
《龙珠Z:卡卡罗特》模组制作入门指南(更新于25年3月17日)
以下是制作《龙珠Z:卡卡罗特》模组的快速指南。包含示例模组、气焰资源包、未完成的百科全书以及变身指南!
查看大图这是我第一次写指南,所以请容忍一些奇怪之处。如果有什么问题,欢迎在评论区提问!
始终备份
首先你需要的是一个名为Asset Editor的应用程序,由kaiheilos在Github上发布。不过现在,我推荐使用由atenfyr在Github上发布的UAssetGUI进行编辑,因为它允许编辑更多内容,并且对于一些资源(如变形)来说是必需的。我不建议使用alpha.8版本,因为它在打开json文件时存在问题。
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重要提示:
一个uasset和uexp必须在一起且不可互换。这意味着你不能(也不应该)为DT_Skill.uasset使用DT_SkillTree.uexp,这种情况下你必须使用DT_SkillTree.uasset。重命名时也是如此。
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kaihelios 资源编辑器教程:
打开应用程序,转到功能,然后点击提取Pak文件。选择你想要提取的Pak,可以是pakchunks或mod,随你选择。提取完成后,选择打开并尝试查看uassets并理解它们。一些好的起点是AT/Content/Parameter/DT_SkillTree(角色的技能树)和Content\Parameter\Item\ItemTableHeal(治疗物品)。下一段将展示如何在不干扰基础游戏文件的情况下保存以及如何制作一个pak文件。
因此,在编辑资源之前,建议您将uasset和uexp文件复制并粘贴到一个单独的文件夹中(我们称之为MyMod),而不是放在pakchunk中。同时,MyMod文件夹的路径应与游戏文件目录的路径匹配(例如:MyMod/AT/Content/Parameter/DT_SkillTree.uasset(以及.uexp))。当您完成编辑并准备将其制作成pak文件时,选择“Functions”并点击“Package Folder”,在进入'AT'文件夹后点击“Select Folder”(位于打开窗口的右下角)。pak文件应位于'AT'文件夹之外,您可以根据需要重命名pak文件(重要提示:保留mod名称末尾的_P,有时没有它可能无法正常工作),然后将其拖入mods文件夹。当您打开游戏并测试时,它应该可以正常工作。如果您想进行进一步的编辑,那么您需要重复相同的流程:编辑资源,然后再次打包,最后将其添加到mods文件夹中。
如果你想向数据表中添加新项目,请在数据表内选择一个项目,进入编辑模式,然后选择导出子项。完成后,用文本文档打开该子项,将名称条目更改为你想要的任何内容并保存。要将其添加到数据表中,请选择该表,进入编辑模式,点击导入子项,并选择已编辑的子项导出文件。
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使用UAssetGUI将uasset(及uexp)转换为json:
可能需要编辑json文件来编辑一些文件,这里简要解释一下它是什么以及如何操作。json基本上将uasset转换为可以在记事本(或我偏爱的Notepad++)中编辑的文档,使其转到文件 -> 另存为,在底部显示文件类型的地方,将其更改为json而不是uasset。现在,您可以使用文本文档编辑器编辑uasset/json。完成更改后,在UAssetGUI中打开json并保存(它将保存为uasset)。
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重命名资产:
一旦你获得了想要的资源并将其放入你想要的目录,你需要重命名uasset和uexp文件。 你还需要打开uasset文件并更改导出信息/代码块(UAssetGUI/资源编辑器),并在其中重命名。 如果存在_C或Default_,请不要删除它们。 你也可以转到名称映射/头列表(UAssetGUI/资源编辑器)在那里更改它们。
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这就是我能想到的,应该能极大地帮助你开启模组制作生涯!去实验、创造、完善,并享受乐趣吧!
以下是我正在编写的一份指南(涵盖了几乎每个uasset的作用):https://docs.google.com/document/d/1iPqAc2iCRCqnzOAa4unBcMBYmSpXtAMurDAI9_4E8kA/edit?usp=sharing
以下是 ssjatys 提供的指南与参考表: https://drive.google.com/drive/folders/1udqQKevJ5MD1Y4OcuEcZHDJ5j-SzxV7A
以下是我在制作模组时记录的笔记:
剧透:显示 角色蓝图需要UAssetGUI | v 需要创建3个新的链接类,参考ssjatys的mods。 ActionTable需要UAssetGUI仅用于将CodeBlock更改为DefaultCharacterTable。 | v 仅更改动作表而非动作 VariationData似乎是头部模型,而FormData是身体模型。 添加VariationData到Unique | v 将标头更改为包含新值 将VariationMesh添加到数据资产中 移除技能树数值2中的3个变更0 唯一ID(形态和变种)似乎需要是前一个之后的数字,不能随意设置数字。 无限动画是由不正确的唯一编号引起的 使用BP_ShortRangeAttack编辑所有连招,包括爆发连招(注意添加等级4需要在区块2:无中进行补充) 每次在Kai AssetEditor中更新后都需要保存BuffTable,否则装备时会崩溃 需要使用AssetGUI JSON来获取技能火花变体ID 终局形态(用于技能激发)包括悟空 10、特兰克斯 1、比克 5 在'充能'中,你需要始终将无热切放在最后 必须从BuffTable中移除Status表以用于Auto-Forms 数据资产 DA_全局 用于 光环 姿态快照颜色: M_DLC_cmn_SnapShot_04 -- 蓝色 /Game/DLC/05/Art/EFF/e/cmn/Materials/M_DLC_cmn_SnapShot_04 M_DLC_cmn_SnapShot_00 -- 白色 /Game/DLC/05/Art/EFF/e/cmn/Materiales/M_DLC_cmn_SnapShot_00 M_DLC_cmn_SnapShot_01 -- 亮蓝色 /Game/DLC/05/Art/EFF/e/cmn/Materiales/M_DLC_cmn_SnapShot_01 M_DLC_cmn_SnapShot_02 -- 红色 /Game/DLC/05/Art/EFF/e/cmn/Materials/M_DLC_cmn_SnapShot_02 M_cmb_cpl028D_SnapShot_01 -- 黄色 /Game/DLC/08/Art/EFF/e/skill/a/Cpl028D/Materials/M_cmb_cpl028D_SnapShot_01 M_cmb_cpl034F_SnapShot_00_00 -- 也是黄色 M_cmb_cpl038b_SnapShot_00_00 -- 粉色/紫色 /Game/DLC/08/Art/EFF/e/skill/a/Cpl038B/Materials/M_cmb_cpl038b_SnapShot_00_00




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