洛里斯·皮卡列罗的经典黑色西装 - 漫画色彩系列 - 无面具(未戴面具)- 彼得‘84 - 无面具指南 - 漫画风格共生体变形效果

洛里斯·皮卡列罗的经典黑色西装 - 漫画色彩系列 - 无面具(未戴面具)- 彼得‘84 - 无面具指南 - 漫画风格共生体变形效果

无面具/解除面具扩展,适用于我的经典黑色西装合集,围绕彼得'84外观和漫画风格共生体变形构建。包含3个可下载版本:全身彼得'84,可切换头部原版运行,以及可切换头部增强运行,另有指南包内含两份详尽的技术指南,涵盖工作流程、修复、失败案例。

🎉 欢迎

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💜 特别致谢

首先,衷心感谢 CERIKAI 允许我使用他们的彼得头部模型(Ultimate 2024 Peter Hair),我将该模型整合到了本模组页面三个可下载版本中的其中一个。同样重要的是,感谢你在整个过程中对我的包容和支持,包括每次模组又冒出新问题需要解决时我的所有沮丧。哈哈

同样特别感谢 DexvliMaskless Spider-Man 的创作者,在我刚开始制作可用的无面具战衣时,给予了我初步指导,帮助我理解了该从哪里着手。这些早期的指引给了我有用的起点,之后我在整个项目中逐步开发并完善了自己的解决方案。

还要非常感谢 LDD565RageSettings 的创作者。这个模组已经成为还原我认为共生体在漫画中最酷特性之一的核心工具:它能够无缝地变形并适应彼得周围的一切。没有 RageSettings 及其快速变身功能,要在实际游戏中如此令人信服地还原这种漫画风格的共生体变形效果是完全不可能的。

最后,非常感谢 3DMen(以及 Kawashiro 负责的上传),感谢他们制作了 Peter Parker Suit Slot Pack,该模组将彼得的便装带入了战衣槽位,与 RageSettings 配合得非常好。将这些便装与共生体战衣和快速变身结合,使得还原共生体变形效果以及本模组页面中展示的所有漫画风格小场景成为可能。

最后但同样重要的是,还要非常感谢 ColbyDash(以及 DaigronCDM 负责的上传),感谢他们创作了 Better and Mature Peter,该模组帮助我为彼得添加了更多的面部线条、年龄感和更重的胡茬,使我能将 CERIKAI 的头部模型更进一步地塑造成我在这个项目中想要的 “Peter '84”造型。它与其他外观模组的兼容性最终成为我实现心中构想的最后一块拼图。

感谢大家创作、分享、帮助,让这个社区成为模改这款游戏的绝佳之地。💜


🎀 这是我最后一个《漫威蜘蛛侠 2》模组

这个模组献给所有 MSM2 玩家和模组作者这个了不起的社区。

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🥷 漫画风格共生体变形效果

依我浅见,这是共生体最酷的特性之一

自从我最初读到 1984 年的漫画以来,我一直最喜欢共生体的能力之一就是它能够像变色龙一样变形,变成彼得需要穿着的任何衣物。它可以变成黑色战衣、便装、睡衣甚至是伪装。对我来说,这不仅仅是一个酷炫的视觉细节,它在结构上对原作故事有着重要意义,因为共生体从未真正离开过彼得——它一直附着在他身上,并适应他的日常生活,这正是他们的共生纽带能够成长的原因。

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这也是《蜘蛛侠 3》中让我略感失望的少数几个方面之一。我一直觉得雷米没有真正探索这一能力的重要性——不仅在美学上,而且在叙事上——因为去除这种持续的存在,也就削弱了让彼得与共生体之间的关系真正成为“共生”的部分因素。

《漫威蜘蛛侠 2》确实承认了这一能力——例如在克莱文派对上共生体变成彼得的正装——但我真的很希望 Insomniac 能将其做成实际的游戏功能,而不是仅限于脚本过场。

幸运的是,在 PC 上我们现在可以非常接近那种体验了。将 RageSettings 设置为 快速变身,你可以组合一个带面具的共生体战衣、一个像本模组中包含的无面共生体战衣,以及彼得的便装,在主要战衣和怒气战衣之间使用不同组合,就能在纽约自由荡蛛时还原那种漫画风格的共生体变形效果

演示图片1

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这也是我想要制作这些无面具版本的主要原因之一。当它们与我的 Classic Black Suit 以及 Edition-Matched Tendrils——后者在怒气模式及其切换期间登场——一起使用时,它们让整个变形效果更加连贯、更加贴近漫画。战衣、触须和无面具状态共享相同的颜色、光泽、阴影和纹理,因此变形的每个阶段在视觉上都是相连的,仿佛是同一个共生体在不断重塑自身,而非在不同独立资产之间切换。对我来说,这种视觉上的连贯性才是真正补全了效果,使其更接近漫画中共生体变形的方式。

