
Xenopax-优化版4.0
尝试修复PGI网格文件中发现的优化问题,以在MW5中提供更平滑、性能更佳的体验。
查看大图[center]简而言之:这个模组修改了 MW5 中的一系列文件,并[ i ]大幅[ /i ]提升了游戏性能。
如果您想支持这个模组,请考虑[ url=https://store.steampowered.com/app/2313030/Nuke_Survivors/ ]购买我那个搞笑的独立游戏《Nuke Survivors》[ /url ]。[ /center]
[center][ color=#ffff00 ][ size=5 ]与 <其他模组> 兼容吗?[ /size ][ /color ][ /center]
[center]几乎肯定兼容! 请忽略“模组覆盖”警告,或者在加载顺序中将 <其他模组> 放在前面。
[ color=#ffff00 ][ size=5 ]支持多人游戏吗?[ /size ][ /color ]
如果所有玩家都安装了它,那就支持。 如果没有... 说实话,我不确定,但可能会出一些奇怪的问题。 但是,你为什么不希望每个人都以最快的速度运行游戏呢?[ /center]
[ b ][ center ][ color=#ffe599 ][ size=6 ]这东西到底[ i ]真的[ /i ]有什么用?[ /size ][ /color ][ /center ][ /b ]
人们常说“一图胜千言”,所以:
[ img ]http://www.wolfegames.com/TA_Section/mw5_optimization_window.jpg[ /img ]
当我昨天开始研究这个问题时,我意识到向非游戏开发者解释[ i ]这东西的作用[ /i ]——对于那些[ i ]真正关心[/i ](或者不想下载这么大的文件,除非它真的很棒)的 5% 的人来说——很难。
基本上…… PGI 在每台机甲上的每个武器上都保留了物理体积(又称“命中框”)。 这些是玩家看不见的非视觉内容。 物理体积需要由穿过其空间的物体(例如,投射物或其他机甲)进行检查,并且对移动的物体来说,每帧检查它们的成本相当高。
更重要的是,这些东西一点都不重要。 它们不影响视觉效果,也不影响玩家看到或做的任何事情,但它们会拖慢引擎速度。 游戏中对机甲的伤害判定是通过机甲的主命中框来进行的。 对机炮炮管的命中在这个游戏中并不是真正有效或重要的,即使它们有任何实际用途。 我测试过,如果机甲部件受到致命一击,其上武器受到的伤害是正常的。
所以,基本上,这是一个消耗大量 CPU 的东西…… 它本不应该存在于文件中,[ i ]但它就在文件中[ /i ]。
此外,武器装配到机甲上的方式也浪费了大量令人难以置信的空间、内存和 CPU。 多到让我感叹:“到底是谁[ i ]这么干[/i ]的,[ i ]高层肯定知道这代表多大的成本超支吧[/i ]。”
这…… 呃…… 这个游戏运行有点慢是有[ i ]原因[/i ]的。 我还发现了其他类似的问题,比如在很多可能不需要的地方进行了逐多边形碰撞检测,但这是“最容易摘的果实”,坦白说,这种范围的修改做起来没什么意思,所以我想先从这个开始。
总之,就是这样。 等我睡一觉明天再把发现的问题图片发上来。 对于真正受帧数困扰的玩家,这可能会有点帮助。 对于像我这样大多数时候并不太在意的人来说,这只是让游戏运行更流畅了一点。
[ color=#00ff00 ][ size=5 ][ b ][ center ]那 2.0+ 呢?[ /center ][ /b ][ /size ][ /color ]嗯,2.0 主要是优化所有其他需要处理的资源。 从建筑物到瓦砾,甚至是你在游戏中看到的小汽车。 大约有 2,300 个对象被手工编辑、优化和彻底修复。 这是对 PGI 工作的巨大重做。
说它加快了所有速度是[ i ]一个轻描淡写的说法[/i ]。
