
均衡队伍恢复
使用Anodyne恢复Loss Gauge,增加可配置的战斗外生命恢复、消耗品治疗和全队使用的更大治疗球体。
查看大图Balanced Party Recovery
已更新至 TU 3.2 版本。
一种尊重您时间的治疗机制,同时不会把游戏变成作弊菜单。
Anodyne、消耗品和脱战恢复的损失槽恢复机制已在游戏中经过测试。
问题所在
在《龙之信条 2》中,伤害会造成两种影响。它会消耗你的绿色生命值,同时也会侵蚀你的最大生命值,在生命条末端留下那一段暗色区域。那部分黑色就是损失槽。在旅店或营地休息是恢复它的常规方式。
所以当你以 60% 最大生命值结束一场恶战后,游戏给出的答案似乎是“走回城镇”。Anodyne——这个专为队伍治疗而存在的法术——通常对失去的最大生命值毫无作用。
这个模组为你提供了另一种选择,同时不会让即时、无限恢复成为默认机制。
模组功能
- Anodyne 恢复损失槽。 站在法阵内,生命条上的黑色部分就会恢复,同时保留法术本身的正常治疗效果。战斗内外均有效。它终于感觉像是真正的治疗,而不是稍微好一点的绷带。
- 损失槽在脱战时缓慢恢复。 短暂延迟后,你的最大生命值上限会逐渐回升。这种被动恢复不会填充普通的可恢复灰色伤害,且绝不在战斗中生效。它减少了战斗之间的空闲时间,但不会取代 Anodyne 或消耗品。
- 消耗品恢复一小部分损失槽。 物品治疗量的一小部分被转用于恢复失去的最大生命值,每次使用设有上限。战斗中的比例有意设得更低,因此 Anodyne 仍然是更强的恢复手段。如果游戏未应用原生的黑色生命值恢复,物品路线还包含后备方案。
- 更大的法阵。 Anodyne、Halidom / High Halidom 和 Celerity / High Celerity 的范围可调,让你的随从能待在法阵内而不是走出去。
该模组覆盖你的整个队伍:觉者及全部三名随从,且无论法术由谁施放都生效。随从施放的 Anodyne 与你自己施放的效果相同。消耗品以物品目标为准,因此随从治疗另一名随从同样有效。
主要数值可通过游戏内面板调整,支持英语或葡萄牙语。基础模式保持简单;高级模式提供独立的开关和滑条。
前置要求
龙之信条 2 TU 3.2 版本。 REFramework Nightly 01414 或更新的兼容构建: https://github.com/praydog/REFramework-nightly/releases
这是一个常规的 Lua 脚本。安装 REFramework 运行时即可;不需要单独的 C# API 包。无需 ScriptCore、Content Editor 或其他模组库。Fluffy Mod Manager 为可选项,但推荐用它来安装。
安装方法
使用 Fluffy Mod Manager(最简单): 将 ZIP 文件复制到 Fluffy 的 Dragon's Dogma 2 Mods 文件夹,刷新列表并启用它。更新前请先停用旧版本。在 Fluffy 之外保留一份 ZIP 的单独备份。
手动安装: 打开 ZIP,只将 reframework 文件夹复制到你的游戏目录——即包含 DD2.exe 的那个目录。最终路径应为:
Dragons Dogma 2\reframework\autorun\BalancedPartyRecovery.lua
这就是游戏内的安装:一个脚本文件,无需额外的模组 DLL。包内还包含 Fluffy 元数据和预览图片;这些无需手动复制到游戏中。设置文件会在脚本运行时生成。
如果通过 Fluffy 安装,请通过 Fluffy 卸载。手动安装的话,在游戏关闭的状态下删除 BalancedPartyRecovery.lua。该模组不会直接编辑存档文件,但游戏存档时自然会保存游戏过程中发生的生命值变化。卸载不会撤销已恢复的生命值。
打开设置面板
在游戏中,按 Insert 键打开 REFramework,然后进入 Script Generated UI 并展开 Balanced Party Recovery。