对我来说,这可能是我拥有 PC 以来最让我感到值得的模组功能。 这是我在 PlayStation 上游玩时最想念的功能之一,最终能够自由地在游戏中还原它,给了我终生难忘的**“这就是我为什么玩 PC 版”**的高光时刻。

💥 标志性共生体变形场景展现

下面,在折叠框内(如想查看图片请点击),你会看到我重新创作的一些共生体变形场景,展示你可以使用这套设置实现的不同画面,包括我的无面具战衣。

1) “遁入阴影”

点击查看图片

场景1-图1

场景1-图2

场景1-图3

场景1-图4

场景1-图5

2) “现身”

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场景2-图1

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3) “坠落”

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4) “呼吸新鲜空气”

点击查看图片

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🎁 献给所有模组作者的礼物

一份关于如何创建无面具战衣的详尽指南(包含两种不同方法)

这绝对是我制作过的最困难的模组。我花了数天时间测试,完全耗尽了我的心力。至少对我来说,在 MSM2 中制作一个真正功能完善的无面具战衣是非常困难的事情之一,主要是因为头部处理、爆发模式、移动、光线追踪和身体变形都以不太明显的方式紧密关联在一起。

正因如此,我决定不把自己学到的一切藏私。在制作过程中,我面临的最大问题之一就是缺乏清晰、全面的教程,来指导如何实现这一切并避开众多相关问题。所以我想创建一份我希望当初开始时就找到的资源。

伴随此次发布,我分享了两份独立的技术指南,每份都涵盖了创建无面具战衣的不同方法。这两种方法会带来不同结果,各有各的优势、取舍与局限性。这些指南共同涵盖了成功的工作流程、重要的修复、失败的测试以及我在过程中发现的技术限制。我希望它们能帮助其他模组作者节省大量时间,甚至也许能帮助某个人最终解决我未能完全消除的那几个限制。

你可以在本模组页面的可下载指南包中找到这两份指南。🫂


🧔 Peter '84 造型

当我决定为我的经典黑色战衣系列制作无面具版本时,我也希望彼得本人尽可能贴近原作**《秘密战争》/《神奇蜘蛛侠》时代**——当他首次遇到并与共生体建立联系时的彼得·帕克形象。

在我能找到的所有头部和外观模组中,CERIKAI 的 Ultimate 2024 Peter Hair and Beard 是最接近我心目中形象的。尽管它的灵感来自一个完全不同且更加现代的彼得版本,但其较长的发型和面部毛发为我提供了最好的起点,来重塑那个经典的八十年代中期彼得·帕克造型。

得益于它与 Better and Mature Peter 的兼容性,我得以进一步提升这种相似度。该模组添加了一些我觉得仍然缺失的细节,尤其是更明显的面部线条和彼得脸颊上更多的胡茬,赋予他略显年长、粗犷的外表,在我看来更符合漫画中的形象。

为达到最接近我“Peter '84”造型的效果,我个人建议将 Better and Mature Peter 设置为“浓密胡茬”。

Peter 84 对比图


🧔👨 了解 LorisPicariello 的 经典黑色战衣 – 漫画配色合集 – 无面具版本

我为本模组制作了三个可下载版本,各有不同的优势和取舍。

1. 全身版 - PETER '84 造型 🧔

这是技术上最完整的版本。Peter '84 的头部已物理集成到战衣模型中,因此你将获得正常的蜘蛛侠移动动作、稳定的爆发模式、可用的光线追踪以及正确的经典黑色身体变形。

优点:

  • 正常的蜘蛛侠移动动作
  • 稳定的爆发模式
  • 可用的光线追踪
  • 正确的身体比例和变形
  • 无全局头部管理问题

缺点:

  • 头部不可移除
  • 兼容的头部替换模组无法独立替换它

如果你想要最完整、最稳定的整体体验,这是我推荐的版本。

⚠️请注意:如果你想获得全局的游戏中 Peter '84 造型(用于彼得的其他所有外观),你必须下载并安装 CERIKAI 的 Ultimate 2024 Peter Hair and Beard。我还建议下载并安装 Better and Mature Peter(设置为浓密胡茬)。

2. 可替换头部版 - 彼得·帕克奔跑风格(原版)👨🚶

此版本使用无头身体和独立的彼得头部,因此兼容的头部模组可以独立替换彼得。

优点:

  • 可切换/可替换的头部
  • 稳定的爆发模式
  • 正确的身体变形
  • 可用的光线追踪
  • 更适合头部自定义

缺点:

  • 使用彼得·帕克的原版移动动作而非蜘蛛侠的
  • 奔跑速度和动画风格因此感觉更慢、更像普通市民

此版本适合更看重头部自定义而非完美蜘蛛侠移动动作的玩家。

3. 可替换头部版 - 彼得·帕克奔跑风格(加速版)👨🏃

此版本使用相同的分体身体/可切换头部设置,但彼得的奔跑速度被全局提升,使穿越体验更接近蜘蛛侠。

优点:

  • 可切换/可替换的头部
  • 稳定的爆发模式
  • 正确的身体变形
  • 可用的光线追踪
  • 比原版版本奔跑更快

缺点:

  • 动画风格仍然是彼得·帕克的,只是速度被提升了
  • 速度修改是全局性的,因此也可能影响彼得在游戏其他部分和剧情中的表现

这是为那些想要可替换头部但又觉得彼得原版奔跑速度太慢的人准备的折中方案。

没有客观完美的版本,因为每种方法都通过接受不同的妥协来解决一个问题,所以我决定三个都发布,把选择权完全留给你。选择最符合你所期望体验的版本即可。


✅ 我修复的问题

1) 无头身体

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2) 身体变形 / Ziva 修复

在制作这个项目时,我还研究了 “Maskless Spider-Man”,作者是 Dexvli,这是 Nexus 上 MSM2 的主要无面参考之一。我甚至联系了 Dexvli 以更好地了解他的方法,但最终我意识到他的实现也显示出我正在与之斗争的相同身体变形限制:一旦头部被整合,战衣身体就不再完全像原始模型那样表现。

在与原始经典黑色战衣直接对比修改后的模型后,我发现问题不在于网格、权重或身体几何本身,而在于原始战衣所携带的运行时变形数据。新的模型容器缺少经典黑色的 AnimVert / Ziva 变形系统,因此我恢复并将该数据重新映射到最终的身体子集。这使身体恢复了原有的比例和变形,包括骨盆、背部、肩部和整体轮廓。

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3) 彼得头部 / 领口匹配与移动动作

另一个主要问题是彼得本人头部。普通的彼得·帕克便装头部在颈部过宽,无法很好地适配经典黑色战衣的领口,因此我不得不改用较窄的蜘蛛侠形态彼得头部,这是专为彼得穿着蜘蛛侠战衣时设计的。

这解决了颈部贴合问题,但也引入了另一层复杂性:较窄的蜘蛛侠头部依赖与便装彼得不同的演员/头部管理链。这成为分体身体 + 可替换头部版本无法在保持头部可替换性和爆发模式完全稳定的同时保留正常蜘蛛侠移动动作的主要原因之一。因此,稳定方案使用彼得·帕克的移动动作,可以是原版速度或可选的加速版本。

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4) 光线追踪修复

我还修复了影响某些自定义头部/模型导出的光线追踪崩溃问题。在这个工作流中,我使用了 Blender 5.2 与 Luna Engine IO Tools 2.3.1,其更新的导出结构使我能够以兼容光线追踪安全的方式重建模型,同时保留自定义头部和其余战衣。

这些修复最终成为整个项目中最重要的一些发现,因为它们将那些最初看起来像是无面战衣不可避免的限制,变成了可以被隔离、理解并在大多数情况下解决的问题。


👋 告别(感谢大家)

到达这个项目的终点,感觉有点奇怪。原本只是一个实验的东西最终变得比计划中庞大得多,而我不断扩展它的很大一部分原因,是这个社区给我的回应。这也标志着我约一个月高强度工作在这些项目上的结束——从我的第一个模组开始 (在那之前我一生中从未模改过任何游戏)。

发自内心地感谢你们对我在这个平台上创作和分享的所有内容所表现出的热情、善意和支持。 看到人们喜欢我的作品、留言、下载、分享并真诚地关心我的创作,给了我巨大的动力。你们的支持在情感上和心理上都极大地帮助了我——在我人生中一个我至今仍在经历的困难时期——这是我永远深深感激的。

还有一件事我真的很想留给你们:

不要吝啬知识。分享你所发现的。帮助别人学习你所学的,并以帮助他们达到你的水平而自豪,而不是仅仅用你所知道的来凌驾于他人之上。

我们没有任何人会因为帮助他人变得更好而失去什么。

对我来说,这也是蜘蛛侠精神的一部分:如果你有能力帮助别人,无论是通过力量、知识还是经验,那么选择去使用它就是有价值的。

能力越大,责任越大。🕷️

感谢你成为这段旅程的一部分。 我们很快再见。

保持善良,利他主义,做你自己 💜

大大的拥抱 🫂

Loris Picariello 🔴🪢🟦

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