
TTRulez_AIMod3
更新敌方机甲和你小队成员的人工智能,使其在战斗中表现更佳。新增行为和逻辑,使其行为更接近人类,并启用跳跃喷射器。不再出现死亡循环。已针对DLC8进行更新。
查看大图[color=#ff0000]TTRULEZ v3[/color]
变更日志 Beta 0.7:
1. AI 现支持至 DLC4。下一版本将完成战役 AI 的全部工作。
2. 修复了 AI 有时在任务开始过早加载时不射击的问题。
3. 修复了某些 JumpJet 位置逻辑,通过允许机甲在有路径(无论是自身路径还是战斗目标路径)时跳跃,使其更高效(这试图限制机甲降落在导航网格孤岛上并卡住)。
4. 略微改进了卡住逻辑。
5. 在测试任务期间,对战斗行为进行了大量调整和小的 Bug 修复。
6. 修复了一个数学错误,该错误可能导致侧翼单位尝试行进 3000 米而不是 300 米。这解释了玩家抱怨的一些糟糕的侧翼行为。
变更日志 Beta 0.6:
1. 为 DLC8 更新。
2. 为游击战模式添加了 AI。
变更日志 Beta 0.5:
1. 调整了某些地方的 JumpJet 数学计算,并修复了一个实际错误,该错误导致使用了错误的输出,使得较慢的机甲跳跃更快。限制跳跃高度调整以清除障碍物,避免出现怪异结果。跳跃功能尚未最终打磨,但看起来应该更好。
2. 为所有战役和 DLC1 任务添加了自定义 AI。这大约占所有任务文件的一半。创建所有让 AI 在任务中执行更智能行为的工具耗时很久。现在应该会快一些。下一个版本将尝试更新所有剩余的 DLC,并为 Coyote 的任务工作流程创建一个框架。许多战役和 DLC 任务都具有自定义行为,使 AI 看起来更智能,并能像一个有凝聚力的团队一样运作。
3. 调整并修复了大量在我重复任务测试中注意到的 AI 不良移动选择或卡死问题。总体而言,AI 现在运行得更流畅,表现更好,尤其是在守卫驻军时。
4. 调整了队友的一些行为。
5. 修复了 AIEnemies 和 AI 队友的“保持阵型”功能,现在它在玩家视野内可以正常工作,且不会重生。跳跃间隔现在更长。
6. 投入了大量工作,通过一个全新的 AI 系统(不使用内置寻路系统,即不需要导航网格)为被卡住的机甲寻找清晰路径,从而修复了该问题。到目前为止,在我的任务测试中没有看到任何机甲卡住,但这并不意味着没有其他失败情况。
7. 调整了我构建的建筑瞄准系统以及其他几个目标搜索功能,以便在足够多的目标足够近并且可行时中止搜索,而不是遍历所有可能选项。这似乎在不导致奇怪行为的情况下,极大地改善了拆除和防御任务的流畅度。
8. 修复了 AI 在瞄准建筑时移动方式的几个问题。现在在良好的间距和瞄准方面工作得更好。有时仍然不会穿过墙壁射击,但认为已经处于射击位置。我正在考虑如何解决这个问题。
[color=#ffff00][size=4][b]感谢 VonSeiten 提供横幅图像,感谢 yrrot 提供的设置建议,以及 Wpnx330 为队友模组的新命令系统提供的帮助。[/b][/size][/color]
[b]TTRULEZ AI MOD v3[/b]
本模组更改了游戏的 AI,以更好地模拟《BattleTech》桌游规则和人类玩家的行为。整体结构也基于《Alpha Strike》规则书中的机甲角色和战术。使用本模组的机甲将利用 JumpJet 进入最佳射程或避免伤害。
[color=#ffff00][size=4][b]兼容性:当前版本的模组旨在优化与所有其他模组的兼容性。通用游戏 AI 将在 Coyote 任务中运行以避免冲突。由于新的命令菜单,本模组将不再与阵型切换模组兼容。[/b][/size][/color]
模组安装:
