
(战甲修订版) 射杀
一款受TT启发的武器属性与价格转换,适用于《BattleTech Revised》 > 除吨位和关键空间外,所有武器均已修改 > Argo费用更贴近CBT价格 > 重新配置了命中率阶梯算法 > 新增武器、装备和弹药 > 保存
查看大图[size=4][b]注意:[/b]这是为机甲战士:修订版制作的一个迷你模组,[b]无法独立使用[/b]。它没有独立的mod.json文件,因此[i]完全依赖[/i]BTR。[u]请勿[/u]在未安装BTR v2.5.1的情况下安装此模组。 [/size]
[center][size=3]非常感谢[b]Edmon[/b]在BTR discord上给予我许可! 特别感谢 [bloodydoves] 允许我实现他的 C3 系统! 我衷心感谢 [b]koztaz[/b] 引入了具备冲刺和射击能力的AI![/size][/center]
[size=4][b]描述:[/b][/size]
什么是迷你模组?它是一个模组的模组,或者说,是一个修改另一个模组部分的模组。在这个例子中,当我非常享受BTR时,我对武器属性有自己的想法,并决定实施它们。这一切的起因是想要将自动炮改为每发射击发射多枚炮弹,然后像滚雪球一样,逐渐扩展到对每件武器的调整以及整体成本的全面调整。
武器数据是在与官方资料密切协商下制定的,这些资料来源于诸如技术手册、战术行动以及全面战争等规则书。另一个模组,并且并非唯一一个,已成功为原版游戏实施了严格遵循基础桌面规则(TT)的解读,名为CBT平衡大修,该模组的方法论被作为首要参考指南。虽然我直到最近才参考它,但克伦斯基之枪也通过比例原则,将一些高级CBT规则引入BT,起到了开拓作用。差异包括,例如,缺少中距离射程段以及不同的极限射程规则实现方式等。
Shoot to Kill 并非一个真实或完整的 TT 转换。一切从头开始重做,因此,在我发现某些不一致之处时,对官方规则进行了一些偏离,为了实施想法(如各种口径的连发自动炮)以及出于游戏玩法目的的其他改动,做出了必要的调整。主要变化如下所述。我想强调的是,连发自动炮绝非原创,并且在某种程度上已在BTR和其他模组;我所做的只是将它们推广到所有AC,并加入了我自己的特色。
然而,[i]原创的[/i]是我在官方论坛(以Seer为名)上的个人研究,我探究了[i]阿尔戈号[/i]的建造成本以及维持其运行所需的费用。我已经在Nexus的这里发布了这项研究。这些运行成本已被实施,以在战场之外增加额外的难度层次。此模组还包括各种价格调整,以更好地反映BT宇宙中物品的昂贵或廉价程度。同样,对阶梯算法的具体修改也是原创的。Roguetech和XAI将其关闭,而BTR、Advanced 3062和Extended 3025则保持原样。我认为这是CombatGameConstants中一个未被充分探索的方面,因此我尝试对其进行了新的处理。
我相信,这些改动带来了更严酷的游戏体验,更好地反映了机甲战斗的激烈性,以及31世纪初作为雇佣兵那种要么大赚要么血本无归的生存本质。
[size=4][b]Beta 版本发布?[/b][/size]
是的,这目前是一个迷你模组的测试版。有点傻,但我还是想把它放出来,因为它基本上已经完成了。'机甲'是明显缺失的部分。完整版将包括基于TT记录表完全重做的'机甲'结构和装甲值;每个'机甲'变体都将反映其特定特性。修改后的武器关键空间和吨位也将整合到这些变化中。大约有470个变体需要重做,所以需要一些时间来完成。它运行良好,所以请暂时按原样享受它。
[b][size=3]进度更新 10/03[/size][/b]
当前版本兼容于[b]BTR v3.0.3-BETA[/b]。我尚未遇到任何导致游戏崩溃的问题。我已将v2.5.1版本更新为[b]v2.5.1 Legacy[/b],其中包含针对新测试版的小幅改动。若我这边发现任何问题,我将尽力修复。[b]请注意:[/b]对于测试版本,您必须[b]开始新的职业生涯[/b],如果您尚未这样做的话。
未改变的内容:计划的机甲改动很可能最终会成为一个大更新,一旦[b]所有[/b]机甲和载具都完成。这需要一段时间。提前感谢您的耐心,如果有任何问题请告诉我。
[size=4][b]游戏玩法变更:[/b][/size]
