高优先级LOD

高优先级LOD

优化您的LOD(细节层次),仅加载远距离必要的部分,限制非关键LOD到前景,并降低总体内存使用量。

视觉效果与图形

优化你的LOD(细节层次)

仅在远距离加载必要内容,将非必要的LOD限制在前景,并减少LOD的内存占用。实际细节损失极小。建议与 Nuclear LOD 搭配使用以进一步节省内存。

太长不看

  1. 需要最新的 xLODGen 版本(即新版 FNVLODGen),版本 126 及以上。
  2. 根据指南,将高优先级插件加载到你的加载顺序末尾,但在天气模组之前。顺序应为:所有其他模组,然后是 LOD 插件,接着是 HighPriority.esp 及其补丁,最后是你的天气模组。天气模组放在最后是为了确保其气候变更能覆盖在高优先级 LOD 之上。
  3. 在您的 FalloutCustom.ini 文件中进行以下更改(重要):
    [TerrainManager]
    ; 增加LOD的最大距离
    fBlockLoadDistanceLow=30000
    fBlockLoadDistance=130000
    
  4. 最后,按照《Viva New Vegas》中的 LOD 指南重新生成你的 LOD。

本模组假定您已安装 Viva New Vegas 或 The Best of Times 中的所有核心错误修复模组,尤其是 LOD 修复与改进 - NVSE。同时假定您已安装该指南中的所有 LOD 模组,否则游戏中可能会出现资源缺失。若您已生成高质量地形 LOD,则只需重新生成物体 LOD。

LOD 指南适用于所有用户的各类指南,但推荐使用 VNV 以确保您拥有《新维加斯》所有必要的现代修复模组。

这到底是什么?

《辐射:新维加斯》提供了两个设置来控制远景加载距离,即 fBlockLoadDistanceLowfBlockLoadDistance

在原版游戏中,大约 98-99% 的 LOD(细节层次)会在 fBlockLoadDistanceLow 范围内加载。只有一些非常大的网格,如胡佛水坝、前哨站雕像和其他少数网格被标记为"高优先级"LOD。这些 LOD 被分割到一个单独的区块中,即由 fBlockLoadDistance 控制的"高"区块。一些 LOD 则作为"替身"在更远的距离上显示,例如原版游戏中代表远处 Strip 区域的低质量"替身"网格,但这些要么细节过于粗糙(并且可能会闪烁,需要 Imposter Flicker Fix 模组来移除它们),要么在扩大使用时可能会带来兼容性噩梦。最重要的是要记住,在较高的 fBlock 设置下,LOD 可能会占用大量的 RAM。

目前,你必须在高 fBlockLow 设置(以查看远处细节)和低设置(以维持合理的 RAM 使用并避免崩溃)之间做出选择。
如果添加了美化环境模组,这个问题会更加严重,因为这些模组会增加更多 LOD 物体,尤其是最耗费资源的岩石 LOD。
从古德斯普林斯望去,整个斯特里普地区需要约 130k 的 fBlock 距离,否则主要物体和建筑会消失。
默认情况下,这将占用大量额外的 RAM。

高优先级 LOD 通过扩展 fBlockLoadDistance LOD 在内存使用和远景细节之间取得平衡。

提供的“高优先级 LOD ESM”将重要的远景 LOD 记录标记为静态引用中的高优先级,使其能够根据 fBlockLoadDistance 而非 fBlockLoadDistanceLow 控制的距离生成和加载。这包括主要岩石/悬崖、道路、铁轨、大部分建筑、主要标志、主要墙壁、管道以及其他任何必要的 LOD。未标记的网格/资源仍由 fBlockLoadDistanceLow 控制,现在可以设置得更低而不会导致远景 LOD 缺失。因此,《辐射:新维加斯》拥有一个双层级 LOD 系统,即“必要”远景 LOD 和“详细”近景 LOD。

加载顺序(重要)

将 ESP 插件加载到你的加载顺序末尾,但在天气模组之前。其他所有模组先加载,然后是 LOD,最后是你的天气模组。任何补丁都要在核心 HighPriorityLOD.esp 插件之后添加。

按照上述建议重新生成您的物体 LOD,需要先前已生成或重新生成地形 LOD。

兼容性与问题

需要所有 DLC,TTW 补丁同样如此。任何添加需要在远距离显示的新资源的模组,都需要在其插件或通过补丁中将其静态引用标记为高优先级。

如果你遇到任何闪烁问题,推荐使用 Imposters 和 LOD 闪烁修复

如果你不确定如何进行,请先遵循《Viva New Vegas》指南。

原生支持或集成的模组

以下模组无需补丁

补丁

大多数模组不再需要补丁。如果它使用基础游戏中的资源,它会自动兼容。如果没有,任何自定义模型在没有补丁的情况下不会在远距离 LOD 中显示。

需要打补丁的模组

  • 两个废土的故事 - 已提供补丁,标记了基础游戏及所有 DLC 中的所有相关引用
  • 重制版采石场 - 已提供补丁

为模组制作者

通过检查每个列出的 Static 或 SCOL 的引用并标记静态记录来标记模型。xLODGen 现在既从基础引用又从直接标记的记录中读取。

请随意标记任何模组的静态内容,或合并这些补丁并通知我,我会移除该补丁。