画速度或彻底改变招式组合这类疯狂改动(尽管我很想这么做)。说到底,我只是个站在模组巨匠肩膀上的卑微数据表调整者。

顺带一提:
非常感谢以下人员:

  • Stracker,因其著名的Stracker's Loader和ClutchRework模组而闻名,本模组再次以其作为基础。
  • Synthlight,用于MHW Editor,让我能够轻松完成所有这些修改(说真的,如果那些攻击和数值没有标注,我肯定会完全迷失方向)。
  • Jodo为MHWNoChunk开发的工具,让我能够获取制作这些调整所需的文件。
  • 那些长期游玩MH的老友们,他们帮我测试了部分内容并提供了反馈。