顶部有语言选择器。使用“保存配置”可立即保存;当 REFramework 触发其配置保存事件时,设置也会自动保存。基础/高级模式的选择会随设置一起被记住。
普通玩家设置(约 30 秒)
你不需要理解每一个滑条。按以下步骤操作:
- 打开设置面板。
- 在顶部设置你的语言。
- 保持在基础模式,打开恢复预设。
- 点击“原版 / 基础”,或选择更慢或更快的预设。
- 保存配置并关闭菜单。就这样。
五种预设
极慢 - 损失槽仍然是旅程中的重要部分。Anodyne 稍有帮助,物品帮助更少,被动恢复仅为每秒回复原始最大生命值的 0.02%,延迟 5 秒。如果你喜欢原版的压力、只想磨平棱角,就选这个。
慢 - 提供适度帮助而不消除消耗感。被动恢复为每秒 0.06%,延迟 4 秒,Anodyne 和消耗品设置较为保守。
原版 / 基础 - 模组的标准平衡,并非未修改的游戏行为。被动恢复为每秒 0.10%,延迟 3 秒。Anodyne 成为真正的恢复工具,而物品只返还少量失去的最大生命值。
快 - 减少空闲时间,同时保持 Anodyne 强于消耗品。被动恢复为每秒 0.20%,延迟 2 秒。
极快 - 内置最强的预设,适合更喜欢探索和快节奏而非消耗感的玩家。被动恢复为每秒 0.30%,延迟 1 秒。同时提高 Anodyne 和消耗品的恢复量,但仍比旧的被动默认值慢。
这些百分比恢复的是最大生命值上限,而非普通当前生命值。对于一个拥有 1,000 点原始最大生命值的角色,五种被动速率分别对应每秒恢复 0.2、0.6、1、2 和 3 点失去的最大生命值。
预设会启用恢复功能并同步调整 Anodyne、消耗品、被动速率和延迟。它们不会改变法阵面积。每个法术的面积倍率和全局倍率默认均为 1.00 倍。
更新时现有设置会被保留。如果想让预设使用其新速率而非你之前保存的值,请再次选择该预设。
理解生命条
花三十秒了解一下,因为这是最容易让人困惑的地方。
[==== 绿色 ====|--- 灰色 ---|##### 黑色 #####]
0 Hp ReducedMaxHp OriginalMaxHp
绿色 是你的当前生命值。 灰色 是普通治疗仍可恢复的伤害,直到当前上限为止。 黑色 是你失去的最大生命值。这就是损失槽。
被动功能只通过提升上限来恢复那一段黑色区域。它不会填充可恢复的灰色部分。Anodyne 同时提供普通治疗和模组新增的损失槽恢复。消耗品提供其普通治疗以及一小部分转用于损失槽的恢复量。
有一个结果值得了解,因为它看起来可能像是个 Bug。你的当前生命值不能超过当前上限。恢复失去的最大生命值会为普通治疗创造更多空间。在 Anodyne 生效期间,两种数值可能同时上升,因为两种恢复都在运作。在 Anodyne 之外,被动的上限恢复不会自动用当前生命值填满那个新空间。
高级配置
点击“打开高级模式”以显示独立控制项。这是用于微调的,并非必需的设置步骤。返回基础模式会自动选择推荐的碰撞体(Collider)方法,并让视觉效果跟随其范围。
每个滑条都有“重置原版”按钮。对于恢复设置,这指的是模组的基础值,而非未修改游戏中缺少这些额外恢复效果的状态。对于面积倍率,它指的是 1.00 倍,即原始大小。重置一个滑条不会重置其他所有设置。
高级模式允许远高于预设的数值:恢复速率最高可达每秒 50%,部分倍率可达 50 倍,百分比上限可达 100%。面积控制每个最高可达 50 倍。这些是自定义限制,并非推荐的平衡设置;组合极端面积倍率也可能导致渲染或处理开销过高。
第 1 部分 - Anodyne 恢复黑色生命值
基础速度 (%/s) - 默认 0.60。在 Anodyne 效果影响下,每秒返还原始最大生命值的百分比。对于一个 900 点最大生命值的角色,约为每秒恢复 5.4 点失去的最大生命值。这是主要调节项。如果你想让 Anodyne 更重要,就调高它。
Anodyne 治疗绿色生命值时获得加成 - 默认开启,1.25 倍。这是基于 Anodyne 生效期间当前生命值实际恢复量的额外加成。你不必在法阵内受到伤害:带着伤进入法阵也能让普通治疗参与加成。如果没有当前生命值的恢复,就不会有基于治疗的额外加成;基础损失槽恢复仍然生效。