总结每一个变化会很乏味,而且我无疑忘记了一些事情,所以我会坚持重要的部分。顺便提一下,BT从来就不是为了忠实再现桌面体验而设计的,我花在修改它的时间越多,就越能看到,如果不制作一个完全不同的游戏,在BT中重现每一个方面简直是不可能的;即使是最好的修改者也会受限于他们已有的基础,这让他们感到负担。我不确定这是否可取,尤其是当有MegaMek存在时,它从一开始就是为了这样的体验而构建的。
[b]常规:[/b]
- 除了吨位和关键空间外,每个统计类别都已调整,以避免破坏每个机甲变体。
- [b]极限射程[/b]已根据[i]战术行动[/i]实现,这非常简单。最大射程范围现在是最远中程射程范围的两倍。例如,对于中型激光炮,中程射程为180,因此其最大射程为360。中程射程也已实现。
- 每把武器的不稳定性和热量都根据其伤害的某个百分比进行了[b]缩放[/b],而不是采用一刀切的方法。
- 不稳定伤害很高。建议采取战术性撤退。保持移动。
- 热量更高。导弹艇尤其会感受到压力,需要在极强火力(Archer 在这方面臭名昭著)和热量管理之间取得平衡。高级能量武器也会产生极高的热量。不过,结构损伤不那么严重,因此你可以更有效地突破热量限制。散热器也会更努力地工作(见下文)。
- 根据CBT规则,弹药爆炸的致命性大幅提升。若无CASE防护系统,你的机甲将因此损毁。我已附上关于如何丢弃相关武器描述中的弹药。
- Argo的升级已经重新设计,以更好地反映Argo技术水平的难度。完整细节请见上方链接。在3028年,Argo是一艘维修和运行成本极高的飞船;直到3040年代,内天球技术的进步才降低了这些成本。一些升级购买起来很便宜,但会增加可观的月度费用。另一些则在此基础上购买起来就非常昂贵。
- 对阶梯算法的更改如下所示。
- [b]冲刺射击[/b]功能已启用,需要安装CBTMovementCore模组。我本想直接整合它,但模组作者明确禁止使用其资源,因此您必须自行下载。不过,我已包含所需的设置。我还上传了一个BTR版CBTBehaviors的[i]实验性[/i]修改版本,希望能提供与CBTMC相同的功能,而无需额外文件:但这需要测试。更多说明如下。另外,请查看已知问题文章。
- 感谢 Relentless AI mod 的 koztaz,现在 AI 也可以冲刺和射击了!(不过请注意,这是一个非常新的功能,可能需要改进,所以请在他的模组页面上提供建设性的反馈,说明哪些方面可以改进。)我已经将其与 CBTMC mod 一起设为必需项。
- 近战武器已经添加,但双手武器存在一个已知问题,因此,请再次阅读文章。
[b]武器:[/b]
- 所有武器的库存价格已根据TT价值进行了调整。
- 由于许多武器的伤害相比BTR数值有所提升,炮塔的耐久度不再显得那么恐怖。
- 暴击几率数值更加多样化,介于5-50之间,因此对于大多数武器或升级来说,总体而言数值较低。
- 统计数据是通过将TT值乘以5来非常简单地计算出来的,而射程则保留了30米的步长。这为我提供了一个基线,以便进行比较并实施我自己的更改,尽管许多武器和物品在转换时没有进行调整(除非下文另有说明)。
- [b]武器卡壳[/b]已实现,更多信息请参阅文章。
- 所有武器的描述都已更新。
[b] [/b] 刻意在时间框架内省略:
- 雷霆弹药(3052):雷霆弹药需要大量繁琐工作才能使其发挥作用,除此之外,它们的引入还存在一个巨大的问题:根据[i]战术行动[/i](第357页),任何被雷霆弹药击中的单位都可以安全地离开雷区,而后续进入的单位才会被困在雷区中。这条不切实际的规则有其充分的理由:否则它们会非常强大。
- Swarm LRMs (3053): Swarm LRMs can't be implemented with any accuracy either, as evinced by [i]Roguetech [/i]introducing them as an AOE munition.
- ER LRMs (3054): ER LRMs are incredibly heavy and bulky for what they do and are really only seen in the post-Jihad era, as they were in limited production until then.
