
Shadow-y-Of-Chornobyl-y 核心变量及其编辑方法
时间如常流逝,你的拾取范围恢复到了巨大级别,耳中也不再响起那该死的爆头音效。啊……多么幸福啊!灵感源自《更长的一天》和Axxii的《爆头音效修复》,而且不再重复。
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深受《更长的日子》和Axxii的爆头音效修复启发。
此模组(已不再支持,1.4补丁未就绪)整合了上述两个模组的改动内容,使其相互兼容,同时对游戏玩法外观进行细微调整。
唯一被更改的文件是位于 Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg 的 CoreVariables.cfg。
在变化列表下方是教程,供您根据喜好进一步调整这些变量。
补丁 1.0.1 只修改了修复成本,确切地说:
BaseRepairCostModifier = 1.0
- 更改为 - - -
BaseRepairCostModifier = 0.7
- 更改为 - - -
补丁 1.0.2 和 1.0.3 不更改此文件。
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变化
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原始编辑的作者是 JCaleb,他制作了 更长的白天 白天时长由现实世界的 1 小时改为 2.4 小时。 使其与原三部曲的游戏保持一致
RealToGameTimeCoef = 24- 更改为 - - -
RealToGameTimeCoef = 10
- 更改为 - - -
原始编辑者是 Axxii59,他制作了 Axxii 的爆头音效修复 移除了致命一击射击音效的路径。
# 爆头音效CriticalShotDamageSound = /脚本/Ak音频.Ak音频事件'/游戏/_潜行者2/音频/Wwise音频/事件/受到伤害/音效_受到致命一击伤害.音效_受到致命一击伤害'- 更改为 - - -
CriticalShotDamageSound =
- 更改为 - - -
将可向下观看的角度从 80° 增加到 90° 这样你不仅能看见脚尖,还能看见全身。 (蹲着的样子真可爱)
ViewPitchDownLimit = -80.0- 更改为 - - -
ViewPitchDownLimit = -90.0
- 更改为 - - -
对话时视野范围调整为与默认玩家视野一致至 90°, 如果你设置了其他值,将不会匹配你的视野。 (该修复方法在教程中有所说明。)
DialogFOVDefault = 70.0- 更改为 - - -
DialogFOVDefault = 90.0
- 更改为 - - -
增加了头部可转动的角度范围 攀爬梯子,这样你就可以像在现实生活中一样环顾四周 (左右 95 度,上下 90 度)
ClimbViewYawLimit = 30.0ClimbViewPitchLimit = 40.0- 更改为 - - -
ClimbViewYawLimit = 95.0ClimbViewPitchLimit = 90.0
- 更改为 - - -
扩大了交互式弹出窗口在物体周围出现的区域 你不再需要仔细地直接查看每一个物品,在地上捡起它, 让你可以疯狂地按 F 键猛锤键盘。 无论好坏,它对收音机、灯、箱子、储藏处也有影响。 与 NPC 对话的提示以及其他任何你可能需要的情况,按 'F' 键与某物互动。
NarrowTraceInteractionRadius = 2.0WideTraceInteractionRadius = 5.0- 更改为 - - -
NarrowTraceInteractionRadius = 25.0WideTraceInteractionRadius = 25.0
- 更改为 - - -
几乎只需猛按 F 键,就像原三部曲中那样。
- 如果你愿意,你可以将数值设置得高于 25
将可见交互点的最大限制设置为零 这些出现在所有可交互物品上的烦人的小白点,从你进入房间的那一刻起,整个房间都弥漫着你的气息。 现在已关闭。 这些默认设置为 40,但我建议设为 0 或 1。你来决定。
MaxNumberOfVisibleInteractionDots = 40- 已变更为 - - -
MaxNumberOfVisibleInteractionDots = 0
- 已变更为 - - -
这就是我小小的改动列表。如果你想了解教程或者只是好奇,欢迎和我一起往下看。
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教程
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如果你自己打开过这个模组的 .pak 文件,你可能会好奇为什么 MaxNumberOfVisibleInteractionDots 被设置为 000,而不是声明的单个 0。在上述更改中,除了所有已提及的变量,它们的开头还有一些额外的零。
原因是——为了给你更多的编辑空间。
你知道的,据我所知有两种方法可以做到这点:
- 一个非常愚蠢的家伙,只给我的模组打工。
- 另一个则复杂且带有某种普遍性,需要一个文本编辑器,并具备记录添加和删除字符数量的能力。另一个则需要下载第三方工具并学习如何使用(剧透:不是虚幻引擎)。