制动 (%/s) - 默认 3.00。每秒可恢复黑色生命值的硬性上限。它防止上述加成过于激进地恢复损失槽。对于一个 900 点生命值的角色,每秒 3% 意味着失去的最大生命值恢复上限为每秒 27 点。如果黑色生命值消失得太快,请降低此上限、关闭加成或选择更慢的预设。
在战斗中生效 - 默认开启。如果你只想让 Anodyne 在战斗后修复最大生命值,请关闭此项。此开关控制模组新增的损失槽恢复,而非法术本身的普通治疗。
第 2 部分 - 脱战时的黑色生命值
速率 (%/s) - 默认 0.10,基于原始最大生命值计算。对于一个 900 点生命值的角色,即每秒恢复 0.9 点失去的最大生命值。 战斗结束后延迟 (s) - 默认 3.0。使用游戏的战斗状态判断,而非简单的距离上次受击时间。
此功能仅恢复失去的最大生命值。它不会治疗普通的灰色伤害、不在战斗中生效,也不影响体力。Anodyne 仍然是快得多的治疗选项。
第 3 部分 - 消耗品恢复黑色生命值
脱战(治疗量的 %) - 默认 5。 战斗中(治疗量的 %) - 默认 2。有意设得更低,这样战斗中猛灌药水不会取代 Anodyne。 每次使用上限(原始最大生命值的 %) - 默认 1。对于一个 900 点生命值的角色,每次使用物品额外恢复的上限为 9 点失去的最大生命值,无论消耗品有多强力。
例如,在该角色身上使用一个 300 点治疗量的消耗品,脱战时请求恢复 15 点黑色生命值,受上限限制为 9。战斗中则请求 6 点。恢复量也受到实际缺失的损失槽数量的限制。
原生物品路线将普通治疗的一小部分重定向为黑色生命值恢复,而非简单地将物品效果翻倍。后备方案会先检查上限的实际变化,再应用任何缺失的损失槽恢复。
第 4 部分 - 法阵面积
碰撞体(碰撞体,推荐,默认)缩放实际的物理碰撞体。这才是真正的范围,决定随从是否在法阵内。基础模式使用此方法,视觉效果跟随其范围。
每个法术都有自己的倍率:Anodyne、Halidom / High Halidom 和 Celerity / High Celerity。它们默认均为 1.00 倍。还有一个全局面积倍率,默认 1.00 倍:
最终倍率 = 法术倍率 x 面积倍率。
Anodyne 设为 1.00 且全局倍率为 3.00 时,效果范围为 3.00 倍。某个法术设为 2.00 且全局倍率为 3.00 时,效果范围为 6.00 倍。这些是线性的尺寸/范围倍率,不是精确的平方面积倍率。
强化版本会继承对应法术的倍率。更改设置后,新生成的法阵才会应用新数值,已经在地上的法阵不会改变。
高级模式还提供“视觉效果跟随范围”选项以及两种替代方法:
变换(视觉效果) - 仅缩放对象。不要依赖它来增加实际游戏范围;碰撞体是推荐的有效方法。
强制范围(仅限 Anodyne) - 一种替代方案,它会学习游戏报�构接触 Anodyne 的距离并加以扩展。它需要先学习一个半径才能工作,不能替代推荐的碰撞体模式,也不为 Halidom 或 Celerity 提供强制范围支持。其垂直容差控制默认为 6 米。
验证模组确实生效
要检查被动恢复,先受到伤害留下黑色区域,脱离战斗并远离 Anodyne 效果。经过设定的延迟后,最大生命值上限应缓慢上升。你的当前生命值不必随之上升。
要检查消耗品,在黑色生命值缺失时,对比使用物品前后的生命值上限。变化有意设得很小,尤其是在战斗中。单独使用 Anodyne 来体验其更快的恢复速度。
要检查法术范围,对比在 1.00 倍和更大倍率下新释放的法阵,观察治疗或支援效果实际开始和结束的位置。仅凭视觉效果的大小不能证明实际游戏范围。
简化后的菜单不再包含旧的实时队伍、通用范围测量或转储面板。运行时消息会写入游戏文件夹中的 re2_framework_log.txt,带有 [BPR] 前缀。它会记录钩子安装情况以及首次成功的被动和消耗品损失槽恢复。如果模组停止工作,请在报告中附上该日志和你的模组版本。
生成的文件
reframework\data\BalancedPartyRecovery\
config.json 你的设置