- 以下武器也因到达太晚而无法合理引入而被省略:X脉冲激光器(3057年)、增强型远程导弹(3058年)、中程导弹(3058年)、激光反导系统(3059年)和超高速自动炮(3059年)。还有其他更不合理的项目被省略,但那些是主要的。
- 相反,尽管某些武器和装备在正史中出现较晚,但游戏仍将其引入。这是因为它们是非常简单的“发明”,不会对平衡产生太大影响。其他一些简单但非正史的发明也会出现,并在下方以粗体列出。
[b]弹道学[/b]
- 所有自动加农炮现在都是连发射击。AC和UAC使用"Streak"命中判定;如果第一发命中,则所有子弹都命中。LB-X使用"Cluster"。尽管AC和UAC在成功判定后所有子弹都会命中,但它们[i]不一定击中同一部位[/i][i]。[/i]它们的[i]总[/i]伤害已相应增加(见下文)。
- 每回合伤害曲线与TT AC伤害曲线成比例相似。
- 每轮连发射击的弹数:AC/2=4,AC/5=3,AC/10=3,AC/20=2。LB-X相同,超速型加倍。
- 每轮AC伤害:AC/2=5,AC/5=15,AC/10=25,AC/20=55。LB-X相同,超速炮加倍。
- AC总伤害:AC/2=20,AC/5=45,AC/10=75,AC/20=110。LB-X相同,超速炮加倍。
- LB-X 集束弹,从 2 到 20 发,分别造成 2.5、5、6.25 和 9.1666... 点伤害。但显示为 2、5、6 和 9。
- LB-X 集束弹头 [b]每轮[/b] 数量,从 2 到 20,分别为 2、3、4 和 6。
- LBX总伤害,从2到20:5、15、25和55。请注意,并非所有集束弹都能命中。同时,请参阅下方“弹药”中的条目。
- AC/5 & LB-5X & UAC/2 最小射程调整为 60。
- AC/10 & LB-10X & UAC/5 最小射程调整为 30。
- UAC/10的射程调整为150|330|480|660,以区别于LB-10X。
- Ultra ACs现在拥有1x或2x的射击模式,后者有更高的卡壳几率。
- 高斯武器获得了轻微的(+5)伤害提升,并且爆炸伤害有所增加。击中时对其内部结构造成5%的伤害。
- MGs 获得了轻微(+5)伤害提升。
- 添加了轻型、中型和重型步枪,并略微(+5)提升了伤害。这些是过时的武器系统,但在外围地区仍有生产和使用。
- 新增了一把[b]突击步枪[/b],其规格参照了前代产品。
- 添加了轻型高斯步枪,仅限马里克家族使用。
- 添加了重击者火炮和重击者加农炮作为武器(而非装备),因此它们需要一个弹道武器挂点。
- 将KGC AC/20从普通的东西改成了我对死亡给予者的理解。
- 机甲迫击炮 1-8 已添加:它们需要一个弹道硬点。
- 新增了重型机枪和双联重型机枪。
- 热量(伤害百分比):AC=30%,超=35%,LB-X=25%,步枪=15%,MG=10%,高斯=5%
- 不稳定性(伤害百分比):所有武器为40%,按发射轮次分配,高斯炮除外=70%,迫击炮=50%,重击炮=80%。
[b]能量[/b]
- 新增了C3主控单元:其TAG需要激光硬点,仅库瑞塔家族可用。
- 线圈武器有效地充当激光自动炮(使用"Streak"命中判定,每点闪避值发射一发"弹药")。
- COIL伤害:S=15,M=20,L=30
- COIL 热量除数:S=1.6,M=1.4,L=1.1(它们运行温度较高。)[b]注意:[/b]生成的热量列出的值为1,因为该值用于公式计算,而非其实际热量。您可以在任务期间按Alt键查看武器生成的热量。
- COIL爆炸伤害也已提升。
- 脉冲激光不再发射多轮射击,其行为与原始游戏保持一致。这样做的原因是,Streak命中修正仍然会导致多组件命中;使用它,脉冲激光实际上变成了激光霰弹枪。有点酷,但并非它们应有的样子。
- 小型脉冲炮获得了轻微的(+5)伤害提升。
- 所有脉冲激光现在+2命中,移除了它们的闪避点无视。
- Twin Small 现在是一个[b]双联小型激光炮[/b](BS Laser)。