1. 解压模组文件。
2. 查看有关机甲角色的信息,以便了解它们如何影响 AI 行为。
3. 将 TTRulezAIMod3 文件夹复制到 MW5Mercs/Mods 文件夹或通过 Steam 订阅。
4. 进入游戏。
[size=4][b][color=#e69138]可以改变队友的行为:[/color][/b][/size]
[u]如何在部署时设置新行为:[/u]
[color=#e69138]任务前:在任务开始前的部署屏幕上,你应该会在飞行员部分看到一个 TT 按钮。点击此按钮会打开新的 [/color][color=#ffff00][b]交战规则菜单[/b][/color][color=#e69138]。这允许你为你的队友设置他们在任务开始时偏好的角色。未来我会考虑永久存储这些值,这样你就不必重置,但现在你需要在每个任务前设置,否则他们将默认使用其 Alpha Strike 机体的默认角色。由于这个旨在寻求未来兼容性的新系统,[/color][color=#ffff00]你将不再在 MercTech 或 YAML 中设置机甲角色[/color][color=#e69138]。在此屏幕上可设置:[/color]
1. 机甲战斗角色
2. 攻击行为
3. 跟随行为
4. 移动到行为
5. 队伍阵型
[u]如何在任务中设置新行为([color=#ff0000][b]即将推出[/b][/color])[/u]
任务中:在任务中按下 B 键,游戏时间应会变慢,给你时间进行更改。这会打开小地图以及队友命令菜单。在此屏幕上你可以更改以下内容:
1) 可以实时更改队友角色
2) 你可以下令更改战斗行为(如下所列)以改变队友的战斗方式
[b]
[u][color=#ffff00][size=4]队友行为:[/size][/color][/u][/b]
[b]攻击我的目标选项:[/b]
[list]
[][b]自由攻击:[color=#ff7700]当你下令“攻击我的目标”时,AI 会将你的目标设为主要目标,但它们会使用敌人 AI 逻辑独立于玩家进行战斗。当被命令“向我集结”或所有可见的敌人目标死亡时,它们会重新加入编队。请注意,如果它们没有看到敌人而你看到了,它们仍然会重新加入编队,尽管战场上仍有敌人,这可以通过共享目标(锁定目标时自动进行,R 键)来缓解。[/color][/b][/]
[/list][list]
[][b]集中火力:[/b] [color=#ff7700]当你下令“攻击我的目标”时,AI 会将你的目标设为它们的目标。如果射程内没有其他敌人,它们可能会向其他敌人开火,但一旦进入射程,它们将只关注并集中火力攻击该目标。一旦你下令“向我集结”或指定目标被摧毁,它们将重新加入编队。这是原版游戏的设定(但我在它们远离目标时调整了行为),它们会变得非常激进并逼近目标,因此不适合狙击手。[/color][/]
[/list]
[b]向我集结选项:[/b]
[list]
[][b]保持阵型:[/b] [color=#ff7700]AI 在“向我集结”状态下会使用此行为。AI 会向敌人开火,但不会移动以获得视线或表现出任何新行为。它们会严格遵循分配给它们的阵型位置。非常适合突袭任务或设置射击线。在存在射击障碍的地区效果不佳。[/color][/]
[][b]松散阵型:[/b] [color=#ff7700]AI 在“向我集结”状态下会使用此行为。AI 会向敌人开火并移动以保持视线,从而最大化伤害输出。激进的单位会移动到玩家前方,而狙击手和导弹艇则会殿后。侦察兵、打击者和游击兵被允许脱离编队并摧毁附近的敌方目标,特别是炮塔和车辆。原版游戏运行通用攻击,一旦中断就返回编队,这可能导致漂移。侦察兵、打击者和游击兵仍然会这样巡逻,但其他单位有了新逻辑,只会为了获得射击机会而偏离必要距离。侦察兵会冲过去摧毁附近的炮塔,然后在此模式下重新加入编队。当距离目标小于 300 米左右时(根据角色不同),如果己方拥有数量优势,单位会移动到敌人后方。[/color][/]
