剑术之道 - 战斗革新 (PTF)

剑术之道 - 战斗革新 (PTF)

KCD2的战斗系统大修,灵感源自历史击剑与战争手稿。从大师西格蒙德·林格克到汉斯·塔尔霍夫,他们作为击剑与战争知识的传播者,这包含了一套完整的

游戏玩法

剑术之道

剑术之道是一款战斗系统大修模组,旨在将武器在历史和机械层面的现实特性融入《KCD2》游戏中。通过对武器施加增益效果并削弱特定技能,我希望让各类武器更具特色和可玩性。我深受历史考据方法的启发,通过研读西格蒙德·林格克(Sigmund Ringeck)和汉斯·塔尔霍费尔(Hans Talhoffer)等大师的击剑及战争手稿,获得了关于剑术与战争本质的深刻洞见。本说明末尾附有按APA7格式编排的参考书目,供您查阅塑造这款模组的原始文献。

该模组包含对武器的全面改造、削弱某些技能以及引入一项新技能:剑术之道

我必须澄清,我既不是历史学家也不是HEMA的实践者。我是一名哲学专业的研究生。我阅读了相关资料,提取了其中的原则,并尝试将其应用于游戏中的武器。在我看来,将这些原则100%忠实地转译到《天国:拯救2》的机制中几乎是不可能的。如果你对我的方法或决定有批评意见,可以在评论区提出并发布。

以下是武器调整及其历史依据:

短剑、军刀与猎刀

该类别涵盖单手武装剑、猎剑和军刀。

技术变革

  • wac*0.8(武器攻击消耗):攻击消耗的耐力减少20%。
  • dsc*0.9 (闪避耐力消耗): 闪避消耗的耐力减少10%。
  • fob+0.1 (假动作阻挡):使假动作的成功率提高10%(让敌人更难阻挡假动作)。
  • slh*1.3(受击耐力消耗):格挡攻击时,你额外损失30%的耐力。
  • srb*0.85 (格挡时体力恢复阻止): 在持续格挡时,体力恢复速度降低15%。
  • wde*0.6(武器防御):武器的被动防御等级降低40%。
  • cli-0.5(缠抱优势):在赢得缠抱(束缚)时受到重大惩罚。
  • cat-0.5 (缠斗攻击):在缠斗中对对手造成伤害时会有显著惩罚。
  • hko+0.01(头部击倒):对头部攻击时,有1%的概率造成击倒效果。

历史依据

1. 速度、诡计与先手权:

攻击消耗、闪避消耗与佯攻的增益效果源自约翰内斯·莱克许纳关于朗格梅瑟(Langes Messer)的教导。莱克许纳强调该武器依赖流畅性与欺骗性,而非静态对抗。具体而言,他将“穿招”与“破入”列为绕过对手剑刃的基础技法(莱克许纳,2015,第7页)。通过降低攻击与闪避的体力消耗,本模组鼓励玩家掌握先手权,“以巧妙手法震慑并突袭大师们”(莱克许纳,2015,第3页)。

2. 握持中的结构性弱点:

对格挡(slh, srb)和被动防御(wde)的严重惩罚,反映了一把单手武器缺乏长杆武器或双手剑的结构性杠杆优势。在其关于单手铁门中段(Porta di Ferro Mezana)的章节中,菲奥雷·德伊·利贝里(2017)指出,尽管该架势用途广泛,“我无法覆盖长距离”(第84页)。如果一名战士试图用短剑静态格挡一次重击,他们的结构(游戏中以“耐力”表示)将会崩溃。

3. 近战劣势

近战优势(cli)的减少模拟了短杠杆对抗长杠杆的机械劣势。虽然莱克许纳(2015)描述了擒拿技巧,但这些技巧往往依赖于“夺取法尔雄刀”[das messer nemen]或特定的“缠绕”[dy winden]手法,这些都需要高超的技巧才能对抗杠杆效应(第7页)。在与长剑或戟的原始角力中,单手剑绝对处于劣势,迫使使用者依赖手册中强调的速度和“削切”[dy abschnitt]技巧,而非纯粹蛮力(Lecküchner, 2015, 第7页)。

