闪耀区域 本地化

闪耀区域 本地化

《闪耀地带》模组合集的多语言整合包。一份安装即可覆盖所有20种游戏语言的74*个源文件。

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[center]The Shining Zone Localization

版本 3.2 · 74 个来源 · 20 种语言 · 每语言 19,399–59,136 个字符串

这是 S.T.A.L.K.E.R. 2: The Shining Zone - Mod Collection 的官方本地化解决方案,兼容所涵盖模组的任意组合。

它是三大组件之一——与 The Shining Zone — Collection Patch(处理武器冲突、NPC 装备、经济、生存流程和任务/开局桥接)和 Shining Zone Collection 本身配合使用。每个组件独立——只需安装适合你配置的部分。

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RU · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

UA · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

PL · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

KO · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

DE · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

ZHCN · 当多个模组各自携带本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

JA · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

FR · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

SR · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

AR · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

ES · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

PTBR · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

ESLT · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

ZHTW · 当多个模组各自携带本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

TR · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

CS · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

IT · 当多个模组提供各自的本地化文件时,它们会产生冲突——只有一个能胜出,其余的会被悄然丢弃。TSZ Localization 彻底解决了这个问题:来自 74 个模组的所有字符串被合并到一个涵盖游戏全部 20 种语言的 pak 文件中。一个文件,零冲突,覆盖所有语言。

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模组描述

STALKER 2 的模组各自携带自己的本地化文件。当你同时运行多个模组时,它们会产生冲突——只有一个模组的本地化能生效,其他的都会被悄然丢弃。结果就是游戏内显示原始的 ID,而不是物品名称、描述和 UI 字符串。

TSZ Localization 收集了所涵盖模组中的已知本地化字符串,按来源优先级合并,并将所有内容打包成一个单独的 IoStore pak,一次性覆盖游戏支持的全部 20 种语言。一次安装,一个合并的文本权威源。

安装指南

通过 Vortex: 安装并启用。将你普通的玩法、武器、战利品、UI 和纹理模组放在 TSZ 配套模组之上。如果你使用 TSZ Collection Patch,将 Collection Patch 放在最底部作为最低的玩法模组,然后将 TSZ Localization 直接放在它下面作为绝对最底部 / 纯文本权威。如果单独使用 TSZ Localization,将其放在最底部。点击 部署

手动安装: 解压到

..\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks\~mods

并将其放入一个排序靠后的文件夹:

..\~mods\ZZZ-TSZ_Localization\
LocalizationDB_P.pak
LocalizationDB_P.ucas
LocalizationDB_P.utoc

对于完整的 TSZ 手动安装,请使用:

..\~mods\ZZY-TSZ_Collection_Patch\ZZZ_TSZ_Collection_Patch_P.pak
..\~mods\ZZZ-TSZ_Localization\LocalizationDB_P.pak

语言: 所有 20 种语言都在一个文件中。在 Steam 或游戏内设置中更改游戏语言。

冲突说明: TSZ Localization 应在 Vortex 中处于最底部,并且应取消勾选各个模组的 LocalizationDB_P 文件。大多数包含本地化的玩法模组都使用自己独特的文件名,无论位置如何,都与 TSZ 完全兼容。只有那些提供名为 LocalizationDB_P 文件的模组才会与 TSZ 竞争。TSZ 已经包含了所覆盖的字符串,因此删除/取消勾选这些重复文件不会丢失任何内容,并完全避免了冲突。

完整的 TSZ 堆叠顺序: 所有普通模组优先 → TSZ Collection Patch 倒数第二 → TSZ Localization 最底部 → 部署。

其他本地化模组: TSZ 可能会与覆盖相同键的其他独立本地化模组(翻译大修、社区修复等)产生冲突。如果你要同时运行此类模组,请将其更改合并到 TSZ 中,而不是单独运行,或者确保 TSZ 处于最底部,以便其精选字符串获得优先权。

