训练模式增强版

训练模式增强版

训练模式脚本,用于更改训练设置、随机化设置、查看实时信息等。将Drive和Super设置为单位精度,从屏幕上任意位置的角色开始。每次刷新时随机化大量设置。查看实时角色信息。以及更多。

SF6 训练模式增强

一系列训练模式脚本,旨在提升你在 SF6 训练模式中使用实验室功能的能力。

建议

请观看“视频”标签页中的教程视频指南,以了解更多关于此模组及其预期用途的信息。 如果你遇到任何 bug,请留言或在我的 github 上创建 issue,请注意,重启模组通常能修复你遇到的任何 bug(模组上有一个用于此操作的按钮)。

功能

此模组包含独立且分离的“模块”,所有模块都旨在帮助进行实验室练习。

训练模式设置与随机生成器

此模块是模组的主要功能,它允许你以更高的粒度修改训练模式参数,启用访问默认无法访问的参数,最后还允许你将它们随机化。

具体来说,以下参数可修改:

  • 生命值:1% 增量(与基础游戏相同)
  • 动力槽:
    • 整条增量(stock = 动力槽的一格)
    • 0.1 格增量
    • 整数单位(1 格 = 10000 单位)
  • 超必杀槽:
    • 整条增量(stock = 超必杀槽的一格)
    • 0.1 格增量
    • 整数单位(1 格 = 10000 单位)
  • 角色特定计量槽:
    • 对于限时安装类,你可以将安装计时器设置为从任意特定位置开始,而非从最大值开始
    • 对于资源类,功能与游戏提供的相同
  • 位置
    • P1 对 P2 玩家侧
    • 相对玩家距离,你可以设置一个固定的玩家距离,无论你在哪里重置(中央/左侧/右侧),该距离都会生效。
    • 绝对枢轴点距离,你可以移动用于计算“相对玩家距离”的枢轴点,这意味着可以从屏幕上的任何位置开始。
      • 进一步说明,计算起点有大量自定义选项,你可以将枢轴点设置为绝对屏幕坐标,或距离任一角落的单位数。
      • 此外,“相对玩家距离”的枢轴点可以是两个角色之间的中点,也可以固定到任一角色上。
    • 上述两项设置也都有预设值,方便你轻松选择,无需处理单位问题(例如贴身、近距离、拆投距离、开局距离等)。

对于上述每项设置,还提供了随机生成器。随机生成器支持有界和无界两种模式:

  • 在无界模式下,随机值将位于参数值的域内。请注意,当选择离散选项时(例如动力槽/超必杀槽的格数),随机值将以整“格”为单位。将你的模式更改为 0.1 增量或单位以获得更好的粒度。
  • 在有界模式下,你可以设置上限和下限(在可用时也适用于离散值),以限制随机值。

随机生成器不会在训练模式刷新时生效。你在 REframework UI 中有一个按钮,可以同时刷新和随机化。

或者,也可以使用可重新绑定的按键,即使 REframework UI 隐藏时也能工作。 我个人的建议是将此绑定到类似 FUNC + [你当前的刷新绑定] 的按键上,以保持你的重置肌肉记忆,并将其更像修饰键一样对待(这之所以有效,是因为 FUNC 绑定会阻止刷新绑定工作)。

角色信息显示

这是一个简单的模块,用于显示角色的实时数据。具体来说,会显示以下信息:

  • 当前生命值占最大生命值的比例(例如 1520/10000)。当检测到灰色生命值时,会同时显示当前有效 HP 和可恢复 HP 的值。
  • 以单位显示的动力槽
  • 以单位显示的超必杀槽
  • 对于限时安装类,显示当前剩余值占最大值的比例(例如 146/700)。
  • 两个角色的当前位置及其相对距离。

此模块旨在补充前一个模块,允许你在将特定值设置为参数或随机生成器边界之前,检查你可能想要的特定值(特别是位置)。

游戏速度增强

此模块允许提供超出游戏默认 100% 和 50% 的更多游戏速度选项。 支持的速度范围从 150% 到 50%,以 10% 为增量。

由于训练模式的特性,有时可能需要刷新。

建议用法

连招转换与“斩杀”训练

设置一个标准的“中立”练习,可能的录制如下:

  • 角色向左移动 8F(概率 - 5)
  • 角色向右移动 8F(概率 - 5)
  • 跳入(概率 - 1/2)
  • 2MK/2MP(概率 - 2/3)
  • 动力冲刺按钮(概率 - 2/3)
  • DI(概率 - 1)
  • 角色特定套路?(嘉米流氓组合技、金伯利 OD 传送等)
  • 波动拳
  • 等等。

以上设置仅为通用指南,目的是提供足够多的选项来挑战你的心理栈极限。

现在,设置随机生成器来随机化你想练习的任何设置。通常,我建议将 HP 范围限制在较低的值,特别是如果你想练习识别斩杀范围的话。

随机化你的训练模式并进行练习,当你命中时(无论是确反、动力冲刺检查、对空等),尽量做到最优(斩杀、获得最佳起攻、节省资源等)。如果你对你的“解决方案”没有信心,可以在不随机化的情况下刷新,尝试更好地优化。

生命值、DI 和超必杀意识

虽然你可以将这些与之前的练习一起训练,但初期最好不要完全超载你的心理栈。

你可能在游戏中经历过以下一些情况:

  • 在 HP 不足时反 DI
  • 在动力槽 < 1 格时反 DI
  • 在卢克拥有 SA3 时对他的重蓄力拳之类的招式使用 DI,导致你吃到一次沉重的惩罚
  • 在 DI 面前按下 BUTTON DRC,结果 DRC 导致你燃尽,无法反 DI
  • 对手使用 BUTTON DI,该按钮导致你燃尽,你未能反 DI,导致被眩晕。

许多这些情况都有明确的应对方法(主要是 PP),但它们需要你对情况有所“意识”。 其中一些,特别是涉及特定角色互动时,仅靠原始的对战经验很难训练(尤其是在面对不常见的角色时)。

将随机生成器设置到阈值附近的小范围以建立意识。从一件事开始(例如在低 HP vs 高 HP 时反 DI),然后添加更多选项来增加你的心理栈(低/高 HP + 低/高动力槽)。

最后,你可以将此训练引入到上述练习中。

任何东西都行

我设置的例子相当简单,但不要阻止自己探索各种可能性。 在实验室练习和训练你自己角色的选项以及对手的 counterplay 时引入随机性,可以极大地提高你在真实比赛中的“稳健性”。

祝你实验室玩得开心!