更精致的面部纹理与眼睛颜色处理

更精致的面部纹理与眼睛颜色处理

为“驯兽师”角色优化面部纹理/法线贴图,并提供可选的瞳色选项。

角色

冰原补丁后眼睛颜色失效。请在此处下载新版本。

您应该仍然可以使用这些纹理。

为“处理者”角色提供了更精致的面部纹理/法线贴图以及可选的眼部颜色。这是对我之前“更干净的处理者面容”模组的改进,但由于她的面部动画、光照效果、3D网格等因素,她的表情偶尔仍会显得有点古怪。希望将其作为一个新的独立模组发布是可以接受的。请注意,我尚未在“处理者”的替代服装上测试这些内容,但它们应该可以正常工作。

强烈建议与我的 Cuter Handler Face Model 模组搭配使用。

变更列表(基于 Cleaner Handler Face 的改动):

  • 修细并抬高眉毛。
  • 添加了一点眼影。
  • 让脸颊和鼻子变得更红润一些。
  • 略微放大嘴唇并调整颜色,使其更加突出。
  • 加深了下眼睑和眼角的阴影,使她的眼睛看起来更宽/间距更大一些。
  • 减轻了她眼袋的暗沉。
  • 平滑了多处法线贴图,使她的脸部看起来更干净、更光滑。
  • 新增了多种眼睛颜色选项。

未来计划:

  • 我想试着让她的前刘海看起来更长/更浓密,但我现在似乎无法正确转换头发纹理。
  • 暂无计划添加更多瞳色选项。为每套服装逐一调整瞳色实在太麻烦了。

安装: 只需将文件(包含文件夹)解压到 Steam\Steamapps\common\Monster Hunter World\ 目录下

卸载: 如果你想恢复原版,只需删除 NativePC\npc\npc02 中的 mod 文件

感谢 Vuze 提供的解包工具,daemon1 的 TEX 转换器,以及 highsouled 的 BC1 纹理转换器。

如何编辑眼睛颜色材质: 参考我之前关于编辑 mrl3 的教程。你需要找到与眼睛 bm 贴图相关的纹理。 我的理解并不完整/不正确。Idlehands88 向我提供了更准确的信息(感谢!)。 我已将一张图片上传至该模组的图库(由 idlehands88 修正)。以下是他们评论中的说明: "十六进制值用于眼睛颜色的浮点数表示。浮点数长度为4字节。 红色: 03 26 86 3E = 0.26200876 绿色: 5E 48 47 3E = 0.194612 蓝色: 37 6F 0C 3E = 0.137143 阿尔法(白色下划线): 00 00 80 3F 00 00 80 3F = 1.00 或 100% 00 00 80 BF = -1.00,有时可用于游戏内颜色设置以使某物呈现极暗效果。 第二个字节似乎对强度影响很大。3E 似乎是通用的默认值。3F 会使颜色更加鲜艳。 更高的数值(例如4F)往往会影响到周围颜色,比如眼白部分也会开始变色。

我是如何编辑纹理的:

  1. 使用此工具解压文件。寻找你想编辑的 TEX 文件。你可以用这个工具预览它们,看看可能是什么内容。
  2. 将 TEX 转换为 DDS。如果是 BC1 格式(通常是 BM 文件),通常可以使用这个工具。如果是 BC7 格式(通常是 GUI 文件),可以使用这个工具。 如果上述工具不支持,您需要使用上述预览工具尝试不同的压缩类型和大小,直到它"看起来正确"。 带有透明度的纹理目前往往无法正确转换(它们会呈现出彩虹般的杂乱效果)。 法线贴图通常采用 BC5U(ATI2)格式且垂直压缩。打开后需进行反转操作。导出时请记得再次反转回来。
  3. 在 Photoshop 中编辑纹理。注意纹理通常右侧会被截断并出现在左侧。你需要同时保留这个错位版本和对齐版本。错位版本用于主图像,对齐版本用于 mipmaps。别问我为什么要这样处理,因为我也不知道。这就是我让它正常工作的方式。
  4. 导出时需要用到这个。你需要以与原文件相同的 DDS 格式导出它们。对于 BM(基础贴图),压缩格式应选择 BC1 Linear。对于 NM(法线贴图),请从 Texture Type 下拉菜单中选择 Normal Map。我尚未尝试其他类型。
  5. 如果您要导出到上述工具不支持的格式,则需要同时导出非 mipmap(未对齐)和 mipmap(已对齐)版本的纹理。否则,您只需将编辑后的 DDS 拖放到上述工具中(目前仅支持 BC1 或 BC7),它应该可以顺利将其转换回 TEX。
  6. 如果要转换为其他格式(例如 BC5U 法线贴图),下一步需要使用十六进制编辑器。准备好原始的 TEX 文件。打开 TEX 文件以及导出的两个 DDS 文件,将它们并排显示以便比较地址。
  7. 复制原始的 TEX 文件头(从开头的"TEX"开始,通常以 7E 7D 结束在最后一行,下一行以 80 7D 开始)。你可以通过识别大量 00 字节的空格来判断文件头。当数据开始看起来像压缩的乱码字母时,就是其他数据开始了。你只需要复制文件头部分。
  8. 将 TEX 文件头粘贴到未对齐(无 mipmap)的 DDS 文件头的起始位置,同时寻找相同的头结束位置(即最后一行以 7E 7D 结尾,下一行以 80 7D 开始)。
  9. 滚动到未对齐的无 mipmap DDS 文件的底部。记下文件结束的地址(例如:00080070)。
  10. 现在前往原始 TEX 文件中相同的地址,以及 mipmap DDS 文件中。你应该会看到该地址附近有一些杂乱数据。这些数据看起来应该像多行"7E 7D 00 00 00 49 92 24 7E 7D 00 00 00 49 92 24"。在这些行之前是主图像纹理数据的结束位置。在这些行之后则是 mipmap 纹理数据的起始位置。
  11. 你需要做的是将未对齐的非 mipmap DDS(原始 TEX 头覆盖开头部分)与底部对齐的 mipmap DDS 数据追加在一起,并确保起始(和结束)地址与原始 TEX 地址匹配。如果操作正确,文件大小应与原始文件一致。
  12. 在游戏中测试纹理。若出现彩虹色乱码,说明未转换为正确格式。若完全呈现黑色或白色,则说明头部信息复制不当。若出现错位现象,可能是混淆了对齐版与未对齐版。

还有一种获取和编辑纹理的方法,不过我还没有真正尝试过。 请注意,它受到纹理显示错误的影响,这意味着无论你转储什么,分辨率可能会低于预期的 mipmap 级别。

  1. 安装此文件并运行游戏。
  2. 在游戏过程中,调出菜单,在 Direct 3D 11 选项下,点击"渲染模组工具"。这将打开一个窗口,您可以刷新以列出当前加载的所有纹理。尽量在尽可能隔离的区域使用此功能(例如角色创建界面,因为它没有背景)。
  3. 然后你可以导出纹理(它会导出到 Monster Hunter World/SK_Res/ 文件夹下的 dump 目录中)
  4. 完成后,你可以通过将相同的纹理放入注入文件夹来重新注入。