通过 Shining Zone 合集安装: 当 Nexus 在合集安装期间提示时,请照常安装所有文件——但保持 LocalizationDB 文件未勾选状态(不要安装它们)。如果你已经安装了各个模组的 LocalizationDB_P 文件,请将其删除。TSZ 已经包含了合并到所有 20 个语言槽位的涵盖模组字符串;各个文件是多余的,只会造成冲突。

库存附件显示: 在某些改装武器上,附件图标(瞄准镜、枪口装置等)在库存预览中可能与武器有视觉偏移。这只是一个显示问题——附件在游戏中功能正常,错位不会影响游戏性、属性或性能。它源于自定义武器模组使用了非标准的库存显示变换,本地化补丁无法解决。

兼容性

必需: 无。TSZ Localization 是自包含的。它可以在原始游戏上工作,并为你已安装的任何涵盖模组增加价值。

推荐: 安装下方涵盖模组列表中列出的模组。TSZ 是围绕 The Shining Zone collection 构建的——如果你使用该堆叠,TSZ 会自动涵盖其所有内容。你可以安装这些模组的任意子集,TSZ 会处理任何已激活的模组。你需要安装全部。

可与 TSZ 安全共存(无需操作):

  • 任何不在涵盖列表中的模组——其本地化由模组本身提供;TSZ 不会触及它未设计涵盖的键,因此两者可以干净地共存。
  • Real Weapon Names (1468)DD Localization - Fix Pack (1459)——TSZ 包含了它们的内容。你可以保留这些模组;它们虽然是多余的,但无害。如果你希望更清晰的加载顺序,可以禁用它们。
  • 没有本地化 pak 的纯玩法模组——完全兼容,无冲突。
  • 纹理包、声音模组、UI 重着色——无本地化文件;与 TSZ 无交互。

无法与 TSZ 合作(不兼容):

  • 其他与 TSZ 竞争的全游戏本地化替换模组。 任何提供名为 LocalizationDB_P 文件的模组,如果其在加载顺序中胜出,都可能部分覆盖 TSZ 所涵盖的键。解决方案:保持这些文件未勾选,或者让 TSZ 作为文本权威处于最底部。
  • 与 TSZ 覆盖相同模组的并行本地化大修模组——例如,一个独立的“Stalker Unlimited 本地化修复”替换了 TSZ 已合并的相同键。如果你想使用独立修复,请将其合并到 TSZ 中,而不是单独运行。

合集合集策展人/模组作者须知: 如果你构建了一个包含 TSZ 的合集,后来又添加了带有本地化的新模组,那么这些新模组的字符串将显示为未覆盖状态(原始 ID),直到 TSZ 将该模组作为来源进行更新。请在评论区报告新增的模组,它们将在下一个版本中添加。

加载顺序

STALKER 2 似乎以反向字母顺序路径顺序~mods 安装部署的 pak 路径。早期的 TSZ 文档假设最后安装的路径会在所有同名文件冲突中胜出,但 v2.3 Collection Patch 测试显示顶部/AAA-AAB 位置可能会丢失 TSZ GameData 覆盖。因此,目前跨越本地化页面、Collection Patch 页面和合集页面使用的 TSZ 堆叠规则很简单:将 Collection Patch 放在底部作为最低玩法模组,并将 TSZ Localization 直接放在它下面作为最底部的文本权威。

Vortex 通过将每个模组部署到一个可排序的文件夹来管理这一点。在 Vortex 列表中移动模组会在部署时更改该部署文件夹的前缀。pak 文件名对于松散的手动安装、一个文件夹内的多个 pak 以及虚幻引擎的 _P.pak 补丁约定仍然重要;使用 Vortex 时,部署文件夹前缀通常是模组之间的排序关键。

TSZ Localization 仅包含文本,因此它可以直接放在 Collection Patch 下面而不会撤销玩法。清晰的规则是:一个 TSZ Localization,在最底部,无来自涵盖模组的重复 LocalizationDB_P 文件。不要在与当前底部位置文件夹并列的位置,部署一个旧的顶部位置 TSZ Localization 文件夹。