[][b][color=#efefef]自由阵型:[/color][/b] [color=#ff7700]AI 在“向我集结”状态下,将像“自由攻击”一样运作,使用类似于敌方 AI 的战斗方式,直到所有目标死亡。这为不想管理 AI 的玩家提供了一个选项。他们可以远离玩家最远 750 米。但是,请注意,如果试图移动到特定位置,控制它们会变得困难。[/color]
[/]
[/list]移动到位置:[color=#ff7700]此逻辑让 AI 移动到一个位置并守卫它。有 4 个选项。[/color]
[list]
[][b][color=#ffffff]坚守位置:[/color][/b] [color=#ff7700]保持守卫位置,仅进行最小限度的移动以维持射击线。[/color] [/]
[][b]在附近战斗[/b] [color=#ff7700]保持开火,但会灵活移动以维持射击线。[/color][/]
[][b]利用掩护在附近战斗:[color=#ff7700]单位会在分配的位置附近战斗,但在被射击时会利用掩护来减少伤害。[/color][/b][/]
[][b]自由在附近战斗:[/b] [color=#ff7700]单位会使用与“自由攻击”相同的 AI 与敌人交战,并在所有可见敌人死亡后返回守卫位置。[/color][/]
[/list]
[b]防御目标 [color=#ff0000](初始版本不包含)[/color]:[/b] [color=#ff7700]全新的行为。你使用雷达选择一个友方目标。然后使用此命令将其指定为防御目标。一旦指定,你的队友将围绕该目标形成护卫队形。这应该适用于机甲或车辆。对于非队友单位,AI 将根据其速度在 4 个位置之一编队,最快的单位在前,最慢的单位在后。如果你将一个队友指定给另一个队友,他们将仅作为僚机在其后方编队。你最多可以将 3 个队友分配给一个友方目标,或将 2 个队友分配给另一个队友。你不能指派敌方机甲。[/color]
[b]
更改阵型:[/b] [color=#ff7700]不言自明。你可以从 8 种新阵型中选择一种。与“保持阵型”配合使用效果很好,可以形成射击线。默认是 Finger four 阵型。图标显示阵型以便于使用。仅在部署时可用。[/color]
[b]更改角色:[/b] [color=#ff7700]允许你更改队友的角色。目前仅在部署时可用。所以现在,如果你想让你的狙击手专注于载具(VTOL 和坦克),请将它们设置为防空手。[/color]
[b]通用更改:[/b] [color=#ff7700]队友将使用 JumpJet 来跟上玩家,避免被甩在后面。这使你能够带领支援部队向敌人射击,同时在目标区域之间快速移动并摧毁目标,而不会失去掉队的友军。当你跳跃时,他们也会跳跃以保持位置。如果你跳下悬崖,无论是否有 JumpJet,他们现在都会跟随你。这让你拥有更多的移动自由度。[/color]
[color=#ffff00][size=4][b]队友技能等级:[/b][/size][/color]
