Wwise DMC5 项目

Wwise DMC5 项目

鬼泣游戏的非官方Wwise项目。所有内容均由我整合。

音频

这是我从原始逻辑创建的私人 Wwise 项目。我主要只集成了我工作所需的内容,但如果我添加任何新的集成内容,我会更新这个模组。如果你遇到什么问题,直接在 nexus 上给我留言。

下次更新内容

更多 AuxBus 设置 - 有了这个功能,你可以直接在 Wwise 中准确听到你的文件在游戏中听起来的效果。例如,标题和风格排名包含一些回声混响效果,你可以直接拖拽文件并聆听。有些会逐一呈现,有些则不会。

所有角色的语音台词 SoundBank - 每个角色将只包含游戏中实际使用的内容!此外,某些角色缺少其总线 ID,这并不理想,因为它是主要总线。我可能只会在未来集成所有内容。

请记住,这只是我的目标、愿望,仅此而已!并非承诺。

更多 BGM 备注 - 我添加了更多关于状态代码名称等的备注。现在更容易理解是哪种 Boss、它的任务,或者动态逻辑在何处关闭。同时移除了一些过时的内容。

SoundBank 列表

SFX pl0100_sfx wp08_000_bst ingame_cmn_v pl_cmn_action ui_pl0100

VOICE LINES pl0300_v pl0400_v pl0600_v pl0100_provoke_vo

USER INTERFACE ui_pl0100 ui_cmn ui_menu_cmn ui_title ui_pl0100_v

BGM bgm_stage - 全部 bgm_boss - 全部 bgm_system bgm_ingame pl0100_provoke_bgm

安装说明

简单地将它放入默认位于 Documents 文件夹中的 WwiseProjects 文件夹。 如果你没有这个文件夹,那么你需要打开 Wwise 本身并创建一个新项目,在那里你也可以看到该文件夹的路径。 生成你的 bank 后,只需在文件名中添加此前缀:.2.x64 支持的游戏转换格式:Vorbis 4-6 在“Game Syncs”和 States 文件夹中,你会看到包含可能有用备注的状态。 不要重命名:任何 Events 和 Game Syncs 对象。其他内容,如文件夹、工作单元,可以重命名或移动。 无需将其他内容放入 SoundBanks 中——只需将 Layouts 更改为 Soundbank,在那里选择 bnk 并按下“Generate”。如果它对你来说是灰色的,请确保你已开启:Windows 语言为英语(美国)。

主要功能

  1. 你可以为关卡、Boss 或其他任何内容创建自己的逻辑,只要你理解 Wwise 的能力和运作方式。无需遵循原始逻辑——按照适合你歌曲的方式进行即可。
  2. 开发者紧密配合。这不仅允许你更改 bank 逻辑,还可以调整歌曲反应。你可以根据玩家的动作等设置歌曲速度。
  3. 无需使用其他模组工具——所有操作都可以通过 Wwise 完成。我仅强烈推荐 REE Content Editor(如有需要,它可以帮助你完成更多操作!)。
  4. 为未来的更新/变更保存你的工作。是的,你可以保存项目并在稍后处理一些事情,如果你有理由这样做的话。无需仅为了一次性操作而重复你的工作。
  5. 所有操作都可以在 Wwise 内部完成。仍然有更多内容需要集成到 Wwise 中,例如语音台词或完整的战斗角色逻辑。并非所有内容都已添加到 Wwise 中,仅仅是因为我对它们没有兴趣。在视频中,我将解释如何完成一些尚未添加的操作。

须知事项

  1. 请务必遵守歌曲版权规则!否则会被 nexusmod 删除。
  2. 使用高于 6 的 Vorbis 质量设置时要小心。在我的测试中,将其设置为 10 会导致游戏在一段时间后崩溃。老实说,我还没有彻底测试过 6,但根据网络信息,它似乎没问题。我的测试持续了大约五个小时。
  3. 游戏不会因为这个项目而崩溃,而是由你其他的自定义模组引起的。例如,可能是某个动态模组。在我的测试中,只要我使用 Vorbis 4,游戏就从未崩溃过。你主要可能遇到两个问题:1. 你的歌曲与另一首重叠。2. 你的歌曲静音。你知道,当你在序列或状态节点中没有添加某些内容时。
  4. 你不能只为某些 bank 替换一首歌。例如,一个 bank 可能是 bgm_system/ingame,其中包含多首歌曲的逻辑。对于简单的单曲替换,请使用 FusionTools 和这些 原始逻辑备注
  5. 对于语音台词,请使用不同的转换设置:声道 - 下拉选择 Mono。另外,不要通过 FusionTools 保存/打开你的自定义 bank。
  6. 你始终可以使用 REE Content Editor 来添加更多事件或你自己的事件 ID 到游戏中。在这种情况下,根本不需要使用原始事件名称。这对于 SFX 内容或 wwiser 遗漏的内容非常有帮助。只需找到任何与你想更改的 bank 对应的 .wel 文件并打开它。TriggerID - 游戏触发器。EventID - wwise 事件名称。更重要的是 AudioBus、RTPC 和 States。
  7. 最好正确裁剪将使用的所有时长的歌曲。因为我们只使用 SoundBank 方法,过大的 SoundBank 大小可能导致游戏加载时间变长。
  8. 我不会再集成任何 BGM 内容了——主要内容已经添加。

要求

  • Wwise 2017 - 它是免费的,从官方网站下载。
  • wwiser - 如果你希望解包 bnk 原始逻辑。
  • REE Content Editor - 如果你希望集成你的自定义 bank、wwiser 未翻译的事件等。

Wwise 指南

  • 音乐系统 - 快速指南,包含关于如何处理音乐及其逻辑的基本简短信息。接近 capcom 逻辑。
  • 合成器工作 - 完整的长时间过程,展示了合成器/游戏工程师如何使用歌曲的 SoundBank 逻辑。不接近 capcom 逻辑。仅基础理解。
  • 关于 Wwise UI - 用于学习和更深入地理解 Wwise 界面,这将使你更容易上手。
  • 我自己的作品 - 我如何处理状态和 Boss 逻辑。仅适合初学者。 所有指南都是我专门为你挑选的。仅用于理解基础的 Wwise 知识!

特别鸣谢

你最好感谢 bnnm,他提取了许多事件名称,使我们能够将其集成到 Wwise 中。 我仅集成了一些主要是我需要的 Wwise 逻辑。

使用此项目的模组