config.backup.json 设置的备用副本
在高级模式中使用“恢复默认值”来重置所有设置。如需在游戏关闭时手动重置,请删除两个配置文件;只删除 config.json 可能会加载其备份。此版本不会生成旧的 BPR_log.txt 或 typedump 文件。
兼容性
请避免与此模组同时运行其他会再生成损失槽、修改消耗品黑色生命值或修改相同支援法术范围的模组。效果可能叠加或相互覆盖。持续写入 ReducedMaxHp 或挂钩相同治疗函数的模组也可能产生冲突。
该模组不会有意更改伤害、伤害产生的损失槽量、体力或职业动作。这并不保证与所有游戏玩法模组兼容,请先检查重叠的功能。
常见问题
如果是我随从施放 Anodyne 而不是我,有效吗? 有效。恢复是按目标评估的,因此谁施放并不重要。
在法术的强化版本上有效吗? 它们继承对应的法术系统和倍率,包括 High Halidom 和 High Celerity。
我可以在游戏中途安装或移除它吗? 它不会直接修补存档文件。你可以移除脚本,但已恢复的生命值可能留在正常的游戏存档中;卸载并非对游戏改动的回滚。请保留常规的存档备份。
黑色生命值几乎不再出现了。是坏了吗? 可能是你选择的设置过于慷慨。降低 Anodyne 的制动、关闭其加成,或选择“极慢”或“慢”。高级设置可以有意远超平衡预设。
为什么被动恢复不填充我的当前生命值? 它只恢复最大生命值上限。请使用普通治疗来处理可恢复的灰色部分。这让被动恢复不会取代 Anodyne 和消耗品。
“原版 / 基础”会让模组变成未修改的游戏吗? 不会。它指的是模组的基础平衡。禁用模组的功能即可停止其附加效果。面积为 1.00 倍且全局倍率为 1.00 倍是新法阵的原始大小。
我改了面积倍率但什么都没发生。 请重新施放法术。已存在的法阵不会被调整大小。要改变实际游戏范围,请使用碰撞体模式。
我更新了,但被动速率还是旧值。 现有设置会被保留。应用新的预设之一,或使用速率滑条上的“重置原版”按钮来选择新的 0.10%/s 基础值。
伤害造成的损失槽量被改动了吗? 没有。该模组影响失去的最大生命值如何恢复,而非你受到伤害时损失多少。
Balanced Party Recovery - 葡萄牙语(巴西)
一种尊重您时间的治疗机制,同时不会把游戏变成作弊菜单。
已更新至《龙之信条 2》TU 3.2 版本。Anodyne、消耗品和脱战恢复对黑色生命条的恢复效果已在游戏内测试。
问题所在
在《龙之信条 2》中,伤害会造成两种影响。它会清空绿色生命值,还会侵蚀你的最大生命值,在生命条末端留下那一段暗色区域。那部分黑色就是 loss gauge(损失槽)。在旅店睡觉或露营是恢复它的常规方式。
所以当你以 60% 最大生命值结束一场恶战后,游戏给出的答案似乎是“走回城里吧”。Anodyne——一个专为队伍治疗而存在的法术——通常对恢复失去的最大生命值毫无帮助。
这个模组为你提供了另一种选择,同时不会让即时、无限恢复成为默认。
模组功能
- Anodyne 返还损失槽。 站在法阵内,生命条上的黑色部分就会回来,同时保留法术本身的普通治疗效果。战斗内外均有效。它终于看起来像是真正的治疗,而不是稍微好一点的创可贴。
- 黑色生命条在脱战时缓慢恢复。 短暂延迟后,你的最大生命值上限会逐渐恢复。这种被动不会填充可恢复的灰色伤害,且绝不在战斗中生效。它减少了战斗之间的空闲时间,但不会取代 Anodyne 或消耗品。
- 消耗品返还一小部分损失槽。 物品治疗量的一小部分被转用于恢复失去的最大生命值,每次使用设有上限。战斗中的百分比有意设得更低,让 Anodyne 保持更强的地位。如果游戏未应用物品原生的黑色治疗,还存在后备恢复方案。
- 更大的法阵。 Anodyne、Halidom / High Halidom 和 Celerity / High Celerity 的范围可调,让你的随从能待在法阵内,而不是走出去。
适用于整个队伍:觉者及三名随从,且无论谁施放法术都有效。随从的 Anodyne 与你的受到相同处理。消耗品以物品目标为准,因此随从治疗另一名随从也有效。
