
Heart of Cinders - 武器与护甲再平衡
Autumn Aurora 启发的《切尔诺贝利之心》再平衡。开放战斗范围,新的难度缩放,武器可靠性提升,伤害增益等。
查看大图在尝试围绕更长交战距离重新平衡《装甲核心VI》之后,我正着手对《HoC》进行一次“大规模”的重新平衡,以解决当前存在的几个问题:敌人过于耐打、战斗距离过短、突然的“伏击”式生成等等。
更新日志
- 简化的NPC武器代码,除了护甲耐久伤害和流血几率外,所有伤害/范围值现在都由玩家武器控制
- 设置强制对称伤害,并撤销特殊的“警戒”版本属性
- 子弹伤害已全面调整,以摆脱近距离全自动的CoD式交火,转向远距离单发射击。步枪现在尤其致命,搭配放大光学瞄具效果更佳。
- 难度缩放现在基于原三部曲大师模式的传奇版本(我希望大家现在都知道那并非真实情况)。
- 子弹伤害逐步提升为 0.4 -> 0.6 -> 0.8 -> 1.0
- 武器可靠性显著提高,你仍需要维护它们,但由于损耗速度大幅减缓,实际体验上现在物有所值
- 生成范围应显著扩大至最小150米和最大650米
- 已移除:使用路边恐慌或谢伊的生活区,它们做得更好
- 武器枪口速度提升至接近真实世界数值,手枪和冲锋枪使用独立的弹丸ID来解决此问题
- 武器射程显著扩大至接近真实世界数值。突击步枪尤其拥有更远的射程
- 武器散布调整,霰弹枪现在感觉更加致命
- 武器和装甲耐久度显著改变,现在修理感觉物有所值
- NPC现在应尝试在更远距离交战,尚不确定效果如何
- NPC现在发射更短的连发,通常在远距离使用单发射击
- NPC子弹散布:较少子弹/连发忽略散布,僵尸尤其被削弱
- 装甲耐久度已翻倍
- 手榴弹爆炸半径更大,玩家和NPC之间的伤害现在对称
- 斯捷奇金/APB开火模式从三连发修正为选择半自动/全自动
- 射速现在匹配真实世界数值(特别是针对AS-VAL)
- 重新平衡伤害/护甲穿透值,以开始尝试更明确地区分武器
模组制作者的技术细节(由 inf_solv 提供,我本人进行了一些补充)
我建议解压 .pak 文件并与原版文件进行比较。你会了解到许多关于变量如何影响弹道学的见解。但我认为其工作原理如下。
弹道与伤害衰减
EffectiveFireDistance(Min|Max) - 零射程,即在此距离之上子弹像激光束一样直线飞行。以厘米为单位测量。对于某些原因有最小值和最大值,但它们总是相同的。原版武器归零设置如下:
- 马卡洛夫:7米
- USP:15米
- 斯捷奇金:12米
- MAC-10:15米
- 犀牛/MP5:20米
- AKS-74U/雷电/AS-VAL/绞丝机/全长霰弹枪:50米
- OTs-02 基帕里斯:15米
- 克里斯矢量:25米
- PP-19 野牛:20米
- AK-74/HK416/G36/堡垒-221/卡梅尔/马柳克:100米
- PKP/SVD/SVU/Mk14/R700:150米
- 截短霰弹枪:25米
BulletDropLength - 子弹下落弧线的长度,所有武器均设置为500米。以厘米为单位测量。在原版中,该值根据不同武器类型介于40至100米之间。
BulletDropHeight - 子弹下落高度,即子弹到达 BulletDropLength 距离 (500米) 时下落的距离。在这个模组中,每个武器独立设置,根据真实轨迹模拟。以厘米为单位测量。所有枪支的默认值相同:170厘米。
FireDistanceDropOff - 子弹飞行此距离后伤害才开始衰减。以厘米为单位测量。在此模组中,伤害从零距离开始衰减。原版数值在8-30米范围内。
DistanceDropOffLength - 伤害衰减距离的长度。对弹道无影响。在这个模组中,所有武器的射程都设定为500米。这简直是荒谬的。在原版中很低,比如10米。
DispersionRadius - 腰射子弹散布半径。本模组中大多数武器的腰射散布为32角分,AI被设定为4角分,因为他们无法使用瞄准镜。
FireDistanceDispersion - 测量 DispersionRadius 的距离,所有武器均设置为500米。
MinBulletDistanceDamageModifier - 最大距离处(FireDistanceDropOff + DistanceDropOffLength)的伤害,即伤害衰减。0.1意味着枪械在最大距离时造成其伤害的10%。达到最大距离后,伤害将停止衰减,并保持此值直到子弹从游戏中删除(本模组中为2000米)。
MinBulletDistanceArmorPiercingModifier - 与 MinBulletDistanceDamageModifier 相同,但针对 ArmorPiercing。0.1意味着枪械在最大距离(500米)时,将保留其原始穿甲能力的10%。
MaxFlyDistance - 我认为子弹在达到此距离时会被直接删除。原版设定为1公里。我已将其增加到2公里,这意味着你可以看到子弹飞得又长又远。
伤害模型
- 穿甲 - 伤害公式的一部分,与玩家/NPC的打击防护力相比较。我不认为存在穿透/非穿透的复杂模拟。子弹穿甲被简单地除以目标打击防护,结果值为基础伤害乘数。参见下面的公式。在原版中AP值曾是... 我不想谈论关于原版。在这个模组中,所有数值都经过计算以匹配现实生活预期:拥有3.6穿甲值的武器应对装甲目标应有效,对3.0级防弹保护(相当于现实生活中的3级防弹衣),但稍弱于对4.0打击防护。
- BaseDamage - 枪械的基础生命值伤害。原版差,模组好。
- ArmorDifferenceCoefProjectiles - 对于装甲穿透模拟相当重要。它基本上放大了子弹穿甲与打击防护之间的差异。
- 弹药属性大多一目了然,但您可以在 AmmoPrototypes 中找到我的注释。
潜行者2中的伤害公式,大概
最终伤害当护甲被穿透时 = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike * ArmorDifferenceCoefProjectiles
FinalDamageNoPenetration = BaseDamage * ArmorPiercing / Strike / ArmorDifferenceCoefProjectiles
其中:
BaseDamage = Gun->BaseDamage * Ammo->DamageMod
ArmorPiercing = Gun->ArmorPiercing + Ammo->ArmorPiercingMod
Strike = 防弹衣或头盔的打击防护属性。是的,包括头部和躯干有独立的防护。肢体也受到防弹衣的保护,大多数可能。
ArmorDifferenceCoefProjectiles - 护甲差异系数投射物 - 穿透/非穿透放大器,为玩家和NPC分别配置:在ObjPrototypes.cfg和GeneralNPCObjPrototypes.cfg中。
其他链接
- 我之前在《装甲核心VI》的工作
- 我的频道有直播,过来看看并留下对模组的反馈!
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