- 新增了 [b]中型双联激光炮[/b] (BM Laser)。可以在其大哥附近找到它。
- 小型激光器热量(伤害百分比):40%,脉冲=50%,双联=60%,增程=70%
- 中型激光器热量(伤害百分比):60%,脉冲=70%,双联=80%,增程=90%
- 大型脉冲激光器获得了轻微(+5)伤害提升。
- 大型激光热量(占伤害百分比):90%,脉冲=100%,二进制=115%,增程=130%
- 根据TT规则,Snub PPC的伤害会随着距离衰减。
- PPCs拥有其< 90射程的场抑制器。禁用抑制器可能会损坏武器。
- PPC 热量(伤害百分比):90%,ER=130%
- 不稳定度(伤害百分比):除PPC为30%外,其余均为20%。
[b]导弹[/b]
- 新增火箭发射器:RL10、15和20,并新增了[b]RL5[/b],其规格根据其他型号等比缩放。这是外围世界的另一项特色武器。
- 一种 雷霆 原型机已添加,仅可从家族施泰纳/戴维恩处获得。
- AMS性能已调整:射速大幅提高,但精度降低,弹仓更大。无法被禁用(根据TT规则)。
- 远程导弹可以热装填弹药以消除其最小射程限制,但若被击中关键部位,已装填的导弹有在发射器内爆炸的风险。
- SSRMs 不再忽视回避点,因为它们以稳固锁定而闻名。
- 新增了Arrow IV火炮,可从Liao家族处获得,偶尔也可在SLDF战场上发现。
- 导弹热量(伤害百分比):所有导弹均为50%。
- 不稳定性(伤害百分比):所有武器均为60%,按发射轮次分配。
[b]支持[/b]
- TAG 热量调整为2,移至支持类别。
- TAGs现在也会为导弹提供命中率加成,并在持续时间内增加目标的视觉特征。最好尽早且频繁使用。
- NARC 热量已调整至 1。
- NARCs在命中后,为所附着的单位提供永久性的+1导弹命中率和+100%传感器信号特征。
- 与CBT大修中一样,火焰喷射器现在造成常规(5)和热量(10)伤害。热量产生增加到15。
[b]军需品:[/b]
- 弹药箱已调整,以确保它们能容纳武器变更后的适当数量。
- "双倍"弹药箱现在比标准弹药箱多容纳50%的弹药,但仍额外重一吨。例如,双倍LRM弹药箱容量为180发,而不是240发。这是为了确保它们在关键空间上并非绝对优势。
- 新增了弹药箱:用于阿耳忒弥斯IV远程导弹和短程导弹、LB-X自动炮以及纳尔克的双倍和半倍弹药箱。
- 所有的LRM、SRM和Narc现在都有一次性弹药箱。这里有一个折中方案:LRM是20发,SRM是6发,Narc是1发。这是为了确保玩家不会被每种可能的导弹架的一次性弹药箱淹没。同样,这在外围区域比在内天体更常见。
- 步枪弹药箱已添加。它们的通用弹药很差,但如果你知道去哪里找,有军剩弹药。
- 现在有用于SRM和LRM的死火导弹箱。火力惊人,但没有制导系统,射程较短,并且被AMS拦截的可能性也较低。它们可以在Streak SRM发射器中使用,但没有牢固锁定功能。
- 高斯步枪弹药不再随处可得,只会在你预期能找到的地方出现。
- 地狱火导弹的伤害已提升至5点热能伤害,以补偿散热器效率提升的影响。
- 已添加投石机弹药箱,每种类型对应一种,不能混用。集束弹药箱也已添加。
- 串联装药短程导弹已添加,仅可从家族施泰纳/戴维恩处获得。
- SRMs从100削减到96,使其消耗量可被2、4和6整除。
- LB-X现在拥有独立的集束弹和高爆穿甲弹弹药箱。后者与AC/UAC炮弹的作用相同。
- [b]弹药爆炸伤害大幅提高:[/b]紧急情况下你需要抛弃弹药,否则将面临严重后果。所有使用弹药的武器描述中已添加说明,高斯步枪明显除外。再次强调,高斯和线圈武器的爆炸危险得多。
- 阿尔忒弥斯四型弹药现在无视3点闪避值,并赋予导弹+4的集束加成。
- Arrow IV 集束和燃烧弹弹药已添加,仅可从House Liao处获得。通用弹药可在其他地方获得。