主要数值可通过游戏内面板调整,支持葡萄牙语或英语。基础模式保持简单;高级模式解锁独立控制项。
前置要求
龙之信条 2 TU 3.2 版本。 REFramework Nightly 01414 或更新的兼容版本: https://github.com/praydog/REFramework-nightly/releases
这是一个常规 Lua 脚本。安装 REFramework;不需要单独的 C# API 包。不需要 ScriptCore、Content Editor 或其他模组库。Fluffy Mod Manager 为可选项,但推荐用它安装。
安装方法
使用 Fluffy Mod Manager(最简单):将 ZIP 复制到 Fluffy 的《龙之信条 2》Mods 文件夹,刷新列表并启用模组。更新前请先停用旧版本。在 Fluffy 之外保留一份 ZIP 的单独备份。
手动安装: 打开 ZIP,只将 reframework 文件夹复制到游戏文件夹——即包含 DD2.exe 的那个。最终路径应为:
Dragons Dogma 2\reframework\autorun\BalancedPartyRecovery.lua
这就是改变游戏玩法的安装:一个脚本,无额外的模组 DLL。包内也包含 Fluffy 的元数据和展示图片;无需手动复制到游戏中。配置文件会在脚本运行时生成。
卸载时,如果你是通过 Fluffy 安装的,请使用 Fluffy。手动安装则请在游戏关闭的状态下删除 BalancedPartyRecovery.lua。模组不会直接编辑存档文件,但游戏保存时自然会保存游戏过程中的生命值变化。卸载不会撤销已恢复的生命值。
打开设置面板
在游戏中按 Insert 打开 REFramework,进入 Script Generated UI 并展开 Balanced Party Recovery。
语言选择器在顶部。使用“保存配置”立即保存;当 REFramework 触发其配置保存事件时,设置也会自动保存。基础/高级模式的选择会随设置一同保存。
普通玩家设置(约 30 秒)
你不需要理解所有滑条。按以下步骤操作:
- 打开面板。
- 在顶部选择你的语言。
- 保持在基础模式,打开“恢复预设”。
- 点击“原版 / 基础”,或选择更慢或更快的预设。
- 保存配置并关闭菜单。完成。
五种预设
极慢 - 损失槽仍然是旅程中的重要部分。Anodyne 帮助有限,物品帮助更少,被动恢复仅为每秒恢复原始最大生命值的 0.02%,延迟 5 秒。如果你喜欢原版的压力、只想磨掉棱角,就选这个。
慢 - 在保留消耗感的同时提供适度帮助。被动恢复为每秒 0.06%,延迟 4 秒,Anodyne 和消耗品的设置较为克制。
原版 / 基础 - 模组的标准平衡,并非未修改的游戏行为。被动恢复为每秒 0.10%,延迟 3 秒。Anodyne 成为真正的恢复工具,而物品只返还少量失去的最大生命值。
快 - 减少空闲时间,同时保持 Anodyne 优于消耗品。被动恢复为每秒 0.20%,延迟 2 秒。
极快 - 内置最强的预设,适合更喜欢探索和快节奏而非消耗感的玩家。被动恢复为每秒 0.30%,延迟 1 秒。同时也增加 Anodyne 和消耗品的恢复量,但仍比旧的被动默认值慢。
这些百分比恢复的是最大生命值上限,而非普通当前生命值。对于一个拥有 1,000 点原始最大生命值的角色,五种被动速率分别对应每秒恢复 0.2、0.6、1、2 和 3 点失去的最大生命值。
预设会启用恢复功能并同步调整 Anodyne、消耗品、被动速率和延迟。它们不会改变法术面积。每个法术的面积倍率和全局面积倍率均从 1.00 倍开始。
更新时现有设置会被保留。如果想让预设使用其新速率而非之前已保存的值,请再次选择该预设。
理解生命条
值得花三十秒,因为这是最容易让人困惑的地方。
[==== 绿色 ====|--- 灰色 ---|##### 黑色 #####]
0 Hp ReducedMaxHp OriginalMaxHp
绿色 是你的当前生命值。 灰色 是普通治疗仍能恢复的伤害,直到当前上限。 黑色 是你失去的最大生命值。这就是损失槽。