队友的技能等级现在会转化为游戏内的命中率加成,而不再是伤害加成。在 PGI 版本中,你的所有队友以相同的命中率射击,技能会提升特定武器的伤害,使他们能因高技能造成的脱靶而补充更多伤害。现在情况不同了。新系统会获取你的驾驶员技能等级(能量、弹道、导弹),并与他们当前机体的适配度(按伤害计算的主要武器类型)进行比较。然后,这个调整后的技能等级对应于类似于新兵、菜鸟、老兵、精英或 Boss 级别的 AI 的射击能力。他们的命中概率现在被修改,因此你应该会看到更高的队友伤害输出和击杀数。这意味着武器现在能造成其真实的 TT 规则伤害值(玩家除外)。规避技能现在用于确定用来调整 AI 被射击时被命中几率的算法。它仍然有这个功能,但同时还调整了成功扭转身躯的几率,以及擅长“死亡从天而降”和成功跳跃到预定位置(例如目标后方)的能力。对于拥有 JumpJet 和速度较快的单位,规避尤其重要,但对于速度较慢的单位用处较小。
[color=#ffff00][size=4][b]JumpJet 更改:[/b][/size][/color]
JumpJet 是为 MWO 逻辑而构建的,并在 MW5 中被削弱以防止玩家滥用。此外,由于它们基于物理引擎,难以使用,因此 PGI 将距离设置得太短以避免碰撞。我的旧系统将其恢复为 TT 规则值,并赋予 AI 预判能力来判断是否跳跃。然而,与玩家相比,这个系统非常有限,而且看起来不像《BattleTech》。我受够了,于是拆除了整个系统,我认为这是游戏最大的缺陷之一。
1. 使用新系统,JumpJet 的前向覆盖距离为 30米/跳(TT 规则值为每个 JumpJet 1 格),最大高度为 8米/跳。因此,一个拥有 6 个 JumpJet 的机甲可以在 10 秒内向前跳跃 180 米,向上跳跃 48 米。这使得 JumpJet 在进攻和防守上都更加有效。为了弥补玩家在跳跃方面的更高智能,我将玩家 JumpJet 的燃烧持续时间从 3.5 秒减少到 2.5 秒,因为它们现在产生更快的加速度。这让你能够获得与 TT 规则相同的跳跃距离和高度,如果你技术娴熟,可能还会额外增加一点。
2. 对于 AI,它们不再使用物理系统,而是使用基于数学的动画系统,旨在模拟玩家跳跃。这使得对 AI 跳跃有了更多控制,并产生了新的行为,例如跳过障碍物以接近或寻找掩护、贴地飞行以快速接近、跳至目标后方或精确移动到指定位置,最后是“死亡从天而降” [color=#ff0000](伤害模型尚未加入)[/color]。AI 精确命中其跳跃标记点的准确度由驾驶员技能等级决定。对于队友而言,跳跃技能是规避技能。这是一个动画系统。如果觉得太快,请随时发帖告知。同时请注意,与物理系统不同,它可能会出现……异常,例如在超出常规情况下出现扭曲。你可能在其他使用动画的游戏中见过这种情况。如果你很少看到扭曲,请不要报告,因为这很难修复。如果这是一个反复出现的问题,请报告机甲型号、情况、任务类型,并描述跳跃动作。
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[b][color=#ffff00][size=4]
躯干扭转:[/size][/color][/b]
AI 机甲现在在被射击时会扭转躯干。这是由重型武器的射击动作触发的,以避免中央躯干受到自动加农炮和 PPC 的伤害,并分散重型激光的伤害(让它们判断多个中型激光的代价太高,因此只有大型武器会触发)。该系统会尝试将开火的敌人置于机甲肩部,以便用臂部接住射击,并移动臂部以保护躯干和头部。AI 会优先暴露左侧,因为大多数机甲的主要武器在右侧。如果敌人在后部弧形范围内,它们不会扭转。此外,如果战斗目标即将死亡,它们不会为了维持火力压力而扭转。躯干扭转的技能/成功率取决于 AI 和队友的规避技能等级。
[b][color=#ffff00][size=4]
角色:[/size][/color][/b]
