
让经济再次伟大 - M.E.G.A. 合集
一系列原版增强模组合集,旨在实现更优的经济系统——减少消耗品掉落、延长效果持续时间、降低修理费用等。
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[center]让经济再次伟大[/center]
[center]M. E. G. A.[/center]
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[center]游戏版本 1.9[/center]
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[center]一个用于 S.T.A.L.K.E.R. 2 经济的“原版+”模块化模组/模组合集 - 安装所有模块以获得完整体验,或者根据自己的喜好/模组兼容性进行挑选。[/center]
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[center]本合集所有模组均为 {BPATCHED} [/center]
介绍 这个模组最初只是对消耗品掉落几率进行了一次小调整,但在我发现原版经济系统中越来越多让我困扰的问题后,它慢慢地变成了一个更大的项目。它本身不算是彻底重做——那需要大量的工作和我现在没有的很多很多时间。但它绝对是朝着正确方向迈出的一步。我所有的改动都本着“原版+”的精神。我不想将《潜行者》重做成类似 Gamma 那样的硬核体验,我只是想帮助它成为它本该成为的那个版本。
还有其他模组处理类似的问题,它们各有用途,但其中大多数比我想要的走得更远或更极端,而且很多模组将大量改动捆绑在一起,让人难以挑选。本合集旨在采用模块化的原版+方法:每一项改动都经过 bpatched 处理以获得最大兼容性,并且所有内容都单独打包,因此你可以只添加你真正想要的部分。
本模组的目的 这个合集,或模块化模组,无论我们想怎么称呼它,其目标是让《潜行者 2》的世界感觉更有趣、更引人入胜。原版在很多方面做得不错,但经济系统——无论是消耗品还是金钱——在某些方面感觉有点奇怪。
一方面,你被物资淹没,睡眠和饥饿等机制基本上形同虚设。另一方面,修理费用使得升级和维护装备感觉像是一种惩罚(尤其是在游戏后期)。安装了所有模块后,你应该会感受到管理消耗品更有意义,而管理装备也不再那么痛苦。
下面你将找到每个模块作用的详细说明。
☢️ 更少的消耗品 尸体上的物品更少。可破坏容器中的物品更少。藏匿点的物品更加随机。 [spoiler]原版给你的物品太多了,以至于到了游戏中期,你就有数百个绷带、医疗包和足够养活一个村庄的食物。到了那个时候,你为什么还要费心去搜刮藏匿点或打破板条箱呢?这个模组通过让敌人尸体不再像自动售货机一样来解决这个问题(至少我希望如此 lol)。你在赢得战斗后仍然会得到奖励,但不足以让你用一辈子。藏匿点再次变得令人兴奋。板条箱值得打破。而且,你可能破天荒地第一次从商人那里买到东西。
特性: [list=1] []减少从尸体上掉落的消耗品 (约减少 50%)[/] []减少从可破坏容器中获得的战利品[/] [*]增加藏匿点中消耗品的随机性(不再保证有大量物品,但仍有几率获得大量物品)
- 特殊藏匿点奖励(护甲、武器、配件、金钱)不受影响
- 藏匿点中的武器耐久度从保证 100% 改为 50-100%[/*] [/list]修改的文件: DynamicItemGenerator.cfg, Gamepass_ItemGenerators.cfg, StashPrototypes.cfg
免责声明: 游戏中有几个任务会将玩家锁定在特定区域内,长时间无法进入开放世界或与商人交易。使用此模组后,你需要做好准备再进入这些任务——储备好绷带、医疗包和食物。但如果你发现自己陷入物资短缺的困境,又觉得加载一小时前的存档太麻烦,[color=#ff0000]考虑暂时将难度降低到简单。简单难度拥有更慷慨的战利品系统(原版机制),会从尸体上更大量地掉落绷带和医疗包。 [/color] 我几乎可以肯定你永远不需要这样做,因为这个模组并非“超级硬核”,但我认为告知你这一潜在选项也是公平的。[/spoiler]
☢️ 有意义的睡眠与饥饿 从物品中感到困倦和饥饿。更频繁地睡眠和进食(?)。略微降低食物和医疗包的重量。 [spoiler]我想我们都同意:在《潜行者 2》中,睡眠基本上是个传说。游戏给你这么多能量饮料,以至于困倦机制可能根本不存在。饥饿感稍好一些,但我仍然认为一个正常人应该比我们的主角 Skif 更容易饿。我希望让这两种机制感觉像是核心体验中更不可或缺的部分,但又不会令人厌烦。
特性: [list=1] [*]食物、药品和酒精现在会增加少量的困倦感。别担心,真的是微量——刚好足以模拟战斗、探索和生存实际上让你感到疲劳。这也应该能阻止你用食物代替医疗包——期待你的角色在狼吞虎咽吃掉 10 根香肠后感觉不太好(在这种情况下,困倦感是生病的替代表现)!