长剑

此类别适用于所有双手剑。其剑术平衡主要源自西格蒙德·林格克(约1440年代)和约阿希姆·迈耶(1568年)的教导。

技术变更

  • slh*1.1(受击耐力消耗):静态格挡攻击时,你额外消耗10%的耐力。
  • wde*0.8(武器防御):武器的被动防御评级降低20%。
  • dsc*1.2(闪避耐力消耗):闪避消耗的耐力增加20%。
  • cli+0.2 (缠抱优势):赢得缠抱(束缚)时获得显著加成(+20%)。
  • cat+0.1(缠抱攻击):在缠斗中对对手造成伤害或压制时的加成。
  • hko+0.03 (头部击倒): 击中头部造成击倒的概率提高3%。
  • fob+0.05 (假动作格挡):略微提升(5%)假动作的成功率。

历史依据

1. 主动防御与“即刻反击”(Indes):

德国击剑学派主张剑士不应固守被动格挡姿势。西格蒙德·林格克明确警告,采用纳赫(Nach——等待敌人先出手“后发制人”)战术会“带来耻辱与伤害”(Tobler等人,2001年,第83页)。反之,约阿希姆·迈耶(2016年)教导说,战斗是“进攻、跟进与撤离”的流动过程,防御需通过切入对手攻势实现(第137页)。为此,被动防御(wde)数值降低,静态格挡惩罚(slh)增加。你无法像举盾般简单格挡:必须依靠主动走位,抢占优势,以“即刻反击”(Indes)保持架构。

2. 缠刃中的杠杆作用(Winden):

缠抱优势(cli)和缠抱攻击(cat)的加成模拟了双手剑柄提供的卓越杠杆作用。林格克将Winden(缠绕)和Hengen(悬挂)视为该技艺的“基础原则”,使剑士能利用剑身的“强部”来控制对手的“弱部”(Tobler等,2001年,第164页)。迈耶(2016年)进一步阐述,诸如Zwerchhaw(横斩)等技术“尤其当你在对手剑下时”至关重要,能让你在缠刃中占据主导(第139页)。

3. 位移(Versetzen)优于闪避:

“闪避耐力消耗”的增加抑制了逃跑行为。在利希滕奥尔传统中,防御主要通过使用武器本身进行“位移”(Versetzen)来封闭攻击线,而非身体闪避(Tobler et al., 2001, p.95)。长剑是一种控制性武器;闪避是放弃中线的绝望之举,而非主要策略。

4. 欺诈与费勒(假动作):

对假动作格挡(FOB)的增强,反映了战术上对费勒(假动作)的强调。例如,迈耶(2016)将“假动作斩击”(Felerhaw)描述为核心技法之一,用于诱使对手做出挥空格的招架动作,从而暴露出空档,便于攻击其耳朵或头部(第145页)。

5. 长刀与短剑:

长刀与短剑(Langes schwert/kurtz schwert)之间的区别——体现在诸如“过度剑招”(uberlauffen)和“缠剑”(winden)等对决情景中——生成了大量不同武器长度利于或不利于特定招式的习练场景。例如,长刀使用者可能利用其长度优势抵住短剑使用者的护手,迫使其进入不利位置。盖迪(2017)特别强调,这种对立并非单纯关乎尺寸,而更关键的是对距离的掌控。

长柄武器

本类别包括长柄斧、戟以及其他长柄武器。

技术变更

  • cli+0.5 (缠抱优势):赢得缠抱(捆绑)的巨大+50%加成。
  • cat+0.5 (缠抱攻击):在缠抱中对对手造成伤害或投掷时,获得+50%的巨大加成。
  • wac*1.4(武器攻击消耗):攻击消耗的体力增加40%。
  • dsc*2 (闪避体力消耗):闪避消耗双倍的体力值。
  • osb+0.1 (对手体力消耗阻挡):当对手格挡你的攻击时,他们额外损失10%的体力。
  • hko+0.1(头部击倒):头部攻击有10%的概率造成击倒。
  • dew+0.1(对敌武器伤害):攻击对对手武器或盾牌的耐久度造成额外10%的伤害。
  • ewd-0.15 (敌方武器防御):敌方武器的防御力降低15%。
  • cdw+0.1 (武器缠斗伤害):在缠斗期间对敌方武器造成额外伤害。
  • pbs-0.15(完美格挡窗口):进行完美格挡的窗口减少15%。