本模组的整个基础是使用《Alpha Strike》中定义的角色,而不是 PGI 创建的“轻型/非轻型/LRM”系统。角色在游戏开始时根据 PGI 为机甲变体(例如 PNT-2R)构建的单位卡上的游戏标签角色来设置。如果你是一个正在制作新机甲变体的模组制作者,请记住在 UnitCard 上分配你想要它们扮演的角色(最好来自《Alpha Strike》源材料或 Sarna)。此版本将允许玩家通过命令菜单实时更改角色 [color=#ff0000](即将推出)[/color],但敌方机甲很少会更改角色。
[b]侦察兵:[/b] 轻型快速机甲,通常专注于元素(Elementals)、载具、炮塔和其他轻型机甲。当没有这些目标时,它们会对较重的机甲发动一击即离的突袭或佯攻。这是你在有元素的任务和炮塔密集的任务中的首选角色,并且会更积极地攻击敌方快速单位。
[b]打击者:[/b] 快速轻型或中型机甲,装甲薄弱但拥有强大的近距离武器,如 SRM,它们更喜欢攻击缓慢的重型敌人。它们倾向于侧翼包抄目标,然后从侧面或后方冲入并倾泻弹药,然后尽快尝试解决对手。如果没有重型敌人存在,次要角色是摧毁快速的轻型敌人。
[b]游击兵:[/b] 拥有良好速度或 JumpJet 的轻型和中型机甲,配备中远程武器,其主要作用是从战场上清除快速轻型机甲,以保护重型单位,并且通常至少拥有一件远程武器。如果没有轻型机甲存在,它们会通过保持距离和利用掩护与更重的敌人交战(游击战术)。
[b]毁灭者(Juggernaut):[/b] 缓慢的重型/突击机甲,配备重型武器,偏好其他重型敌人。它们不擅长躲避,因此会直接冲入敌阵试图消灭敌人,并依赖火力支援/格斗者来牵制对手,直到它们接近到足以造成毁灭性打击的距离。
[b]格斗者(Brawler):[/b] 不是大多数人从 MWO 中理解的那样(那是毁灭者)。格斗者是速度较慢、装甲良好且 [u][b]拥有优秀远程武器的机甲。[/b] 它们[/u] 通常在中等距离与对手进行远程战斗,但会根据对手的装备改变自己的交战距离(如果目标是狙击手,它们会拉近距离)。
[b]狙击手/火力支援:[/b] 速度较慢的远程机甲,偏好其他较慢的重型目标。这些机甲跟随附近的更重型格斗者或毁灭者,一旦接近敌人,它们会部署到高地,为其他负责牵制敌人的近战单位提供掩护。如果没有机甲可供支援,它们会尝试保持距离并利用掩护。
[b]导弹艇:[/b] 依赖 LRM 的机甲,偏好缓慢的重型机甲或载具。这些机甲会靠近较慢的格斗者或毁灭者提供支援,但比狙击手/火力支援靠后。如果没有机甲可供支援,它们会尝试从高处保持距离。
[b]防空手:[/b] 装备 AC5 或 AC2 的机甲,旨在摧毁 VTOL/坦克。它们会优先瞄准这些单位类型而非机甲。次要功能是充当火力支援。使用此角色来清理空中和地面单位,让玩家专注于与机甲作战。
[b]近战机(Melee):[/b] 这些是携带近战武器的单位,例如 Hatchetman。这些单位会尝试利用 JumpJet 或掩护接近,然后与目标进行近战以快速击杀。
[b]选择战斗目标系统:[/b]
本模组最大的改变是新的目标选择系统。我完全移除了基础游戏的目标系统并构建了自定义系统。这应该使 AI 的行为更加逼真。旧的仇恨系统和集火玩家的机制已经消失,单位将专注于自己的角色和自身风险。
[list]
[]伤害仇恨:AI 现在会追踪每个敌人对其造成的伤害量。它遭受的个人伤害是目标选择的最大组成部分。现在,背部的射击会被赋予更高的权重,因此你应该注意到它们对背部被击中时反应更快。[/]
[]距离:接近程度有很大影响。非常接近的敌人会吸引注意力。[/]
[]集中火力:如果是火力支援单位,队友可能会更多地关注你的目标。如果由 AIDirector 指示,AI 可能会专注于仇恨净值最高的单位。[/]
[]相同目标:略微倾向于保持自己的目标。限制过于激进的切换。[/]