[ size=5 ][ b ][ center ][ color=#00ffff ]那 2.6+ 呢?[ /color ][ /center ][ /b ][ /size ]2.6 代表了在 DLC3 之前的大量工作。 本质上,我发现了如何通过消除某些光线检测碰撞(树木,大多数小地面杂物)来大幅提升游戏的优化程度。 这大大加快了速度。 结合这个和我最新的模组(Art Optimization),我可以肯定地说,任何拥有 3070 或更好显卡的人应该都能在 4K 分辨率下,[ i ]无需 DLSS,[ /i ]就能获得良好的帧率。
[ color=#b6d7a8 ][ size=6 ][ b ]更新日志
[ /b ][ /size ][ /color ]
[ b ]2.6e[ /b ] 为最新的 MW5 更新。
[ b ]2.6d[ /b ] 重做了自模组创建以来‘机甲武器命中框’的修改方式。 在调查 Hatchimoto-Chi 的一个视觉错误时,我想出了一种优化这些命中框的新方法,它似乎总体上效果更好,现在已加入模组。
[ b ]2.6c[ /b ] 优化了 DLC3 内容中的一些新东西。
[ b ]2.6b[ /b ] 可能修复了某些 vonBiomes 地图上的奇怪问题。
[ b ]2.6a[ /b ] 修复了 DLC3 内容中臭名昭著的“裤裆斧头”错误。
[ b ]2.6[ /b ] 更新修复了遗留的许多‘机甲文件小问题,大幅提升优化程度和游戏体验。
[ b ]2.5[ /b ] 更新优化以适配最新的 MW5 DLC; 添加了大量新内容修复,并解决了一些长期存在的问题(Thunderbolt、Battlemaster 和 Warhammer 的导弹命中框现已恢复)。
[ b ]2.3a[ /b ] 小版本更新。 修复了温室和谷物升降机的网格; 据我目前所见,在几十次游玩中,这是唯一在摧毁后仍然“悬浮在空中”的东西。
[ b ]2.3[ /b ] 小版本更新。 重新添加了一些 DM2 网格。
[ b ]2.2c[ /b ] 修复了几个无法正确响应伤害的问题。 同时修复了 Catapult 无法记录“手臂”命中(即 LRM)的问题。
[ b ]2.2a[ /b ][ b ] [ /b ]修复了月球雷达(祈祷中,没想到是这个)悬浮在半空中的错误。 另外,在军用栈桥中发现了一些荒谬的问题。
[ b ]2.2[ /b ][ b ] [ /b ]改进了军用墙壁和几个拥有极其复杂图元(prims)的小型细节网格。
[ b ]2.1b[ /b ][ b ] [ /b ]小错误修复。 如果再遇到任何错误,请告诉我(并请附上截图!)。
[ b ]2.1a[ /b ]紧急错误修复; 抱歉,那些不遵守月球重力的太空垃圾。
[ b ]2.1[ /b ]修复了步兵的命中框碰撞(我[ i ]认为[/i ]),并添加了 HOTIS DLC 的几乎所有内容。 呼! 顺便说一句,看起来步兵使用的是[ i ]基于网格的碰撞[/i ],就像机甲一样…… 而不是像它们这么小的物体应该使用的更简单的胶囊碰撞! 希望这个修复能大大提升它们的速度。
[ b ]2.0[ /b ]2.0 的首个版本。
[ b ]1.04:[ /b ]又发现了一个 SKL 引用问题。 这是 PGI 文件中损坏的低级内容; 不过,我不打算动它,因为这可能会弄坏其他东西。
[ b ]1.03:[ /b ]从 3 个灌木丛中移除了 PHY 网格,没想到吧。 我想这结束了“Mine- 呃,Mechwarrior Five”的“植物扩展”工作。
[ b ]1.02:[ /b ]重建了游戏中所有 SpeedTree 树木的碰撞网格,使它们都不再使用“凸面网格”碰撞器——这些碰撞器远不如胶囊碰撞器高效,所以它们被移除了。 这个改动肯定带来了一些性能提升。 我接下来可能会处理灌木丛 / 其他类似的东西。
[ b ]1.01:[ /b ]移除了一些看似未使用资产的 SKM; 这些在编辑器中会抛出关于缺少骨架数据的奇怪错误。 原版 MW5 中可能也存在这个错误,但我很确定这些在任何地方都没被使用。
[ b ]1.0:[ /b ]初始构建。
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