历史合理性

1. 近战之王(Zogho Stretto):

近战优势(cli)和近战攻击(cat)的大幅增益,反映了长杆武器在“狭小战斗”中的历史统治地位。菲奥雷·德伊·利贝里(2017)指出,战斧是束缚、折断和脱臼四肢的至高武器(第37页)。同样,保卢斯·赫克托·迈尔用大量篇幅描述了长戟的“钩”和“尾”如何困住对手的武器和肢体。他还描述了一些技巧,比如“钩住他的脖子”或“将长戟拉向你”,利用武器的杠杆作用将敌人摔倒在地(Knight & Hunt,2008,第43、46页)。在本模组中,以一种讽刺的方式,如果你用长戟拉近距离,你就控制了战斗。

2. “沉重、残酷且致命”:

菲奥雷·德伊·利贝里(2017)将长柄战斧描述为“沉重、残酷且致命”,并指出它“能发出比任何手持武器都更具威力的打击”(第37页)。这种纯粹的质量通过提升武器攻击消耗(wac)来模拟——挥舞一根六英尺长、配有沉重钢制斧头的杠杆需要巨大的体能投入。但其回报是创伤:头部击倒概率(hko)的提升模拟了冲击波传递的震荡力,对对手头部造成重创。

3. 耐久与破坏:

对敌方武器伤害的增加(dew)反映了战级长杆武器的坚固构造。这类武器常以铁制“长条”(铁片)加固,防止杆身被砍断,其设计初衷就是击碎刀剑、砸裂盾牌。塔尔霍夫(未注年代)将战戟描绘成能在司法决斗中承受极端压力的武器,用于“粉碎”和“击破”对手的防御(第109页)。

4. 坚定而非灵活:

完美格挡窗口的时间惩罚以及闪避成本的大幅提升迫使玩法发生改变。与灵巧的单手剑不同,长柄战斧并非轻巧闪避型武器。戴·利贝里(2017)警告道:“若我的首次攻击落空,继续握着这把长柄战斧就会变得危险”(第37页)。高昂的闪避成本令逃跑望而却步;你必须坚守阵地,运用自身卓越的攻击距离和杠杆优势控制战局,而非依赖反应式的步法。

盾牌

此类别适用于加热盾、布奇盾以及其他中等至重型手持防护装备。

技术改动

  • slh*0.7 (受击耐力损失):格挡攻击时,耐力损失减少30%。
  • ams=0(允许大师一击):大师一击已被禁用。
  • dsc*1.3 (闪避体力消耗):闪避消耗基础闪避体力消耗的1.3倍。
  • pbs+0.1(完美格挡窗口):完美格挡的输入窗口增加10%(更容易掌握时机)。
  • wac*1.1(武器攻击消耗):攻击消耗额外10%的耐力。
  • osb+0.2 (对手耐力消耗阻挡):当对手格挡你的攻击时,他们会额外损失20%的耐力。
  • cli+0.1 (缠抱优势): 赢得缠抱的10%加成。
  • rpp+0.05(招架概率惩罚):增加尝试招架时的惩罚。

历史依据

1. 便携堡垒(守势):

受击耐力损耗的显著降低与完美格挡窗口的简化,源于盾牌的结构性优势。与使用剑进行格挡不同——后者需要肌肉张力与精准的杠杆作用来转移能量——盾牌作为真正的屏障发挥作用。在I.33手稿(约1300年)中,防御体系围绕覆盖特定攻击路线的守势展开(Wagner & Hand, 2003, 第16页)。通过保持恰当的守势,打击的动能被盾牌的板面结构吸收,而非消耗斗士的“气息”(耐力)。

2. 对敏捷的执念:

闪避消耗增加(dsc*1.3)和禁用大师击(ams=0)从根本上改变了防守节奏。虽然I.33小圆盾十分轻巧,但1403年那些更重的战盾遵循的是“围困”(Obsessio)原则——即拉近距离的同时压制对手的选择(Wagner & Hand, 2003, p.90)。你不会向后跳开,也不会依赖无拘束长剑剑士那种反射性的“快闪”反击;你要占据中线,安全地接下攻击,然后果断反击。

3. 进攻性质量:

盾牌并非被动之物,它们本身就是质量武器。武器攻击消耗(wac)的提升,正呼应了盾击沉重而钝拙的本质。汉斯·塔尔霍夫(无年份)的著作中描绘了司法决斗用的盾牌,其上装有尖刺和钩爪,用于猛击并“粉碎”对手(第109页)。即便是一面标准的风筝盾,在纠缠(cli)中用于击打或冲撞时,也会化作钝器,通过纯粹震荡来瓦解敌人的结构。

斧头

本类别适用于单手战斧、伐木斧和尖刺战斧。

技术变更

  • hko+0.05(头部击倒概率):头部攻击有5%更高的几率造成即时击倒。
  • slh*1.2(受击耐力损失):格挡攻击时耐力额外损失20%。
  • srb*0.8 (耐力恢复阻断): 持盾格挡时耐力恢复速度降低20%。
  • dsc*1.3 (闪避耐力消耗):闪避消耗的耐力增加30%。
  • cli+0.3 (缠抱优势):赢得缠抱(束缚)时获得30%的加成。
  • cat+0.3 (缠抱攻击):在缠抱中对对手造成伤害时获得30%的加成。
  • wac*1.2(武器攻击消耗):攻击消耗额外20%的耐力。
  • rpp+0.1(反击概率罚值):执行反击变得极其困难。
  • pbs-0.1(完美格挡窗口):完美格挡的窗口更加严格。
  • fob-0.1(假动作物体阻挡):假动作效果降低10%。
  • dew+0.04(对敌武器伤害):攻击对敌方护盾或武器耐久度造成额外伤害。
  • ewd-0.05(敌方武器防御):敌方武器的防御力降低5%。

历史依据

1. 震荡与钝器创伤:

战斧以其头重脚轻的质量分布为特征。与劈砍的刀剑不同,战斧即使穿透盔甲也能造成钝器创伤。爆头击倒概率(hko)与武器破坏值(dew)的提升,反映了该武器在司法决斗中作为毁灭工具的定位。汉斯·塔尔霍夫(年代不详)的手稿中将“决斗用战斧”[Die agsten zu dem kampff]描绘为沉重野蛮的武器,专为击碎盾牌、痛击对手直至认输而设计(folio 109页)。

2. 承诺重于技巧:

战斧缺乏配重剑柄的平衡性。一旦挥动起来,便难以改变方向。这体现在武器攻击消耗(wac)的增加以及佯攻(fob)的惩罚上。菲奥雷·代·利贝里(2017)对重心偏上的武器发出警告:“若我首次挥击落空……继续持有它将变得危险,对我再无用处”(第87页,37v对开页)。因此,增加的闪避消耗(dsc)迫使玩家要么全力出手一击必中,要么坚守阵地,而非像剑客般辗转腾挪。

3. 薄弱的防御结构:

在防御方面,战斧逊于长剑。它缺少格挡剑刃的十字护手,对手部保护不足。受击时体力消耗增加与招架惩罚模拟了这一劣势。用木制斧柄格挡钢刃时,剧烈冲击会传递至手臂,迅速瓦解战士的“架构”(体力值)。正如《认真战斗》手稿所示,持斧战士常常依赖盾牌或重甲吸收攻击,而非直接用斧柄招架(Talhoffer, 1459/n.d., fol. 111r)。

4. 缠斗与钩挂:

斧在兵器交缠中表现出色。对近距离缠斗与近战攻击的显著增益,模拟了利用斧头钩挂肢体与盾牌的效果。在《斧术之戏》与塔尔霍夫文献中,带钩斧刃常被用于“拦截”或困住对手武器并向前拖拽(第19页背面)。倘若接近至足以用斧缠斗的距离,你便具备了压制优势的杠杆力。

钉头锤与战锤

此类别适用于凸缘钉头锤、重型战锤和晨星。

技术变更

  • dew+0.07(对敌方武器造成伤害):攻击对对手武器或盾牌的耐久度造成额外10%的伤害。
  • slh*1.3 (被击中时体力损失):格挡攻击时,你额外损失30%的体力。
  • wac*1.3(武器攻击成本):攻击消耗体力增加30%。
  • dsc*1.4(闪避耐力消耗):闪避消耗的耐力增加40%。
  • rpp+0.05(招架概率惩罚):招架动作变得更加难以执行。
  • fob-0.1(佯攻物体阻挡):佯攻效果降低10%。
  • pbs-0.1 (完美格挡窗口):完美格挡的窗口更严格。
  • ewd-0.10 (敌武器防御): 敌方武器防御力降低10%。
  • hko+0.08 (头部击倒):头部攻击造成击倒的概率增加8%。