- AC/5-20弹仓可容纳2-4倍TT弹药,以应对连发射击需求。单个AC/2弹仓仍能轻松为两门机炮供弹。 [b]>[/b]AC/20=10 (5发) [b]>[/b]AC/10=30 (10发) [b]>[/b]AC/5=60 (20发) [b]>[/b]AC/2=180 (45发)
[b]装备:[/b]
- 没有特定顺序:战斗拳套、下臂、执行器、陀螺仪、驾驶舱改装件、跳跃喷射器、守护者电子对抗系统、阿耳忒弥斯IV和其他目标追踪系统、热库、交换器和散热器,所有这些的价格都已调整。
- 各种升级,特别是TTS的,已经对其性能进行了调整,并且进行了一些重量调整。
- 热交换器和散热器组已重新设计,并赋予了新的描述,以使其在BT宇宙中更具合理性。重要的是,每台机甲只能安装一个热交换器。
- 散热器对单、原型和双型号的散热能力分别为 [b]5/8/8[/b],以应对增加的热负荷。
- CASE不再具有其伤害限制功能,因为它不是CASE II,但它仍然包含任何弹药爆炸。
- 新增了C3从属单元,仅可从库利塔家族获得。
- 新增了改进型战斗计算机:为你的机甲提供更好的武器热量管理,仅限马里克家族使用。
- 为以下武器添加了改进冷却套:自动炮、线圈炮、激光、远程导弹、粒子炮和短程导弹。
- 重击者 也作为[b]固定[/b]装备回归,并出现在公牛鲨 MAZ 中。
- 添加了来自[i]Interstellar Operations[/i]的星盟国防军高级神经头盔。如果你运气好,可能会找到一个。
- 新增了来自[i]战术行动[/i]的硬化装甲,仅限豪斯·施泰纳/戴维森使用。
- 添加了爆炸反应装甲,这是一种过时的模块化装甲,仅在边境地区被发现。
- 添加了原型 隐形装甲,仅可从莱奥家族获得。
- 新增 尖刺 装甲(仅限边境地区)。
- 新增了原型三倍强度肌纤维并调整了内置三倍强度肌纤维,前者仅可从莱奥家族获得。
- 新增箔条干扰弹舱
- 新增了蓝色护盾粒子场阻尼器,仅可从豪斯·斯泰纳/戴维恩处获得。
- 添加了单手和双手近战武器(仅限外围)。[b]注意:[/b]请阅读已知问题文章,了解双手武器的一个小问题。另请注意,它们或盾牌(如下所述)没有模型,它们更多是作为可选的新奇物品包含在内。
- 添加了小型、中型和大型护盾(仅限外围)
- JumpJets 的距离增加了 10%,因为它们之前有点不够用。
- 调整了ECM性能,使其更接近桌面游戏。
- 调整了MASC性能,使其更接近桌面游戏。
- 一些机甲特性被调整,另一些的描述被编辑以修正措辞。现在的属性是: [b]>[/b]丰富的挡板:+2 命中 [b]>[/b]高级指令控制台:伤害减免10% [b]>[/b]反导设计:伤害减免降低至10% [b]>[/b]孤注一掷:伤害削弱至15%,但现在仅需+2命中 [b]>[/b]校准型短程导弹挂架:-2 命中 [b]>[/b]蟹钳:15%伤害减免 [b]>[/b]紧凑设计:+3 命中 [b]>[/b]为Awesome配置:减少至-2,+2 [b]>[/b]增强型指挥控制台:5%伤害减免 [b]>[/b]通才:-1命中 [b]>[/b]重型平台:士气-1 [b]>[/b]高精度激光瞄准:-4 命中率 [b]>[/b]内部预点火器:+2 热量伤害 [b]>[/b]大型探照灯:命中-1 [b]>[/b]导弹武器套件:远程导弹+2集群加成,短程导弹+2稳定性伤害,两者均无视1点闪避点数。 [b]>[/b]PPC输入延迟:+9热量 [b]>[/b]小型武器火力控制:+1 伤害,-2 命中 [b]>[/b]压力之下:降低至20%
[b]职业难度常数:[/b]
- 合同报酬调整:慷慨至150,000,普通至120,000,吝啬至90,000
[b]SimGameConstants:[/b]
一些小的改动,而主要的改动是:
- 每次跳跃消耗6万,因为阿尔戈号至少使用两个对接环。
- 阿尔戈号的每月运行成本现在是每月241,380,其中包括豹式坦克的成本。
- 机甲战士经验值获取减少,希望能在一年内防止你的整个团队都变成摩根·凯尔斯。
- 降低合同的报酬、残骸和声望收益,但同时也减少那些憎恨你的派系所给出的荒谬报酬和加价。