我先简要介绍第一个,然后提供链接并更简短地解释第二个。
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教程 第一部分
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我在这里提供的 .pak 文件是未加密的。这意味着要编辑它,你需要在文本编辑器(记事本++就可以)中打开它(不要使用记事本,它会搞乱编码),直接修改里面的值,无需先解包再重新打包。
唯一的问题是——文件长度必须保持不变。
所以如果你把 90 改成 120,就增加了一个字符,这意味着配置文件中某处必须减少一个字符。如果不遵循此规则,游戏将在启动时崩溃。如果发生这种情况——别担心,只需撤销更改,没什么大不了的。
最愚蠢的方式(我们以 DialogFOVDefault 参数为例,在这种情况下,我们想要它变为 120)的做法是这样的:
DialogFOVDefault = 90.0 ==> DialogFOVDefault =120.0
(= 和 1 之间的空格被移除)
但在我们那个并非那么愚蠢的例子中,有额外的零,它会是这样:
DialogFOVDefault = 090.0 ==> DialogFOVDefault = 120.0
(对于那些还记得 Insert 键存在的人来说,是时候发光了)
其余的都照此办理。如果你想将 100 变为 1000,你可以将其设为 999,且无需额外空间。要把 260.0 变成 2.6,你写成 002.6。你明白了吧。
这个我修改过的文件(CoreVariables.cfg)包含了耐力消耗/恢复、生命值、流血、移动速度、负重、神器生成概率、武器耐久度、日出日落时间及其他约 50 个实用参数——任何修改这些内容的模组都可能相互冲突。
如果你想只编辑这个非常重要的文件,这就是你所需的一切——未加密的模组和 Notepad++。或要查看解压后的原始 .cfg 文件,您可以下载本模组文件中的另一个存档。
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教程 第二部分
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解包和重新打包大多数《潜行者 2》模组,你可以使用 Unrealpak。我建议你阅读 GitHub 页面上的 README。将档案中的文件下载,解压到你选择的文件夹中,然后就可以开始解压缩模组了。
要做到这一点,你只需将想要查看内容的 .pak 模组拖放到 UnrealUnpak.bat 上即可。大多数情况下,控制台会提示任务已完成,然后你会在 Unrealpak 文件夹中看到以模组名称命名的文件夹出现。从这里您可以查看修改后的文件,并按照自己的喜好进行编辑。
1 小时后
现在你已经四处探索完毕,想要在游戏中看看效果。
在这里我们需要退后几步。
在我的模组的文件部分,有一个需要下载的第二个压缩包。它包含了原始的 CoreVariables.cfg 文件,以及必须打包的文件夹结构。你可以自己创建文件夹,也可以下载压缩包。
CoreVariables.cfg的路径必须是:Stalker2/Content/GameLite/GameData/CoreVariables.cfg
那么你的完整画面应该看起来像这样:
其中 "我制作的一个极其炫酷的模组" 是你模组名称的占位符。
在你的游戏模组文件夹内部应该是这样的:
那是困难的部分。
现在将你的 Mod 文件夹拖到 UnrealPak-With-Compression.bat 或 UnrealPak-Without-Compression.bat 上,并查看 .pak 文件出现在您的文件夹中。
把你的 MOD 放到 ~mods 文件夹中,该文件夹位于 S.T.A.L.K.E.R. 2 游戏的目录内
(完整路径为 YOUR_DRIVE_LETTER:\Steam\steamapps\common\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks\~mods)
现在你的模组应该成为游戏的一部分。
如果你试图在没有正确文件夹结构的情况下打包你的模组,它将无法正常工作。
重要提示来自 GitHub 用户:
UnrealPak.exe 在解包时会忽略 PAK 文件的基路径,因此通过这种方式很可能无法获取完整路径。这是建议您使用其他工具来解包 PAK 文件。这意味着,如果您用它来解包自己的模组,它不会为您恢复完整的文件夹结构。
但有一种方法仍能看到它。看到它适用于每一个 S.T.A.L.K.E.R. 2 模组。而文本编辑器再次派上了用场。
每个 mod 的 .pak 文件末尾都指定了文件的文件夹结构。如果你没有这个文件,就用文本编辑器查看 .pak 文件,从中复制路径,并删除斜杠之间所有的 NUL 空格。或者按照 GitHub 上那位人士的建议,使用另一种解包工具。如果你找到了,记得告诉我!
下载此文件即表示您理解:
本模组不会修改耐力使用/恢复、生命值、移动速度、负重、神器生成几率、武器耐久度、日出日落时间以及其他一些参数——该配置文件中大约有 1000 项参数——因此可能会与修改这些参数的模组产生冲突。
(来源:我他妈是瞎编的,信口开河,因为我根本没测试过任何这些可能的冲突。)
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