背上的剑

背上的剑

启用剑背在背上而不是侧面。

[size=5][b]背上的剑[/b][/size]

将你的剑背在背上,剑柄位于右肩上方,并从肩上拔出。游戏中每一把原版剑都会挂在那里,短剑、军刀、弯刀、猎剑和长剑,以及每一副剑鞘都会随之调整,重建为挂在背上而非腰带上。

[size=4][b]它改变了什么[/b][/size]
[b]1. 剑与剑鞘在背上[/b]
收起的剑斜挂在背上,剑柄位于右肩上方,剑尖朝向左髋,剑鞘环绕其外。游戏中所有剑鞘(19 个模型及其颜色变体)都已为背部重建。腰带绑带被移除,装饰性外表面朝外。它们保留各自的材质和贴图。此改动适用于玩家和 NPC。

[b]2. 拔出与收起动画[/b]
新增了从右肩上方拔出和收起的动画。短剑、军刀、猎剑和长剑均使用这些动画,持盾持剑时也是如此(左臂如原版一样持盾)。

[b]3. 盾牌、弓和弩让出空间[/b]
[list]
[][b]盾牌:[/b]收起的盾牌向后移动 6 厘米,位于剑鞘之上,因此剑鞘不会穿模。[/]
[][b]弓:[/b]弓挂在左肩,沿身体侧面垂下([i]Realistic Bow Position[/i] 的位置和动画,已包含)。[/]
[][b]弩:[/b]弩竖直挂在背部左侧,弩臂朝上([i]Realistic Bow and Crossbow Position[/i] 的位置和动画,已包含)。[/]
[][b]手炮:[/b]它们原本使用与剑相同的背部位置,因此收起时不再显示。拔出时会出现在手中并正常运作。[/]
[/list]
[size=4][b]安装[/b][/size]
[list]
[][b]Vortex(推荐):[/b]“Mod Manager Download”,或手动下载后“Install From File”。启用并部署。[/]
[][b]手动:[/b]将压缩包解压到 [i]Kingdom Come Deliverance 2\Mods\[/i]。你应该得到 [i]Mods\z_swords_on_back\mod.manifest[/i]。[/]
[/list]需要 DLC。可安全添加到现有存档或从中移除。

[size=4][b]兼容性[/b][/size]
此模组会整体替换以下文件。任何其他替换其中之一的模组都会与之冲突,后加载的生效:
[list]
[][i]Objects/characters/humans/male/skeleton/male.chr[/i] 和 [i]preview/male_preview.chr[/i](剑、盾、弓和弩的插槽;其他所有骨骼均为原版)。[/]
[][i]Animations/Mannequin/ADB/kcd_male_database.adb[/i](拔出和收起)和 [i]inv_male_database.adb[/i](物品栏)。[/]
[][i]Animations/Animations.img[/i] 和 [i]Animations/humans/male/male.animevents[/i](新动画及其音效)。[/]
[]玩家在 [i]Animations/humans/male/blendSpace/locomotion/[/i] 中的四个奔跑/冲刺混合空间。[/]
[/list]它还修补了剑、军刀、长剑、猎剑和手炮的武器类别([i]weapon_class.xml[/i]:收起武器的挂载位置)以及 [i]CharacterComponent.xml[/i] 中的剑鞘条目。

添加新剑或重新贴图剑鞘的模组没有问题;请参阅下方 [b]For mod authors[/b] 了解哪些可独立工作、哪些需要补丁。
为当前游戏版本 1.5.6 制作。更改上述文件的游戏补丁需要更新此模组。

[size=4][b]已知限制[/b][/size]
[list]
[]来自其他模组且自带剑鞘的剑会在髋部显示该剑鞘,而剑在背上(参见 [b]For mod authors[/b])。[/]
[]在瞄准弓、弩或手炮时,以及在 NPC 冲刺和部分过场动画中,收起的盾牌、弓或弩可能会短暂显示在原版位置。[/]
[]收起的手炮不显示。[/]
[]仅更改了男性骨骼。[/]
[]最好配合第三人称相机模组观看,例如 tkhquang 的 [url=https://www.nexusmods.com/kingdomcomedeliverance2/mods/3263]KCD2 TPV Camera[/url]。[/]
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[size=4][b]致模组作者:剑模组、剑鞘和贴图[/b][/size]

[b]工作原理[/b]
收起的剑挂在其武器类别挂载插槽的骨骼上。此模组将类别 [b]1[/b](剑)、[b]2[/b](军刀)、[b]4[/b](长剑)和 [b]16[/b](猎剑)发送到插槽 [b]10[/b]([i]weapon_cannon[/i] = 骨骼 [i]BackSlot_cannon[/i]),并将该骨骼移到背部。剑鞘是物品表中剑的 [i]Clothing="Scabbard_..."[/i] 属性所指定的服装部件。此模组重新定义了 [i]CharacterComponent.xml[/i] 中的每个原版剑鞘条目,使其指向其网格的背部版本。