- 机甲战士的薪水大幅降低,以符合CBT标准。你在这里可以节省很多钱。
- 几乎所有东西购买新的都便宜得多,包括升级后的武器变种。然而,机甲仍然昂贵,失落科技也是如此。
- 在商店出售物品将获得物品价值的更多部分,大约30%。损坏物品大约为10%,废品为5%。商店库存更大。
- 机甲战士在战场受伤后也需要更长时间来恢复。毕竟他们也只是血肉之躯。
- 默认情况下,回收核心机甲的几率为75%而非100%,因此结果存在变数,并非板上钉钉。
[b]战斗游戏常数:[/b]
再次,一些小的改动,以及一些更重要的改动,没有特定的顺序:
- 基础命中率保持不变,但ToHitStepThresholds已调整为0、2、3、5、7、11、13,而ToHitStepValues现在为0.075、0.06、0.055、0.04、0.035、0.02、0.015。前几步的数值更高是因为方向的突然变化给射击者带来了更大的困难。这也有助于突击型机甲。
- 闪避点数现在为1-9级,其命中率提升依次为1、3、5、7、9、11、13、15、17。
- 调整了一些命中表,以更好地分散伤害,增加一点不可预测性。
- 所有机甲(除了突击型)的基础命中率都有所增加。重型=1,中型=2,轻型=3。突击型机甲依然是子弹海绵。
- [b]命中率:[/b] 最小=6, 短程=-1, 中程=1, 远程=3, 最大=6, 受阻=2, & 间接=5.
- 短程到长程的修正值从TT 0、2、4向后移动了一步,因为以下大部分假设都相当苛刻。
- 最小射程为+6,因为LRM的最小射程始于180米(180 / 30 = 6)。在TT中,目标越近惩罚越大,因此假设为最大值。
- 根据极限射程规则,最大射程有+6惩罚。
- 根据TT规则,间接火力增加+1。由于必须假设观察员在同一回合攻击[b]或[/b]观察单位与目标之间存在部分掩体,因此再增加+1。根据极限射程规则,由于必须假设任何远距离修正也适用,因此再增加+3。因此总修正为+5。
- 受阻假设以下情况之一:标准部分掩体(+1)、3/4掩体规则(+1)或垂直掩体(+1)[b]并且[/b]由于假设为林地地形额外+1,总计+2。
- Shutdown (immobile)=-4 for both ranged and melee hits; Prone=1 for ranged and -2 for melee.
- 友军火力已启用,但除了被友军炮火误伤外,这种情况极为罕见。
- 最大热量增加到 150 (5x TT)
- 机甲现在应该在行走时产生热量。
- 机甲现在因过热而承受的结构损伤大幅减少。在《全面战争》或《战术行动》中均未找到相关参考。在C-Bills中,突破热量限制的成本远没有那么高,但仍需花费一天的维修时间,因此仍有一些缺点。你仍可能因过热而失去严重受损的部件,请小心。
- 关闭时产生的热量减少,使其不那么依赖(且符合TT规则)。
- 机甲战士在侧躯干(不含弹药箱)被摧毁时不再受伤。
- 基础传感器距离已增加到450。
- 传感器锁定仅剥离1个移动点,有助于轻型机甲。
- Called Shots 以 +3 惩罚而非奖励进行,符合 [i]Tactical Operations[/i] 第 78 页的规定
- Called Shot 奖励倍数设置为 1.25,lerpfactor 设置为 0.7。
- Called Shot和Vigilance的基础消耗现在为50决心。
- 伤害减免已被削弱:普通攻击=0.95,偏斜攻击=0.9,无效攻击=0.85,堑壕乘数=0.85。守卫或掩体=5%,壁垒=10%,壁垒+掩体=15%。堑壕提供15%的不稳定性降低。
- 机甲将因被摧毁的部件而遭受永久稳定性损失(5%);损失的部件越多,情况就越糟。
- 不稳状态会格挡远程攻击但近战不会;不稳状态不会格挡闪避但近战会。
- 支撑或站立只会造成4格稳定性伤害,以解决机甲被击倒并在下一回合立即重新站起的情况。
- 随着战斗的进行,士气会因增益和减益而变得更加动态。