- 食物现在的治疗量也降低了,并且需要更长时间生效。所以你吃完后仍然可以“感觉好一些”,但不是立即见效。[/] []能量饮料的困倦清除效果从 -20 降低到 -5。 你仍然可以用它们来驱散困意,但你需要喝掉很多(为了你的心脏和肾脏着想,手下留情)或者最终接受睡眠是每个人都会经历的事情。这不会影响罂粟田任务,因为罂粟田有自己独立的困倦机制。[/] []药品现在会增加少量饥饿感 (酒精在原版中就已经这样做了)。就像困倦感一样,别担心,量非常小,只是为了在你每次进行更消耗精力的行动(如战斗或穿越辐射区)时,对饥饿计时器进行一点推动。[/] []略微降低食物和医疗包的重量,这样你可以携带更多,不用担心用完,尤其是在与“更少的消耗品”模块配合使用时。这是一个微小的减少(每件物品约 0.05 公斤),但对于那些通常需要携带 20-30 个数量的物品来说,应该是有意义的。[/*] [/list]修改的文件: EffectPrototypes.cfg, ConsumablePrototypes.cfg[/spoiler]
☢️ 有用的消耗品 更长的增益持续时间。有用的水。 [spoiler]《潜行者》中有一些真正很酷的物品... 但它们的实际效果却很没用,因为在你还没来得及使用它们之前,效果就到期了。正因如此,我从不费心使用它们,你可能也从未用过。这个模组显著但合理地提升了它们的持续时间,使它们值得占用背包格子,同时又不会变得过于强大。它还给水瓶赋予了合适的定位,而不是仅仅作为没人使用的,比能量饮料更差的东西。
特性: [list=1] []大多数消耗品效果的持续时间延长: EnergeticLimitedStamina:45 秒 -> 60 秒 WaterStaminaPerAction1:30 秒 -> 300 秒!(详见下文) HerculesWeight:300 秒 -> 600 秒 CinnamonDegenBleeding (Vinca):180 秒 -> 300 秒 PSYBlockerIncreaseRegen:60 秒 -> 120 秒 MagicVodkaPSYProtection:90 秒 -> 180 秒 保持不变的部分: EnergeticStamina:45 秒 -> 45 秒 EnergeticStaminaPerAction1:15 秒 -> 15 秒 WaterStamina2:5 秒 -> 5 秒[/] []水现在成为一种长距离移动工具。 在长途跋涉前饮用,可以在 5 分钟内享受微小但有意义的体力消耗减少。保持水分! 能量饮料则保留作为高强度爆发工具 - 效果更强,持续时间更短。在战斗中需要爆发力?或者需要快速逃跑?用它。不同情况,不同物品。水和能量饮料现在有了截然不同的使用场景。[/] [/list]修改的文件: EffectPrototypes.cfg[/spoiler]
☢️ 有趣的医疗包 在短时间内持续治疗。更有用的科学医疗包。 [spoiler]这个模块试图让每个医疗包都有独特的感觉和存在的理由。在原版中,医疗包是瞬间生效的,这可能有点过分。你可以站在敌人面前,只要有无限的医疗包,就能抵挡无尽的射击。这个模组放慢了治疗速度,使战斗中的位置移动变得重要。总治疗量与原始相同——这里没有削弱任何东西——但效果是在几秒内分散生效,而不是一次性全部生效。另外,在原版中,生态医疗包(科学医疗包)的价格是军用医疗包的两倍,却仅仅多提供 15 点血量... 和移除辐射的效果(说实话,在交火中这几乎没用)。
特性: [list=1] []普通医疗包: 治疗量与原始相同(70 HP),但现在需要 4 秒而不是 1 秒。使用它,找掩护,等待效果结束。[/] []军用医疗包: 治疗量与原始相同(85 HP),但需要 3 秒。恢复速度比普通医疗包稍快,是值得的升级。[/] []生态医疗包: 重量级选手。在 10 秒内治疗 180 HP。现在引入吗啡。好吧,其实不是,但你可以想象就是这样工作的。它意在成为一种过度治疗物品,意思是你可以使用它,并在短时间内玩得更“冒险”,主动向敌人发起攻击。如果你在 10 秒窗口期内受伤,你的生命值将得到补充。如果你没有受伤,那么它就像原版生态医疗包一样工作,将你治疗到 100% 生命值,就这样。 澄清一点:生态医疗包不会将你的最大生命值提升到 100% 以上。一旦你达到 100%,并且你中弹了(在 10 秒窗口期内),治疗将继续 - 同样,直到 100%。[/] []绷带: 治疗量与原始相同,但需要 10 秒。它严格来说不是治疗物品,所以它会在长时间内提供轻微缓解(至于它是否应该治疗,这是另一个话题,超出了本模组的范围)。[/] [/list]修改的文件: EffectPrototypes.cfg[/spoiler]
