
投掷枪
Ebony、Ivory和Coyote-a的动作集大改,包含动画编辑、增强的通用性以及新的连段机会。详细内容在描述中,太长不看版:查看视频标签页观看演示视频。
查看大图这是对黑檀木与白象牙机制大修模组的一次修订和扩展,调整了现有功能并增加了新内容,其中包含对霰弹枪动作集的主要重做。
在默认情况下,我发现黑檀木与白象牙以及霰弹枪的动作集相当乏味。除了暴风雨(在《鬼泣5》中,如果你能持续攻击,该招式会让敌人崩溃)之外,每个动作大致都做着相同的事情。而枪神风格在过去之所以优秀,在于它的多功能性以及拥有一些除了造成基础低伤害之外还有其特定用途的动作。
黑檀木与白象牙功能概述:
在《鬼泣》的剧情中,但丁找人制作黑檀木与白象牙是因为普通枪支无法承受他射击的极快速度而经常损坏。他将两把枪定制成了不同的特性,白象牙注重射速,而黑檀木注重精度。我试图让射击机制更好地体现这一设定。因此,现在白象牙在所有风格下都能进行点射,并且这些点射可以无缝衔接。距离敌人越远,点射造成的伤害越低,以此模拟部分子弹落空的效果。在近身距离下,白象牙的三发点射在非枪神风格下造成的伤害略高于黑檀木的单发,但黑檀木在远距离造成的伤害与近身时相同。在非枪神风格下,更快地按键可以提升黑檀木的射速以造成更高伤害,而白象牙的射速在适中的按键速度下达到上限。伤害值已调整至与原版中近距离伤害相当,总体而言在近身和远距离下都略强一些。在枪神风格下,黑檀木单发造成额外伤害并附带强大的眩晕效果,即使是大型敌人在充能后也会退缩。在每一个枪神风格动作中,充能后的黑檀木都会造成两次伤害。因此,尽管但丁在枪神风格的普通射击中只使用白象牙时会损失一部分伤害,但这仍然是值得的,因为保持黑檀木的充能意味着在合适的时机下,他可以在短时间内累积大量额外伤害。
在《鬼泣2》和《鬼泣3》中(《鬼泣4》中程度较轻),双枪齐射具有很好的防御功能,能够在不打断连段的情况下打断敌人的攻击,但在《鬼泣5》中,这一能力被移除了。我一直认为这是但丁为了压制敌人而非为了击杀而射击,所以我带着这个想法重做了该动作。现在,双枪齐射造成的每秒伤害低于普通射击,但每一次白象牙的点射或黑檀木的单发都会让普通敌人退缩,打断他们的攻击动画,就像它在《鬼泣3》中表现的那样。[s]如果能在发动后立即向任意方向瞄准会更好,但我最多只能做到加快前摇,让你能更快地进行瞄准[/s]。1.1版本让你可以瞄准第二个目标,而无需等待动画循环一次。由于双枪齐射中两种向前射击的姿态与蜂巢射击几乎相同,我制作了新的姿态。一种是《鬼泣1》中的交叉持枪姿势,另一种是未交叉的姿势。我还交换了两个姿态组中的部分动作,这意味着但丁有时会交换枪支,并且让其中一组姿态显得随意且漫不经心,而另一组则华丽夸张。我还调整了一个我不喜欢的姿态,并受《鬼泣2》中脑后射击动作启发创作了一个新姿态。
蜂巢射击让两把枪都以白象牙的最高射速射击,可以造成大量伤害,但仅限于近身距离。这基本上是但丁完全放弃精度,专注于射速的体现。它还会迅速将敌人推出自身有效射程,因此你需要创造合适的局面才能充分利用它。如果你像使用野性践踏那样使用它,效果会非常显著,尤其是在开启魔人化(DT)来提升伤害时。它还具有很高的破防能力,因此对于击破护盾、剪刀、防御的卡娜等非常有效。
霰弹枪功能:
烟火循环!我不明白为什么卡普空决定讨厌这个在《鬼泣3》中清理空间效果极佳的动作。在《鬼泣4》中移除其循环效果并增加大量后摇时间毁了这个动作,在《鬼泣5》中它也没有变得更好。我调整了动画和参数,以实现流畅循环的烟火。它不像在《鬼泣3》中那样向四个方向射击,但侧向射击现在会稍微向但丁身后倾斜。收招动作仍然存在,但你可以用任何动作取消它,包括移动。
枪弹圣徒长期以来一直是霰弹枪的最佳动作,而切入射击的加入为霰弹枪提供了超越仅仅击退敌人的巨大潜力,但这一潜力之前被浪费了,直到现在。
切入滑铲现在在翻滚开始时射击,而不是在结束时。当但丁从敌人下方滑过时,会将敌人弹飞至空中。翻滚结束时,你可以正好接上持续连击或跳跃进行空中连段。即使敌人太重而无法被打飞,你也可以在但丁重新站起后立刻接上另一发霰弹枪射击或任何其他动作。
切入后空翻现在变为前空翻(向前移动的后空翻),它会带着惯性越过一个中等高度的敌人,并向下射击造成敌人落地反弹,你可以借此发动空中连段。它也可以通过跳跃来取消。你可以在滑铲结束后瞬间,但在但丁实际落下之前立即起跳,从而获得更高的空翻高度。
请查看视频部分以获取演示。
我并不太喜欢通过做模组来赚钱,但因为丢了工作,我想我需要对这件事更灵活一些,所以我建立了一个Ko-fi账户。
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