- 炮塔现在应该具有多目标攻击能力。
- 为阵亡机甲战士重写的描述。
- 由于上述原因,部分技能也进行了微调。
[b]自定义可激活装备[/b]
- 已启用从击倒中恢复的驾驶检查。随着足够多的关键效果,难度将变得更大(希望)几乎不可能。即使没有这些效果,也有很小的失败几率,所以如果你的机甲试图站起来但又倒下了,不要惊讶。就诅咒你那个白痴驾驶员吧。
[b]CustomAmmoCategories[/b]
- 调整了车辆命中几率,使其从正面或背面更难命中,而不是侧面。
- 弹药爆炸现在应该能摧毁车辆和炮塔。
- 武器被摧毁时自动抛射弹药功能已启用。
- 启用弹药自燃:过热时有0.5%的几率,停机时有1%的几率。这更像是一个实验性设置,因为CBTBehaviors本应以另一种方式启用此功能。
[b]机械工程师[/b]
- 炮塔现在应该会耗尽弹药。
- 'Mechs can now mount more than one Artemis IV (as per TT). More of a setting to enable proper lore builds than anything, though if you want to use tonnage on redundancy then that's now an option.
- 机甲现在可以安装多个阿耳忒弥斯IV系统(根据桌面规则)。这更多是为了实现符合背景设定的配置,但如果你想在冗余上投入吨位,现在这也是一种选择。
- 关键效果也已调整:即当执行器和陀螺仪等重要部件被击穿时会发生什么。当它们出现时请查看描述。与TT有些不同是必要的。例如,因为在TT中,即使一个机甲因陀螺仪被毁而永久倒地,它们仍然可以从俯卧位置瞄准和射击。这在BT中是不可能的,所以现在在你倒下之前会得到3次击穿。
[b]任务控制[/b]
- 新增了联合契约开始时的新盟友对话。
- 一些小的调整。
[b]恐慌系统[/b]
- 飞行员在没有武器的情况下现在会考虑弹射。
[b]永久闪避[/b]
- 保留技能点的几率提高至75%(仍取决于飞行员技能)。
[b]飞行员疲劳[/b]
- 基础疲劳期为一周,最少为2天。毕竟,你不想让你的飞行员患上创伤后应激障碍。这也使得经验丰富的飞行员更加宝贵。
[b]飞行员特质[/b]
- 略微下调了怪癖的薪水调整值,但有一些例外情况。
- 调整了两个怪癖的名称:命令 = 领导力;不稳定 = 心理健康状况。
- 谨慎现在+1命中自己,-1命中敌人。
- 科技怪癖现在提供+250科技点数。
- 重新引入不诚实的-1士气惩罚;耻辱现在是-2。
- 添加了更多描述性细节。
[b]舰船升级:[/b]
运营阿尔戈号的真实成本已分摊到其多次升级中:简要说明请参阅我早期模组的描述。一些已建成的升级仍需通过"研究"来体现清理和使其宜居或可用的过程,而许多升级购买成本较低,但会显著增加月度开支。完整成本明细请参考此贴。我还冒昧地对"更大规模空投"升级采取了相同处理。值得注意的是,最终您将获得比常规情况略多的医疗和技术点数。
[b]银河战争[/b]
设置已更改,旨在(希望)减缓原版设置的疯狂节奏。主要适用于标准速通游戏。
[size=4][b]安装与卸载:[/b][/size]
[b]警告:[/b]此模组会修改以下 BTR 文件夹中的文件:
- 能力阿尔戈事件技能
- AI工具包
- BE 机甲
- BiggerDrops
- BR_MechQuirks
- BTR-核心
- BTR-弹药
- BTR-覆盖
- (可选) CBTBehaviors
- 自定义弹药类别
- 银河战争
- IRTweaks
- 机械工程师
- 任务控制
- 恐慌系统
- 永久回避
- 飞行员疲劳
- 飞行员怪癖
- 无情AI
- 声望大修
- vfProcGenStores
所以 [b]将它们备份[/b] 到一个单独的文件夹中。如果您想
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