[]优先攻击濒死单位以完成击杀。[/]
[]角色相关因素会增加显著点数,但不是它们瞄准单位的唯一原因:[/]
[] 侦察兵偏好:元素灵>炮塔>载具,如果没有,则偏好快速的轻型机甲。[/]
[] 游击兵偏好:快速轻型目标。[/]
[] 打击者偏好:缓慢的重型对手。[/]
[] 格斗者偏好:同等重量或更重的重型、缓慢的对手。[/]
[] 毁灭者偏好:缓慢的突击/重型单位。[/]
[] 火力支援偏好:更重的单位并进行集中火力(靠近另一个单位)。[/]
[] 导弹支援偏好:载具,如果没有,则偏好较慢的机甲。[/]
[] 防空手偏好:VTOL,然后是载具,然后是缓慢的机甲。[/]
[/list]
[b]视觉探测变化:[/b]在 PGI 版本中,敌人可以在 700 米处探测到你,并在 500 米处识别你是敌人。这与游戏中的视觉效果不匹配。我进行了测试,并将距离设置为 1300 米和 700 米,这是我可以识别敌人涂装并在不缩放的情况下清晰地看到远处敌人的距离。天气条件以及一天中的时间会影响这个距离。这使你在恶劣天气和夜晚可以更长时间地避免被探测。我构建了一个新的数学方程式,根据距离、偏离视觉弧的度数以及在探测范围内的时间来调整探测强度,以获得更真实的结果。就像人类一样,探测会有轻微的延迟,但你越显眼(越近、越在正前方等),延迟就越短。如果你射击目标,他们会立即知道你的存在。这比基础游戏提供了更多潜行能力。
[b]目标共享:[/b]队友与玩家共享锁定的目标。如果装备了 BAP,他们会与玩家和其他单位共享所有附近的敌方机甲。玩家与队友共享其锁定的目标。AI 敌人之间互相共享目标。ECM 会降低目标共享范围,使配备 ECM 的机甲在更近的距离内被隐藏。
[list]
[]侦察兵和导弹艇在目标选择方面进行合作,增加共享和维持目标的几率。[/]
[]指挥机甲(来自 Sarna 的特长:Atlas, Battlemaster, BlackKnight, Highlander, Kingcrab, Marauder, PhoenixHawk, Wolverine)现已加入游戏。这些单位可以从更远距离共享目标。[/]
[]C3 和其他单位目前未以任何方式实现,因为基础游戏中不存在。[/]
[/list][b]
ECM 和 BAP:希望这些更改通过增加 AI 效果使这些装备更有用,在基础游戏中它们主要影响导弹。[/b]
ECM 干扰模式:缩短 AI 单位可以视觉识别目标以及共享锁定目标的距离。配备 ECM 的机甲在战斗中被瞄准的几率更低。
ECM 反制模式:抵消对手干扰模式下的距离和视觉化效果(也适用于玩家的目标共享)。
BAP:增加目标共享可以传输目标的距离,同时抵消恶劣天气和夜晚对视觉探测范围的影响。它可以抵消 ECM 的干扰模式,效果不如 ECM 反制模式。此外,该装备会间歇性地将区域内的所有目标共享到玩家雷达和友方 AI 单位,从而提高态势感知能力。
任务中的 ECM:ECM 还会使装备单位对驻军雷达隐形,使该单位能够更接近而不被探测,并使 AI 敌人更难定位攻击机甲。
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[b][color=#ffff00][size=4]AI 更改:[/size][/color][/b]
[b]敌方技能等级:[/b] 敌方机甲现在具有 TT 规则值,在不同距离命中目标的命中率,并且致命得多。PGI 削弱了他们的瞄准能力,以便你能对抗一支军队。你现在需要制定计划并运用更多技巧。如果觉得太难,PGI 的新难度滑块可能会有所帮助(它不冲突)。他们现在也获得了类似于玩家和队友的热量控制增益,使精英单位能够更频繁地开火,从而更具危险性。技能等级现在也直接影响 AI 进行躯干扭转的可能性,因此更好的驾驶员更频繁地扭转并避免中央躯干受到重型攻击。此外,“死亡从天而降”和其他 JumpJet 动作的准确性现在由驾驶员技能等级决定。最后,战斗期间的 AI 行为现在受技能等级影响。较差的驾驶员更有可能做出错误选择。
