
武器效率再平衡
模组采用了一种详细的方法,根据所有武器将热量和吨位转化为伤害(以及稳定性伤害)的效率来重新平衡它们。
查看大图此模组基于以下电子表格的工作:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1g0SM7J--_eOh8NdujW_2ImmBgVflGMYlfuGAHyVscsA/edit?usp=sharing
要使用此模组,请将.json文件解压到%steamfolder%\steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data中对应的文件夹内。
该模组的目标是使武器之间的伤害和稳定性伤害足够标准化,从而在是否包含任何特定武器系统时创造出有趣的决策。所有武器的吨位均未改变,因此所有原装机甲应保持有效。
并非所有武器都等同,因为伤害扩散与集中度、射程、稳定性伤害以及武器弹药因素都会影响一种武器相对于另一种武器的效率。
基础武器列表变更:
- AC/2: +5 伤害,-3 热量
- AC/5: -2 热量
- AC/10: +5 伤害, -5 热量
- AC/20:-3 热量
- 中型激光:+2 热量
- 大型激光:+10 伤害,-9 热量
- PPC: +10 伤害, -10 热量
- LRM5:每发导弹造成-1稳定性伤害,+1热量
- LRM10: 每枚导弹造成-1稳定性伤害,-1热量
- LRM15:每枚导弹造成-1稳定性伤害,+3热量
- LRM20:每发导弹造成-1稳定性伤害,+4热量
- SRM2: 每枚导弹造成 -1 稳定性伤害
- SRM4:每枚导弹造成-1稳定性伤害,+4热量
- SRM6:每枚导弹造成-1稳定性伤害,+4热量
对 +、++、+++ 武器(限制导弹稳定性伤害,将大多数武器的最大 +伤害标准化为 20-25%)以及 ER 和脉冲能量武器进行了额外调整。然而,ER 和脉冲武器尚未得到适当平衡。
关于平衡性的一些注意事项:
- AC/2 - 伤害值不得不提高,因为其较高的基础吨位使得在不增加伤害的情况下难以实现伤害效率。一种相对高效的远程武器,其低伤害导致需要大量考虑散布问题。高吨位,低热量,是构建低热量机甲时的绝佳选择。
- AC/5 - 略微提高热效率,以符合从AC/2到AC/10的渐进式设计。旨在成为一种远程、低热量的武器,提供伤害和不稳定性。
- AC/10 - 被调整至AC/20伤害效率的15%以内。旨在成为一种高伤害集中、射程更远的武器。
- AC/20 - 高伤害集中度,高效武器,能造成巨大稳定性伤害。其弹药限制、高吨位和较短射程是主要权衡因素。
- 中型激光 - 超高效短程武器。旨在最大化阿尔法打击伤害,以牺牲伤害集中度和射程为代价,力求达到极致。
- 大型激光 - 旨在作为一种高效的远程伤害选项。无需担心弹药问题,且伤害集中度相当高。考虑到其伤害集中特性,其效率低于LRM导弹,后者能显著分散伤害。
- PPC - 具有相似的伤害和稳定性伤害特性,但无需考虑弹药问题,其平衡性参照了携带超常弹药量(3吨)的AC/10。它也是激光硬点重型机甲的主要稳定性伤害选择。
- LRMs - 现在所有4种挂载尺寸的效率都相当。LRM 5和15运行时会稍微热一些,而LRM 10和20则稍重一些,但如果使用散热器来抵消热量,所有型号都能达到平衡。稳定性伤害已降至合理水平。由于其可观的伤害散布和弹药使用,仍然是一种非常高效的远程武器。
- SRMs - 现在所有型号在效率上均等。在伤害和稳定性伤害方面是第二高效的武器,以换取短射程、高伤害散布和使用弹药。弹药箱降至每吨60发,以降低武器的整体效率并增加重量投入。
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