☢️ 合理的修理费用 修理费用降低 50%。降低被厌恶时的价格上涨。 [spoiler]我一直讨厌游戏后期修理费用变得如此昂贵。我用一个随机旧存档举例:我有一个轻微升级的外骨骼、未升级的 Kharod 和 Saiga,所有物品状态大约 95%——技师的账单是 11000。只为了所有物品累积 15% 的磨损。而一个支线任务的常规报酬是 6-7 千。这看起来... 过分了。如果你的物品已经升级,价格会更糟(这对我来说感觉很愚蠢),如果你被一个派系厌恶,价格甚至会变得更糟。在我看来,购买升级本身就已经是一个金钱无底洞了。每次修理装备都要花一大笔钱实在太过分了。(我还想移除安装升级带来的修理价格上涨,但不幸的是我未能成功实现。)
这个模块的主要想法是,释放一些通常会用于装备维护的资金,转而允许玩家将其用于装备升级(我个人觉得在游戏早期和中期这不值得)以及购买消耗品和弹药(如果与“更少的消耗品”模块一起使用),使生存/交易循环比拥有无限物品和只需要偶尔拜访技师更有趣一些。它的目的还在于减轻游戏后期维护的繁琐工作,因为那时价格开始飙升。
特性: [list=1] []全面降低 50% 的修理费用。[/] []被派系厌恶时的修理费用从 150% 降低到 125%。 [/] []被派系仇恨时的修理费用从 200% 降低到 150%。 [/] [/list]修改的文件: CoreVariables.cfg[/spoiler]
☢️ 更好的 NPC 渐进式装备 PATCHED TechPriestSL 的“更好的 NPC 渐进式装备”模组,只是移除了手雷。 [spoiler]敌人在整个战役中拥有更多样化的护甲和武器。最重要的是,后期敌人不再只穿着外骨骼出现。有关更多详情,请访问原始模组页面(链接见下方)。 我创建了自己的“修补”版本来覆盖这个模组的文件,因为原始模组增加了敌人战利品掉落中的手雷,这与我的设想相冲突。我的版本只移除了手雷——在其他所有方面与原版完全相同。[/spoiler]
有一个新模块的想法?或者知道如何改进或更好地平衡现有模块?我不能保证什么,但请随时告诉我。
推荐的模组 我推荐其他一些模组与此模组一起游玩,以获得更好的体验: [list] []sdwvit 的模组 - 这位作者有很多很棒的模组,请自行查看。在此模组背景下我的一些推荐:BetterQuestRewards、ReduceQuestCooldown、MedicsPillsStock。[/] []Kazz7420 的新过量效果 - 只是一个更好的能量饮料过量效果。这就足够了。[/] []Floorbear 的慢点用医疗包 - 将医疗包动画速度降低到 0.7 倍,并移除恼人的增益音效。[/] [/list]
安装 将 .pak、.utoc、.ucas 文件解压到以下目录:Steam/steamapps/common/S.T.A.L.K.E.R.2 Heart of Chornobyl/Stalker2/Content/Paks/~mods
所有模块在现有存档上应该都能正常工作。一些已存在的 NPC 和藏匿点可能仍然携带原始战利品和装备(已经生成),但新生成的 NPC 和藏匿点将在游玩一段时间后使用新的战利品池生成。
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鸣谢 sdwvit - 非常感谢他在我学习如何修改 cfg 文件时提供的指导,没有你,我无法制作这个模组 :D garneck - 感谢分享资源和头脑风暴 💪 TechPriestSL - 感谢创建更好的 NPC 渐进式装备模组以及用于制作自定义版本的工具。非常棒的东西。 hwkmod - 感谢原创的降低修理费用模组,它启发了其中一个模块。
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