[b]天气影响:[/b] 天气现在会影响敌方单位探测和识别你机甲的范围。让你能够使用更多潜行。如果你向他们射击,他们通常能够将你识别为敌对单位,无论距离远近。此外,由于一项突破,天气现在会影响 AI 单位的命中率。这包括你的队友以及敌方机甲,因此请注意,在浓雾中会有更多毫无章法的射击。
[b]派系影响:[/b] 派系现在会提高或降低战斗中的命中率。氏族和精英雇佣兵单位比以往任何时候都更危险,尤其是那些著名的。与此同时,海盗和叛军击中你的几率通常较低。驾驶技能也受到派系精英程度的影响。
[b]濒死行为:[/b] 为了补偿技能等级的变化,AI 现在在其中央躯干结构(非装甲)低于 50% 且总血量较低时做出反应。它们有几种选项,其百分比根据派系而异:
--无变化
--防御:它们会切换为利用掩护。
--英勇冲锋:不言自明。它们忽略所有其他逻辑,靠近并决一死战。
--恐慌:它们失去冷静,即使未被摧毁也会弹射。
--自杀式冲锋:它们全速冲向敌人,撞击造成伤害,然后弹射核心造成更多伤害……这很罕见,但要小心。
[b]敌方群体行为 [color=#ff0000](即将推出)[/color]:[/b]
AIDirector 会监视战斗中单位的数量和类型,并指示 AI 移动到特定位置并使用特定行为。这可能包括包抄玩家、分散玩家的射击线,或作为一个群体一起行动并集中火力,或者轻型机甲围攻一个重型目标。
[b][u]特定任务的修改和修复:[/u][/b]
刺杀类任务现在让刺杀目标意识到自己的角色。它们会更倾向于防御,使用掩护,而指定的护卫不再到处乱跑(除非是侦察兵/游击兵),而是保持靠近以分散火力和支援目标。
拆除类任务:新的四叉树结构应通过为队友创建更小、更均匀划分的群体目标,并减少 CPU 开销,从而显著改善建筑瞄准。防御单位现在将保持在驻军范围内,不易被引离。它们倾向于在驻地使用掩护,但可以探测到你狙击它们,并改变行为以变得更加激进。
防御任务:队友的建筑效率变化相同。队友将瞄准建筑,直到敌人靠近或向他们射击。侦察兵/打击者会脱离以优化建筑瞄准,因为其武器射程较短。修复了 PGI 系统中的一个错误,该错误导致某些敌方单位在从远处移动时,由于使用战斗系统而在地形上卡住。PGI 现在也意识到了这一点,因此希望在未来的版本中修复。
渗透任务:移除了我之前的潜行逻辑,它似乎使任务过于复杂。现在将像 PGI 默认模式一样工作。但是,如果你在他们面前炸毁了一个友军,AI 现在会发出警报。受天气影响,因此理想情况下,较差的天气任务更容易。
团队战斗和竞技场任务:PGI 逻辑存在一个错误,即单位被分配去战斗或移动到某个位置。如果被分配移动到某个位置,一旦它们直接看到敌人,就会停止移动并战斗。由于使用的参数类型,它们有时会面对墙壁,永远看不到敌人并卡住。同样,有些单位在未分配到驻军时会无限期地停在一个点上。此问题现已修复。一旦到达指定的移动点,它们不再僵住,而是会找到另一个靠近其他敌方机甲(玩家或其他单位)的点,并搜索该区域。这逻辑上更符合预期。AI 团队现在也具有根据角色脱离以包抄玩家、直接交战或使用掩护的逻辑。因此,你应该看到它们的行为更加多样化,并且希望看起来更智能。
与玩家一起降落的友方单位在大多数任务中不再停留在玩家后方。它们会形成队伍结构,并在玩家的右侧和左侧方排成连队阵型。它们具有类似于上面列出的团队战斗逻辑,以看起来更像人类。战斗结束后它们会重新集结。对于在某些任务中“被救援”的单位,它们仍然只是跟随玩家。