历史正当性

1. 震荡与“钝击”效果:

钉头锤是终极的反装甲武器。与依赖刀刃对齐的剑不同,钉头锤通过打击传递冲击力。头部击晕概率(hko)和敌方武器损伤(dew)的增加,反映了该武器在《剑术手册》中作为创伤工具的作用。在其1459年的手稿中,塔霍夫(无年份)描绘了使用重型钉头锤(Kolben)进行的司法决斗,这些锤子旨在击穿防御(第106v页)。即使对手成功格挡,武器的巨大质量仍能传递冲击,损坏其盾牌或武器(dew, ewd),并震晕其感官(hko)。另一方面,钉头锤的重击

2. 体力消耗:

钉头锤重心靠前,缺乏剑类武器的配重平衡。一旦开始挥击,其旋转惯性将难以改变方向。这在武器攻击消耗(wac)的增加和佯攻惩罚(fob)中得到了模拟。你不能像使用细剑那样“轻抖”钉头锤;你必须全力以赴。菲奥雷·代·利贝里(2017年)警告使用此类重型武器时:“如果我的第一击落空……继续握着它就变得危险,对我再无用处”(第37v页)。闪避消耗(dsc)的大幅增加正反映了这一现实:你必须站稳脚跟,依靠铠甲或盾牌,而不是耗费精力在灵巧的步法上。

3. 糟糕的防御几何:

在防御方面,钉头锤是个累赘。它攻击距离短,且缺少十字护手来阻挡袭来的剑刃。更高的受击耐力损失(slh)、更窄的完美格挡窗口(pbs)以及对格挡反击的惩罚(rpp)模拟了这一劣势。用钉头锤的短柄格挡长剑会使使用者的手部面临极大风险,并将攻击的全部动能传递至手臂。钉头锤虽是一种强力武器,但最好还是搭配盾牌使用。

徒手格斗

此类别适用于徒手格斗和缠斗(Ringen / Abrazare)。

技术变更

  • wac*0.7(武器攻击消耗):攻击消耗的体力减少30%。
  • dsc*0.8 (闪避体力消耗):闪避消耗的体力减少20%。
  • pbs-0.25(完美格挡窗口):执行完美格挡的窗口时间缩短25%。
  • hko+0.05 (头部击倒):头部攻击造成击倒的概率提高5%。

历史依据

1. 速度与“冲刺穿透”:

(Durchlauffen) 攻击消耗与闪避消耗的增益模拟了速度与缩短距离的必要性。约翰内斯·莱克许纳将“Durchlauffen”(冲刺穿透)列为绕过武器进入缠斗距离的核心技术(莱克许纳,2015,第7页)。在没有武器控制中线的情况下,徒手格斗者必须依靠卓越的机动性与Prestezza(手脚的迅捷性),在遭受打击前进入Zogho Stretto(近距离缠斗)(德伊·利贝里,2017,第30页)。

2. 打击与伤害:

1403年的徒手格斗中,包括攻击对手的“危险部位”(如眼睛和鼻子),以使其暂时失去战斗力,从而争取到脱身或纠缠的机会(Dei Liberi, 2017, 第477页)。

盔甲大修

本类别涵盖穿戴历史铠甲所产生的生理与物理效应。这些变化反映了现代对中世纪铠甲中运动能量消耗的理解,同时结合了历史手册中记载的Harnischfechten(铠甲格斗)战术要素。其核心灵感源自Actalo对铠甲系统的修订方案,但本模组采用的方法论导向为:基于历史文献、战争与剑术领域的历史手册与手稿,以及中世纪战斗的实际规律。