语言

从 74 个来源合并——涵盖模组、社区翻译覆盖层和 TSZ 自己的自定义层——涵盖游戏所有 20 种语言。以下数字仅反映模组添加的字符串——即由涵盖模组贡献的子集,而非原始游戏。原始游戏字符串始终由游戏本身以你的语言提供;只有当模组来源和原始游戏都不覆盖某个键时,才会出现英文。这些数字是最近的合并快照;新添加的来源字符串在下次 AI 处理之前将计为英文后备。

  • 英语 (EN) — 22,136 个模组添加字符串 — 完整参考覆盖
  • 乌克兰语 (UK) — 59,136 个字符串 — 98.4% 原生(939 个英文后备)
  • 阿拉伯语 (AR) — 58,037 个字符串 — 98.3% 原生(1,001 个英文后备)
  • 塞尔维亚语 (SR) — 56,648 个字符串 — 98.0% 原生(1,126 个英文后备)
  • 韩语 (KO) — 58,965 个字符串 — 97.9% 原生(1,209 个英文后备)
  • 日语 (JA) — 58,453 个字符串 — 97.7% 原生(1,332 个英文后备)
  • 繁体中文 (ZHTW) — 58,060 个字符串 — 97.6% 原生(1,387 个英文后备)
  • 波兰语 (PL) — 58,680 个字符串 — 96.6% 原生(1,991 个英文后备)
  • 俄语 (RU) — 27,552 个字符串 — 96.6% 原生(946 个英文后备)
  • 捷克语 (CS) — 58,030 个字符串 — 96.5% 原生(2,052 个英文后备)
  • 意大利语 (IT) — 58,034 个字符串 — 96.4% 原生(2,064 个英文后备)
  • 土耳其语 (TR) — 58,016 个字符串 — 96.4% 原生(2,105 个英文后备)
  • 简体中文 (ZHCN) — 34,292 个字符串 — 96.3% 原生(1,260 个英文后备) · 包含 DUGA-Tieba 的社区重译
  • 德语 (DE) — 58,132 个字符串 — 96.3% 原生(2,156 个英文后备)
  • 乌克兰语 (UA) — 20,970 个字符串 — 95.6% 原生(913 个英文后备)
  • 拉丁美洲西班牙语 (ESLT) — 46,178 个字符串 — 95.6% 原生(2,041 个英文后备)
  • 西班牙语 (ES) — 21,537 个字符串 — 90.5% 原生(2,042 个英文后备)
  • 法语 (FR) — 20,702 个字符串 — 90.4% 原生(1,989 个英文后备)
  • 巴西葡萄牙语 (PTBR) — 20,504 个字符串 — 90.1% 原生(2,034 个英文后备)
  • 葡萄牙语 (PT) — 19,399 个字符串 — 89.5% 原生(2,044 个英文后备)

路线图

输出中的每个字符串都包含真实文本——要么是人工撰写的翻译、AI 辅助的基准,要么是英文后备。对于任何涵盖的模组,都不会出现原始内部 ID。

v3.1 进行了另一轮完整的 AI 处理(Claude on the Anthropic Batch API),将大约 20,000 个先前仅英文的模组字符串翻译成所有 19 种非英语语言——包括 167 个新武器描述以及 Zone Unchained / 自由游玩菜单文本。现在,每个语言中模组添加字符串的原生翻译覆盖率大致为 90–96%。仍为英文的字符串主要是新添加的来源内容(等待下一轮处理),加上专有名词——区域地名、武器型号名称和派系名称——这些有意保留了其原始形式,就像基础游戏在每种语言中所做的那样。人工修正始终优于 AI 输出,并将应用于每次更新。

AI 翻译的字符串是使用 Claude on the Anthropic Batch API 生成的;所有翻译都经过结构完整性审查,但个别字符串可能包含错误——欢迎在评论区提供更正和社区贡献。

贡献方式

有两种方法可以帮助缩小剩余差距并将覆盖率推向 100%:

直接贡献翻译 — 如果你以意大利语、捷克语、土耳其语或任何其他服务不足的语言进行游戏,并希望看到你的模组字符串得到正确本地化,请在评论区发布你的翻译或直接发送给我。社区创作的翻译始终优于 AI 输出,并将在下个版本中获得致谢。

支持 AI 翻译运行 — 每次重大更新都会对所有剩余的英文后备字符串进行一次 AI 辅助处理。运行这些处理需要少量成本。如果你想帮助资助翻译工作: 在 Nexus 上支持 · 请我喝杯咖啡 · 加入 Discord

每一笔贡献都将用于在未来的更新中覆盖更多语言的更多字符串。

工作原理

  • 来源按固定优先级顺序合并——对于给定键具有非空值的最高优先级来源胜出。
  • 原始模组作者字符串位于优先级堆栈的顶部。
  • 专门的社区本地化修复排名高于原始 ubulk 提取:Japanese Translation Overhaul (OXA + PIR)、Improved Serbian LocalizationDUGA-Tieba Chinese TranslationJapanese Localization FixKorean Localization FIXCommunity Localization Project
  • 低优先级后备来源(Faction PatchRusted DawnMerged Localization Redux)填充未被其他任何内容覆盖的键。
  • AI 辅助翻译仅在合并所有人工来源后值仍为英文后备时,作为最终覆盖层应用。
  • 任何来源中的空值都会被忽略——来源只能贡献,永远不会擦除。
  • 无垃圾内容。 输出的 pak 不包含空字符串。合并输出中的每个键都拥有一个真实值——要么是人工撰写的翻译、AI 辅助的翻译,要么是英文后备。没有填充内容。
  • 三级后备。 对于未被模组来源覆盖的任何键,该包会检查原始游戏是否已拥有该语言的翻译。如果有,则原始游戏字符串保留给游戏——不会写入英文覆盖。仅当模组来源和原始游戏都不提供值时,才会应用英文后备。这意味着中文、俄语、法语(以及所有其他原始游戏支持的语言)的玩家,对于未被模组触及的任何内容,都会看到游戏自己的文本,而不会看到游戏已翻译内容的英文替换。
  • 原始游戏字符串从不重新打包。 当一个模组捆绑了整个游戏本地化转储,而不仅仅是其自己的新字符串时,只会提取增量部分——即游戏自身文件中尚不存在的键。原始游戏字符串仍然由游戏本身以每位玩家的语言提供。这也意味着,任何未来对其他语言(DE、FR 等)中涵盖模组的翻译,都可以作为新来源添加,并自动为该语言的玩家加入,而不会与包中已有的任何内容冲突。

模组来源

TSZ 创作层

这些字符串由 TSZ 编写和维护——并非从任何第三方模组提取。

  • 自定义覆盖 — 约 2,700 个英文显示名称和武器描述,用于没有上游本地化的模组物品,包括 GUMG/GMWP/GMWP2 _GM 后缀武器(AN-94、OTs-14 Groza、VSS Vintorez、M82A1 等),带有精选的 Origin/Manufacturer/Caliber 标题和散文描述。
  • TSZ 真实枪械名称 — 为 GM/ST 模组枪械(不受 RWNG 覆盖)精选的真实世界武器名称和 AI 创作的散文描述。
  • TSZ 遗留武器附件 — 来自先前 TSZ 研究的 312 个英文附件和组件名称。

翻译覆盖层

社区创作的本地化修复,以高优先级合并到基础模组字符串之上。这些是补丁的补丁——它们在优先级堆栈中位于它们所重译的模组之上,因此其修正始终生效。

模组内容来源

其本地化字符串被吸收到合并中的模组。如果模组带有多个本地化 pak 或子 pak,则所有层都包含在内——内联注明。 某些字符串会为不再活跃于 Rev 8 合集中的模组保留,以便旧存档或可选安装不会回退到原始 ID。本地化覆盖不意味着该模组被推荐用于当前合集。