关机状态的机甲:PGI 版本中的敌方和友方机甲存在一个错误,如果在启动后视野内没有敌人,或者没有受到伤害,它们将无法正确启动。玩家可以通过射击它们来启动,但这并不理想。现在,这些单位将在启动后正确运行其 AI。
[b][u]氏族和元素灵:[/u][/b]
将元素灵添加到了我的目标系统中。尤其是侦察单位有一个非常高的加成来瞄准它们,并会将它们作为优先目标。
氏族单位现在已为 AI 标记。[color=#ff0000]即将推出 [/color] 它们最初会使用荣耀系统进行 1 对 1 战斗,锁定单个目标。但是,如果它们被非目标单位射击,那么所有荣誉都会消失。它们有荣誉……但它们并不傻。
[b][color=#ffff00][size=4]近战 AI 更改:[/size][/color][/b]
[b]敌人分为近战机、非近战机和普通机甲:[/b] 近战机是指 Sarna 上列出的以近战为核心的机甲,配备专门设计的拳套或近战武器。包括:Archer, Atlas, Awesome, Banshee, Blackknight, Charger, Dragon, Hatchetman, Hunchback, Shadowhawk。 非近战机是指没有臂部的机甲:Blackjack, Catapult, Champion, Cicada, Flea, Jagermech, Jenner, KingCrab, Locust, Raven, Rifleman, Stalker, Urbanmech。
系统:AI 不会胡乱尝试近战。机甲仍然是远程平台。如果距离足够近,它们会评估近战的可能性,并检查自己的速度以及目标的速度和朝向。如果它们认为自己确实能追上目标,就会发动攻击。对于武器型机甲、近战机甲以及具有新“近战机”角色的 AI,此可能性更高。
武器型机甲:这些机甲有 75% 的几率在更为激进的范围内进行近战。
近战拳击型机甲:这些机甲有 50% 的几率在敌人过于接近时进行近战。
普通机甲:这些机甲有 10% 的几率进行近战。
非近战机甲:这些机甲不会尝试近战。
[color=#ffff00]其他更改:[/color]
[size=2]当锁定敌人时,它们现在会显示其派系特定的军衔,而不是基础游戏中的通用军衔。细微的润色修复。[/size]
[color=#ffff00]效率更改:[/color]
我的单位角色系统现在在游戏开始时加载,而不是在任务期间。
将一些逻辑分散到 1 帧间隔,以减少可能的卡顿。
从过于复杂的先前版本中简化了逻辑,以在屏幕上出现多个单位时保持帧率。
将大多数装饰器 AI 控件移动到使用服务的状态类型系统。这减少了每帧的计算量,以获得更好的帧率。同时也使 AI 更像人类,因为决策有轻微延迟。
指挥机甲(更好的共享目标范围):
--Atlas & Atlas II
--Battlemaster
--BlackKnight
--Direwolf
--Highlander
--KingCrab
--Marauder
--Nightstar
--Phoenix hawk
--Timberwolf
--Wolverine
[b][u]未来更新:[/u][/b]
Beta 0.3:使系统适用于所有战役任务,尝试消除 Coyote 任务崩溃。
Beta 0.4:实现任务中的队友命令并使防御目标命令重新回到系统。
Beta 0.5:完善 AI,为 JumpJet 动画系统加入重量和重力效果,使其看起来更专业。
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