
随机地图
将几乎每个地图节点变为"?"——进入房间时随机生成(怪物40 / 事件18 / 休息14 / 精英12 / 商店8 / 宝藏8)。每个"?"偏向于其原始房间。基于种子的随机数生成,支持合作模式。
查看大图功能说明
在行动地图生成后,几乎每个节点都会变成 [?](随机)节点。与它的姊妹模组 [盲图(Blind Map)]——仅隐藏图标——不同,**随机地图(Random Map)**会实际改变房间的内容。你的路线是真正的赌博,而不只是猜测。
每个 [?] 节点在你进入时才会掷骰决定其房间类型,使用的是游戏自带的种子随机数生成器(确定性且多人安全),目标分布如下:
- 怪物 — 40%
- 事件 — 18%
- 休息(篝火) — 14%
- 精英 — 12%
- 商店 — 8%
- 宝箱 — 8%
《杀戮尖塔2》内置的 [?] 概率大约是 事件 ~85% / 休息与精英 0%,因此完全随机的地图几乎是无法游玩的。此分布围绕战斗重新调整,同时将休息和精英房间带回地图。
每节点结构偏差(默认开启)
完全均匀的地图只是一片噪音。因此,每个 [?] 会温和地偏向(权重 ×2)该位置原本的房间类型——地图在随机的同时仍保留其原始结构的淡淡回声。这对你不可见(每个节点仍显示为 [?]);它仅作为地图的统计纹理。例如,原本是休息的位置出现休息的概率约为 24%,而非 14%——但大多数时候你仍会得到其他类型。
弱保底(连发平滑)
因为每个节点都被隐藏,独立掷骰可能会导致连续的怪物和精英而毫无休息机会。弱保底系统缓解了这一点:某房间类型重复越多,其下一次出现的概率会略微降低,而久久未出现的房间(尤其是休息/商店)则会获得小幅加成。上述目标概率保持不变——仅对连发进行平滑处理(例如,连续三个怪物从约 16% 降至约 8%,最差的无休息间隔从 85 个节点缩短至约 30 个)。
例外情况(保留原始类型)
- 起始节点
- Boss(包括第二 Boss)
- Boss 前的休息点(篝火)——你战前回复/升级的站点
- 固定宝箱(遗物)节点
安装方法
- 从 GitHub Releases 页面(或此处的 Files 标签页)下载最新的 Sts2RandomMap-vX.Y.Z.zip。
- 将 Sts2RandomMap/ 文件夹解压到 <杀戮尖塔2安装目录>/mods/ 中。
- 启动游戏。
最终目录结构应如下所示:
<杀戮尖塔2>/mods/Sts2RandomMap/Sts2RandomMap.dll
<杀戮尖塔2>/mods/Sts2RandomMap/Sts2RandomMap.json
多人游戏说明
随机地图使用游戏现有的种子随机数生成器,因此所有客户端对同一节点会掷出相同的房间,无需额外的网络消息。与任何游戏模组一样,合作游戏中的每位玩家都应运行相同版本。
配置
- 禁用模组 — 在启动游戏前设置环境变量 STS2_RANDOM_MAP_DISABLED=1(无需卸载)。
注意事项
- 存档→读档会重置每节点偏差和保底状态 — 已结算的房间不受影响;仅尚未进入的 [?] 节点在本次会话剩余时间内回退为均匀概率。
- 该模组补丁修改了 StandardActMap 和 UnknownMapPointOdds.Roll。如果未来游戏补丁更改了这些类,可能需要更新源代码。
- 特殊地图(Spoils / Golden Path)有意不在支持范围内。
鸣谢 / 源代码
- MegaCrit — 《杀戮尖塔2》。
- HarmonyX — 本模组使用的运行时补丁库(随游戏捆绑,未重新分发)。
- 源代码:https://github.com/ing-gom/sts2-random-map · https://github.com/ing-gom/sts2-random-map/blob/main/LICENSE(MIT 许可证)
- 姊妹模组(视觉战争迷雾):盲图(Blind Map)
- 한국어 설명:README.ko.md
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