亨利的天然护甲已移除

亨利的基础护甲现在与NPC相等。换句话说,亨利不再拥有原版中的“厚皮”效果,现在与其他所有NPC处于同等水平。

头部防护与头盔

此类别适用于骷髅帽、锅形帽和巴萨内特盔(开放式和带面甲的)。

技术变更

  • kopr(击倒防护):从+5%(骷髅帽)到+15%(护面头盔)。
  • tdh (头部受到伤害):从-5%到-15%的头部伤害减免。
  • fov(视野):像Kettle Hat这样的开放式头盔会略微减少视野(-2%),而封闭式的面罩式Bascinet头盔则会严重限制视野(-12%)。
  • srg(耐力恢复):Visored Bascinets 将耐力恢复速度降低 10%。
  • drd (恐惧): 面罩式护颈盔使恐惧增加10%。
  • exh(疲劳速度):所有头饰都会略微增加疲劳度,其效果随密闭度和重量提升。

历史合理性

**感官剥夺 vs. 感知力:**头盔在头部防护与感官敏锐度之间存在严格取舍。一顶全封闭面甲式巴辛奈头盔能提供极佳的防御力和心理威慑力(恐惧或drd),但会彻底破坏战斗所需的周边视觉和深度感知能力。

**增强防护:**头盔提供额外的击倒防御(kopor),根据设计不同,还可能限制对敌人执行潜行击倒的能力。

**呼吸受阻:**封闭式面罩限制空气流通,在剧烈体力消耗时阻碍肺部呼吸。这转化为仅适用于带面罩头盔的体力回复(srg)惩罚,模拟战斗人员快速产生的氧气债。像壶形盔这样的开放式头盔则完全避免这一惩罚,反映出其在历史上深受步兵青睐的原因。

躯干防护

此类别适用于锁子甲、板甲胸甲和链甲衫。

技术变更

  • 实际移动速度修正:锁子甲对速度的惩罚最大(-5%),其次是胸甲(-3.5%)和板甲衣(-2.5%)。
  • mst (最大体力): 锁子甲会大幅降低最大体力(-10),其次是胸甲(-8)和盗贼甲(-5)。
  • srg(体力恢复):胸甲严重削弱恢复速度(-8%),锁子甲轻度削弱(-3%),而锁子衬衣则没有惩罚。
  • exh(疲劳速度):所有部件会随着重量增加而提升疲劳度。
  • dsc(闪避体力消耗):链甲衫增加5%的闪避消耗。

历史正当性

**“胸甲效应”:**实心钢制胸甲能提供绝佳的偏转防护,但会物理上限制胸廓扩张。这迫使战斗者依赖浅层隔膜呼吸,大幅降低呼吸效率并限制供氧。此特性表现为耐力回复(srg)的严重减益。

灵活性 vs. 躯干负重:锁甲板甲作为关节盔甲,能让胸部更自然地扩张,因此对耐力恢复的惩罚更小。相反,长锁甲衫如同纯粹的垂直悬挂在肩部的死重,凭借其巨大体积对基础移动速度(rms)和最大耐力(mst)造成最高惩罚,且不会限制肋骨支架本身。

四肢保护(手臂和腿部)

此类别适用于肢体的锁子甲和板甲防护。

技术变化

  • wac (武器攻击消耗):护臂会增加攻击耐力消耗(板甲臂甲最多增加3%)。
  • asp(攻击速度01):板甲降低攻击速度2%。
  • rms(实际移速修正):板甲腿铠大幅降低移动速度6.5%。
  • 精疲力竭速度:高疲劳惩罚,特别是板甲腿部(+0.0095)。
  • sco(耐力消耗):板甲手臂增加整体耐力消耗4%。

历史背景

远端质量加载: 摆动一条包裹钢制外壳的腿所需机械功率比未加载的腿大约多出63%,从而显著增加了运输中的代谢成本。

**放弃闪避:**腿甲造成的移动速度严重下降和体力消耗,迫使战术发生改变。正如《斧术之道》(Le Jeu de la Hache)中所传授的,装甲战士无法依赖灵巧的闪避;他们必须采用坚实、结构稳固的站姿,并主导兵刃的交缠。臂甲沉重的旋转惯性同样会减缓攻击速度,并增加每次挥击的体力消耗。