被动功能只通过提升上限来恢复那一段黑色区域。它不会填充可恢复的灰色部分。Anodyne 将普通治疗与模组新增的损失槽恢复相结合。消耗品保持其普通治疗,并将一小部分转用于黑色生命条。
有一个结果值得了解,因为它看起来可能像 Bug。当前生命值不能超过当前上限。恢复失去的最大生命值会为普通治疗创造空间。在 Anodyne 内,两种数值可能同时上升,因为两种治疗都在生效。在 Anodyne 之外,被动提升上限不会自动用当前生命值填充那个新空间。
在游戏的巴西葡萄牙语界面中,VIG 即 HP,VIT 即体力。本模组不会改变体力。
高级配置
点击“打开高级模式”以显示独立控制项。这是用于微调的选项,不是必需的设置步骤。返回基础模式会选择推荐的碰撞体方法,并让视觉效果跟随其范围。
每个滑条都有“原版重置”。在恢复选项中,这表示模组的基础值,而非未修改游戏中缺少这些额外恢复效果的状态。在面积选项中,它表示 1.00 倍,即原始大小。重置一个滑条不会重置其他所有滑条。
高级模式允许远超预设的数值:恢复速率最高可达每秒 50%,部分倍率可达 50 倍,百分比上限可达 100%。面积控制每个最高可达 50 倍。这些是自定义限制,并非推荐的平衡设置;组合极端面积也可能导致渲染或处理负担过重。
第 1 部分 - Anodyne 返还黑色生命条
基础速度 (%/s) - 默认 0.60。在 Anodyne 效果影响下,每秒返还原始最大生命值的百分比。对于一个 900 点最大生命值的角色,约为每秒恢复 5.4 点失去的最大生命值。这是主要调节项。想让 Anodyne 更有分量就调高它。
Anodyne 治疗绿色生命值时获得加成 - 默认开启,1.25 倍。一种基于 Anodyne 生效期间当前生命值实际恢复量的额外加成。你不必在法阵内受到伤害:带着伤进入法阵也能让普通治疗参与贡献。如果没有当前生命值的恢复,就不存在基于治疗的额外加成;基础损失槽恢复仍然生效。
制动 (%/s) - 默认 3.00。每秒可恢复黑色生命值的硬性上限。它防止上述加成过于快速地恢复损失槽。对于一个 900 点生命值的角色,每秒 3% 意味着失去的最大生命值恢复上限为每秒 27 点。如果黑色生命条消失得太快,请降低此上限、关闭加成或选择更慢的预设。
在战斗中同样生效 - 默认开启。如果只想让 Anodyne 在战斗后恢复最大生命值,请关闭。此开关控制模组新增的损失槽恢复,而非法术的普通治疗。
第 2 部分 - 脱战黑色生命条
速率 (%/s) - 默认 0.10,基于原始最大生命值计算。对于一个 900 点生命值的角色,即每秒恢复 0.9 点失去的最大生命值。 战斗后延迟 (s) - 默认 3.0。使用游戏的战斗状态,而非简单的距上次受击时间。
这仅恢复失去的最大生命值。不会治疗普通灰色伤害、不在战斗中生效,也不影响体力。Anodyne 仍然是快得多的治疗选项。
第 3 部分 - 消耗品返还黑色生命条
脱战(治疗量的 %) - 默认 5。 战斗中(治疗量的 %) - 默认 2。有意设得更低,让战斗中喝药不会取代 Anodyne。 每次使用上限(原始最大生命值的 %) - 默认 1。对于一个 900 点生命值的角色,每次使用物品的额外恢复上限为 9 点失去的最大生命值,无论消耗品有多强力。
例如:在该角色身上,一个 300 点治疗量的物品在脱战时请求恢复 15 点黑色生命值,受上限限制为 9。战斗中则请求 6。恢复量也受实际缺失的损失槽数量限制。
物品的原始路线将普通治疗的一小部分重定向为黑色生命值恢复,而非简单地使物品效果翻倍。后备方案会在应用任何缺失的损失槽恢复之前,检查上限实际变化了多少。
第 4 部分 - 法阵面积
碰撞体(推荐,默认)缩放实际的物理碰撞体。这才是真正的范围,决定随从是否在内部。基础模式使用此方法,视觉效果跟随其范围。
每个法术都有自己的倍率:Anodyne、Halidom / High Halidom 和 Celerity / High Celerity。它们均从 1.00 倍开始。还有一个全局面积倍率,默认 1.00 倍:
最终倍率 = 法术倍率 x 面积倍率。
Anodyne 为 1.00 且全局倍率为 3.00 时,效果范围为 3.00 倍。某个法术为 2.00 且全局倍率为 3.00 时,效果范围为 6.00 倍。它们是线性的尺寸/范围倍率,而非以平方米为单位的精确面积倍率。
强化版本继承对应法术的倍率。更改适用于更改设置后创建的法阵,而非已在地上存在的法阵。
高级模式还提供“视觉效果跟随范围”和两种替代方法:
变换(视觉) - 仅缩放对象。不要依赖它来增加实际游戏范围;碰撞体是推荐的有效方法。
强制范围(仅限 Anodyne) - 一种替代方案,会学习游戏报告的 Anodyne 接触距离并尝试加以扩展。它需要先学习半径才能工作,不能替代碰撞体模式,也不为 Halidom 或 Celerity 提供强制范围支持。其垂直容差默认为 6 米。
确认模组确实生效
要测试被动恢复,先受到伤害留下黑色部分,脱离战斗并远离 Anodyne。经过设置的延迟后,最大生命值上限应缓慢上升。当前生命值不必随之上升。
要测试消耗品,在黑色生命值缺失时,对比物品使用前后的生命值上限。差异有意很小,尤其是在战斗中。单独测试 Anodyne 以感受其更快的恢复速度。
在法术范围方面,对比在 1.00 倍和更大倍率下新释放的法阵,观察治疗或支援效果实际开始和结束的位置。仅凭视觉大小不能证明实际游戏范围。
简化后的菜单不再包含旧的实时队伍、通用范围测量和转储面板。运行时消息会写入游戏文件夹中的 re2_framework_log.txt,带有 [BPR] 前缀。模组会记录钩子安装以及被动和消耗品损失槽的首次成功恢复。如果模组停止工作,请在报告中附上该日志和模组版本。
生成的文件
reframework\data\BalancedPartyRecovery\
config.json 你的配置
config.backup.json 配置的安全副本
在高级模式中使用“恢复默认值”可重置所有设置。如需在游戏关闭时手动重置,删除两个配置文件:只删除 config.json 可能导致模组加载其备份。此版本不会生成旧的 BPR_log.txt 或 typedump 文件。
兼容性
请避免与其他会再生成损失槽、修改消耗品黑色治疗量或修改相同支援法术范围的模组同时运行。效果可能叠加或互相覆盖。持续写入 ReducedMaxHp 或挂钩相同治疗函数的模组也可能产生冲突。
该模组不会有意改变伤害、伤害产生的损失槽量、体力或职业动作。这并不保证与所有游戏玩法模组兼容:请先检查重叠的功能。
常见问题
如果是我随从施放 Anodyne 而不是我,有效吗? 有效。恢复是按目标评估的,所以谁施放并不重要。
在法术的强化版本上有效吗? 它们继承对应的法术系统和倍率,包括 High Halidom 和 High Celerity。
我可以在游戏中途安装或移除吗? 模组不会直接修改存档文件。你可以移除脚本,但已恢复的生命值可能保留在正常的游戏存档中;卸载不会撤销游戏改动的效果。请保留常规的存档备份。
黑色生命条几乎不出现了。坏了吗? 可能是你的设置过于慷慨。降低 Anodyne 的制动、关闭其加成,或选择极慢或慢速。高级设置可有意远超平衡预设。
为什么被动恢复不填充我的当前生命值? 它只恢复最大生命值上限。请使用普通治疗来处理可恢复的灰色部分。这让被动恢复不会取代 Anodyne 和消耗品。
原版 / 基础会让游戏回到未修改状态吗? 不会。它指的是模组的基础平衡。禁用模组功能即可停止其附加效果。面积 1.00 倍且全局倍率 1.00 倍对应新法阵的原始大小。
我改了面积倍率但什么都没发生。 重新施放法术。已存在的法阵不会被调整大小。要改变实际游戏范围,请使用碰撞体模式。
我更新了,但被动速率还是旧值。 现有设置会被保留。应用新预设之一,或在速率滑条上使用“原版重置”来选择新的 0.10%/s 默认值。
伤害产生的损失槽被改动了吗? 没有。模组改变的是失去的最大生命值如何恢复,而非你受到伤害时损失多少。
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