[b]1. 新剑(剑身)[/b]
任何类别为 1、2、4 或 16 的剑物品无需额外工作即可挂在背上。要使其正确放置:
[list]
[]将模型的[b]原点放在握柄处[/b],即右手在护手正下方握持的位置,剑身沿模型的 +Z 轴(从剑首到剑尖),刃口方向与原版剑一致。每把原版剑都是这样构建的。[i]slt_0[/i] 辅助对象位于原点。如果你的剑在亨利手中和原版髋部剑鞘中位置正确,那么它在背上也会正确。[/]
[]不要为其添加新的武器类别。如果你的模组修补了 [i]weapon_class.xml[/i] 中类别 1、2、4 或 16 的行,请在其中保留 [i]attachment_slot_id="10"[/i]。后加载的行若带有原版值 1,会将所有剑送回髋部。[/]
[/list]
[b]2. 剑鞘[/b]
[list]
[][b]你的剑使用原版剑鞘[/b](例如 [i]Clothing="Scabbard_LongSword02_m01"[/i]):无需操作。原版条目及其所有颜色变体已在背上。定义外观的条目:ShortSword01、ShortSword02、ShortSwordBergov、ShortSwordZizka、ShortSwordBrabant、ShortswordStGeorge、LongSword01、LongSword02、LongSword03、LongSword04、LongSwordDevil、LongSwordCapon、LongSwordMenhart、LongSwordEvangelists、LongSwordProgressive、Sabre_m01、SabreLionHead_m01、Falchion_m01、HuntingSword_m01(各自 [i]Scabbard_[/i]...),以及由此派生的每个变体。[/]
[][b]你的剑有自己的剑鞘条目和网格[/b]:使用此模组时它会留在髋部。最简单的选择是将物品指向最接近的原版剑鞘。要保留自己的剑鞘,请为其制作背部版本:
[list=1]
[
]从你的髋部剑鞘在游戏中的状态开始,即环绕 [i]LeftWeaponSlot[/i] 上的剑。[/]
[
]删除腰带以及向上延伸至腰带的绑带。只保留剑鞘本身以及环绕它的任何绑带环。[/]
[
]将剩余部分[b]刚性[/b]移到背部,使其围绕剑保持相同位置。剑在背上的握柄是此模组 [i]male.chr[/i] 中的 [i]BackSlot_cannon[/i](模型空间:位置 0.1642, -0.1579, 1.5589 米;剑身朝向 -0.359, 0.002, -0.933,向左下髋延伸)。然后绕剑身旋转半圈,使原本背对腿部的一面现在背对背部。最简单的参考是此模组中同类型的背部剑鞘之一,例如来自 [i]z_swords_on_back.pak[/i] 的 [i]Objects/characters/humans/male/clothing/scabbard/longsword/scabbard_longsword01_back/scabbard_longsword01_back.skin[/i]:将其导入到你自己的旁边,并对齐开口和轴线。[/]
[
]将[b]每个顶点 100% 权重赋予 Spine4[/b],它是 [i]BackSlot_cannon[/i] 的父级,其绑定姿势为原版。不要使用髋部骨骼([i]LeftWeaponSheath[/i]、[i]LeftWeaponSecondaryBelt[/i]):数百个原版动画对它们设置了关键帧,会将剑鞘拉回髋部。[/]
[
]将其导出为新的 [i].skin[/i](为没有此模组的玩家保留原始文件),并用 [i]Model[/i] 指向它来重新定义你的剑鞘条目。保留你的 [i]Material[/i]、[i]DropModel[/i] 和 [i]Features[/i] 不变,并移除 [i]JointElement[/i] 块(腰带摆动物)。背部没有任何摆动。[/]
[/list]将重新定义的条目作为一个小补丁模组发布,在两个模组之后加载(modid 排序在 [i]z_swords_on_back[/i] 之后,例如 [i]zz_yourmod_swords_on_back[/i]),并使用 [i]Libs/Tables/Character/CharacterComponent__<modid>.xml[/i] 按原版文件嵌套:[i]Male > Clothing > Scabbard > <kind, e.g. LongSword> > your entry[/i]。从本模组 pak 中的 [i]CharacterComponent__z_swords_on_back.xml[/i] 复制布局。流行剑模组的兼容补丁可在 Posts 标签页中请求。[/
]
[/list]
[b]3. 贴图和重新贴图[/b]
[list]
[][b]剑的重新贴图和新剑模型[/b]无需更改即可使用。此模组不触碰剑的模型、材质或贴图。[/]
[][b]在原版路径替换原版 .dds 贴图或 .mtl 材质的剑鞘重新贴图[/b]无需更改即可使用。背部剑鞘使用原版 [i]Material[/i] 路径和颜色变体 [i]Features[/i],因此会显示你的贴图。[/]
[][b]替换原版剑鞘网格(.skin)的模组[/b]不会显示,因为背部条目指向新的 [i]_back.skin[/i] 文件。请按第 2 节为新网格制作背部版本。[/]
[][b]在 CharacterComponent.xml 中重新定义原版剑鞘条目的模组[/b](新材质、特征或模型)会逐条目冲突,后加载的模组生效。如果你的模组后加载,该剑鞘会回到髋部。如果此模组后加载,你对该条目的更改会丢失。要同时获得两者,请制作一个在两个模组之后加载的补丁:你的条目将 [i]Model[/i] 设置为此模组的背部网格([i].../<name>_back/<name>_back.skin[/i])并移除其 [i]JointElement[/i] 块。[/]
[/list]
[b][size=4]免责声明[/size][/b]

此模组[b]尚未在完整通关流程中测试[/b]从开始到结束,因此在某些过场动画中可能看起来不正确。它不应破坏任何内容,因为它保持原版动画片段不变,但请自行承担风险,因此请定期存档并报告任何异常情况。

如果出现任何问题,请禁用模组并继续。该模组在任何时候都可以安全卸载。

我可能无法修复过场动画,但如果有什么真正让游戏崩溃的问题,我会查看。

[size=4][b]更新日志[/b][/size]
[b]1.0[/b] - 首次发布。

[size=4][b]致谢[/b][/size]
[list]
[]位置、剑鞘、动画:namix。[/]
[/list]