铁手套

此类别适用于铰接式钢制护手。

技术变革

  • lpd(开锁难度):难度增加25%。
  • ptp(扒窃时间惩罚):惩罚增加25%。
  • uat (徒手攻击):将徒手攻击伤害提高25%。

历史依据

**灵巧的损失:**板甲手套能保护手部复杂的骨骼,但会严重削弱触觉敏感度和精细动作能力。需要精确性的任务,例如偷窃,会变得极其困难。

指节拳套:重叠的钢片将拳头化为毁灭性的钝器。正如菲奥雷·德伊·利贝里等剑术论著中常见的那样,穿甲战士常用护手套击打对手面部,或在窄刃交缠中暴力控制局势。

受重量和护甲灵活性影响的有限冲刺

同时穿戴腿部与全身胸甲将限制你的冲刺能力。这取决于你穿戴的是板甲、武装衣还是锁子甲。板甲(尤其是腿部板甲)灵活性较差,而锁子甲极其沉重。换言之,你必须选择一套舒适的组合——除非你已将技能点投入“赫耳墨斯急行”(活力系)或“铁壁”(战斗系),才能身着全套铠甲进行冲刺。

重制受伤系统

我还对受伤系统进行了改动,扩展了受伤的严重程度:

致伤肢体所需伤害百分比:原版:60% - 修改版:50%

受伤肢体的惩罚:

头部

  • 原版: srg*0.75
  • Modded: srg*0.75, fob-0.3

历史推理:头部遭受重击会产生震荡性眩晕,有效使战斗者陷入失神状态。历史上的武术大师们常针对面部与头部进行攻击,以压制对手的感官并为后续攻击创造时机。汉斯·塔尔霍夫(无出版年份)明确建议攻击头部以“眩晕”对手,指出当对方处于恍惚状态时,“虚招会夺走其武艺”(第4张正面页)。新增的fob-0.3(虚招对象格挡)机制将物理模拟这一效果。遭受震荡的战斗者反应时间会延迟,更容易被对手的假动作欺骗。

躯干

  • 原版:力量0.75,敏捷0.75
  • 已修改:力量0.75,敏捷0.85,SRG*0.8,MST%0.8

**历史推理:**对躯干的毁灭性打击主要针对肺部和肋骨,旨在摧毁对手的体能与耐力。文献中将刺击胸部列为致残性动作,例如保卢斯·赫克托·梅尔详细描述了用“前刃刺其胸膛”以彻底压制对手(Knight & Hunt, 2008, 第183v页),而塔尔霍夫(日期不详)则直接以“心脏刺击”(第68v页)瞄准心脏。通过对最大耐力(mst%0.8)和耐力回复(srg*0.8)施加惩罚,躯干损伤现在代表战士呼吸系统的全面崩溃。你仍能挥动剑刃,但只能在彻底力竭前进行短暂而绝望的爆发。

左臂

  • Vanilla: asp%0.8
  • Modded: asp%0.8, cli%0.6, cat%0.6

**历史推理:**在论文中,左手充当“操控者”。它对于在近身格斗(Zogho Stretto)中实施抓握、扭绞和占据有利把位至关重要。Johannes Lecküchner(2015年)经常指导剑士用左手“抓握他的右手”或“抓住他的右肘”,以夺走武器或执行投技(fol. 75v)。对缠抱优势(cli%0.6)和缠抱攻击(cat%0.6)增加严厉惩罚,反映了这种结构杠杆的缺失。若左臂骨折,你将无法有效进行摔跤或控制兵器交缠。

右臂

  • 原版:asp%0.8
  • Modded: asp%0.8, fenc%0.5, wac*2, cli%0.6, cat%0.6

**历史推理:**右臂是暴力的主要驱动力。菲奥雷·德伊·利贝里大师(2016年)强调致残右臂,展示能立即削弱对手反击能力的脱臼技巧,并夸口道:“我能卸掉你的胳膊……未经我允许你无法离开”(第488页)。此外,有趣的是:

我选择用我背负的断臂来象征我的技能。而我告诉你,我并未说谎——我这一生中折断并脱臼过许多条手臂。而谁选择了去“若有人以我的技艺对抗我,我必时刻准备以彼之道还施彼身。” (Dei Liberi, 2016, p. 79, 10r-b)

对武技技能的新严重惩罚(fenc%0.5)意味着这名战士失去了执行“剑术”(Kunst)所需的精细运动控制;他们从一名剑术大师沦为彻底的新手。此外,武器攻击成本翻倍(wac*2)模拟了试图用受伤的手臂挥动武器时痛苦的身体努力。

腿部

  • VANILLA: 跑步-1, 步行-0.5, 限制冲刺
  • Modded: 奔跑-1,行走-0.5,限制冲刺,dsc*2.5

**历史原理:**腿折(Beinbrüche)与大腿攻击是大师们用来摧毁对手根基并将其摔倒在地的技巧。莱克许纳建议战斗者“用右手抓住他的右膝关节,将其抬起……然后将他仰面摔倒在地”(Lecküchner, 2015, fol. 75r),而菲奥雷同样指出,抓住膝盖以下部位会使对手无力避免被摔倒(Dei Liberi, 2017, p. 84)。膝盖或大腿受损的战斗者无法产生安全跳跃避开挥砍所需的爆发动能。闪避大幅提升体力消耗 (dsc*2.5) 迫使受伤的战斗者进入 缠斗(静态包围);闪避变得极其耗费体力,你被迫站稳脚跟进行格挡,而非依赖灵活躲避。

修正伤害缩放

为了确保平衡,我降低了亨利随技能成长造成的伤害比例。

技能伤害缩放类型

  • 在30级时,刺击伤害+20.8%(原版:+62.5%)。
  • 在30级时,斩击 +41.7%(原版:+125%)。
  • 在30级时,猛击+20.8%(原版:+62.5%)。

新天赋:剑术之道

亨利对剑刃的掌控如此娴熟,以至于闪避与进攻融为一体。以稳健的防守与变幻莫测的节奏,他毫不费力地掌控着中线,证明剑术是一门统一而完整的技艺。“Fechten ist niur ein kunst / swert oder messer ist alles ein art.”

**效果:**使用剑类武器时,闪避耐力消耗降低10%,防御提升10%。此外,佯攻有10%更高几率迷惑敌人,且反击成功率惩罚降低。

特质变更或削弱:

  • 角斗士
  • 导师·决斗者
  • 旋风斩
  • 后巷突袭者(内部ID中引用为后巷风格)
  • 惯用手
  • 贝奥武夫之臂

AI战斗调整(实验性/可选功能):

敌人现在更具攻击性,且在自我防御方面更熟练。这是一项实验性功能,因此欢迎反馈。与真实敌人和更好的AI防御不兼容。

耐力调整:

攻击消耗:“18” - 原版:“26” 闪避消耗: “25” - 原版: “20” 格挡时耐力恢复倍率:“0.8” - 原版“0.6”

耐力恢复冷却时间:

攻击:“1.8” - 原版:“2.2” 命中: “2.1” - 原版: “2.5” Block: “1.2” - Vanilla: “1.75” 损坏方块:“2.3” - 原版:“2.75”

完美格挡与大师一击:

时间窗口已减半。现在更难完成它们了。

致谢:

  • limonbattery,一位HEMA练习者,提供了极其宝贵的反馈,并担任了无价的顾问。
  • Dehmaii,一位在Lua脚本方面给予我帮助的模组作者(尽管我目前尚未实现这类功能)
  • Actalo,同行模组作者,他的真实感合集(Realish Collection)作品是本模组得以实现的重要灵感来源。

参考文献

匿名。(无出版年份)。《斧术之戏》(S·普朗尚译本)。 Dei Liberi, F. F. (2016). The Flower of Battle (G. Windsor, 编; K. Brown, M. Chidester, R. Garber, C. Hatcher,& G. Windsor, 译). Wiktenauer. Dei Liberi, F. (2017). 《战斗之花:MS Ludwig XV 13》. Tyrant Industries. (原作出版于约1410年) Naite,D. J.,& Hunt,B. (2008)。保罗·赫克托·迈尔的矛戟。帕拉丁出版社。 Lecküchner, J. (2015). 剑术艺术 (J. L. Forgeng, 译). 博伊德尔出版社. (原著出版于1482年) Meyer, J. (2016). 剑术的艺术:1568年德国剑术论著 (J. L. Forgeng 译). Frontline Books. (原著出版于1568年) Talhoffer, H. (n.d.).认真战斗 [Jeffrey Hull转录]。(原作出版于1459年) Tobler, C. H., Ringeck, S., & von Danzig, P. (2001).