
压力测试版
无需UE4SS。该模组为《潜行者2》加入了重大的牺牲与抉择。完全使用Zone Kit中的蓝图构建,为禁区添加了一种全新状态:压力。这是迄今为止《潜行者》系列中最深入、功能最丰富的状态效果。平衡性仍处于早期测试阶段,放入Vortex即可轻松安装。
查看大图[center][img]https://ik.imagekit.io/oqcwwfcpx/STRESS-Logo-Alpha.png?updatedAt=1792981333787[/img]
[size=4]v1.0 BETA[/size]
如果你原本担心的事情还不够多的话……[/center]
[b]STRESS[/b] 为以前看似毫无意义的简单任务加入了决策与风险。如果你的压力过高,就会开始经历一些严重的副作用。
[b]STRESS 让你的身体状况在你补好弹孔很久之后依然重要。[/b] 战斗会带来急剧的压力爆发。饥饿、疲惫、辐射和低生命值会让压力持续累积。逼得太紧,你的双手会变得不稳,恢复能力会变差,而负面状态可能比战斗本身持续得更久。
[size=4][b][color=#E3C977]安装前必读[/color][/b][/size]
[list]
[][b][color=#ff0000]需要全新存档[/color]。[/b] 请在开始新通关前安装 STRESS。已有存档不是此测试版的受支持起点。[/]
[][b]独立玩法。[/b] STRESS 不需要 UE4SS、Expertise、Skwock's Sexy Sheet 或任何其他东西 :)(终于)[/]
[][b]可选扩展 UI:[/b] [url=https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/2928]Skwock's Sexy Sheet v1.31[/url]。SSS 有自己的运行时需求;它包含自定义 UE4SS。部分电脑在 UE4SS 上有问题,如果 SSS 对你不起作用,不用担心,因为压力的所有功能都可独立运行。使用 Pg Dn 访问原生菜单[/]
[][b]只能安装一个 STRESS。[/b] 在安装器中选择 Core 或 Hardcore,以及你偏好的视觉选项。不要同时加载多个变体。[/]
[/list]
[size=5][b][color=#D96969]生存总有一个极限[/color][/b][/size]
[b]小问题会变成大抉择。[/b]
STRESS 中的状态有三个等级:轻微、中度、高度。状态的严重程度决定它被归入哪个等级。进食、休息并治疗辐射,确保压力不会持续累积。
[b]压力会改变你的玩法。[/b]
三个逐步升级的阶段会影响耐力恢复、武器晃动、装弹时间、饥饿和困倦。随着压力上升,隧道视野会收窄。精神病状态会带来短暂、不安的镜头移动。弹震症可能在压力下降后仍然持续,带来自身的颤抖、红色边缘视野和最大生命值降低。
[b]缓解有其意义。[/b]
啤酒和伏特加提供临时的压力缓解。它们能帮你重新获得控制,但不会治愈负面状态,也不会移除造成压力的状况。有时候最好的升级就是一顿饭和一张床。
[b]想让禁区留下痕迹?启用 Hardcore。[/b]
Hardcore 增加了“摧残”:反复受伤会逐渐削减你的最大生命值,直到你睡觉。医疗包让你活下来。休息能恢复旅途从你身上夺走的东西。
[b]独立构建。搭配 SSS 信息更丰富。[/b]
按 [b]Page Down[/b] 打开 STRESS 自带的状态菜单。搭配 SSS 时,你可以看到压力阶段、当前原因、恢复、减益和负面状态,以及角色其余信息。[url=https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/2984]Expertise[/url] 可以构建你的能力,而 STRESS 让照顾自己变得重要。两者都不是必需的。
[center][b]做好准备。碰碰运气。知道何时该回家。[/b][/center]
[size=5][b][color=#D96969]具体细节[/color][/b][/size]
[size=4][b]01 / 压力循环[/b][/size]
压力范围为 [b]0 到 100[/b]。状况和恢复每隔 [b]10 秒[/b]结算一次。伤害和压制在这些结算之间单独增加战斗爆发值。
[b]每次结算:状态压力 - 2 自然恢复 - 激活物品缓解。[/b]
状况激活期间恢复仍会继续;它们的贡献决定你是恢复、收支平衡还是增加压力。结果始终限制在 0–100 之间。
[list]
[]无激活状况:[b]每次 -2[/b]。[/]
[]一个轻微状况:[b]每次 -1[/b]。[/]
[]两个轻微状况:[b]每次 0[/b]。当你保持这一平衡时,战斗压力无法自然下降。[/]
[]一个中度状况:[b]每次 +1[/b]。[/]
[]一个高度状况:[b]每次 +2[/b]。[/]
[/list]
以稳定的每次 +1 净增长计算,从零开始大约需要 [b]5 分钟达到紧张,9 分 10 秒达到有压力,13 分 20 秒达到精神病[/b]。战斗爆发可以大幅缩短这一时间。这些示例假设状况保持不变;实际游玩中,饥饿和困倦可能会加剧。
[size=4][b]02 / 什么会增加压力?[/b][/size]
[b]伤害——即时冲击[/b]
每损失 [b]10 HP 增加 2 点压力[/b]。治疗不会直接移除该压力。流血和辐射伤害可以通过实际生命损失产生贡献;没有单独的持续“疼痛”或流血压力条目。
[b]压制——来袭火力[/b]
STRESS 读取游戏原生压制值的增加。一个小的缓冲会吸收初始压力,防止溢出部分变成压力,因此每次短暂交火不会立即变成危机。伤害会绕过此缓冲。在持续约一分钟没有符合条件的战斗压力后,缓冲会重置。
压制遵循游戏报告的内容。即使射击仍在继续,原生冷却也可能暂时阻止其记录;伤害仍会独立产生贡献。
[b]饥饿——每次 +1 / +3 / +4[/b]
17 点饥饿值时轻微,33 点中度,83 点高度。低于 17 点不产生贡献。只有当前严重程度计入;各等级不会在单一状况内叠加。
[b]困倦——每次 +1 / +3 / +4[/b]
50 点困倦值时轻微,60 点中度,80 点高度。低于 50 点不产生贡献。
[b]辐射——每次 +1 / +3 / +4[/b]
10 点辐射值时轻微,20 点中度,40 点高度。这使用的是[b]影响玩家的辐射[/b],而不仅仅是站在辐射区域内。除非你的实际辐射达到阈值,否则装备抵抗的辐射不会增加压力。
[b]低生命值——每次 +1 / +2[/b]
低于当前最大生命值的 50% 时增加 +1。低于 25% 时改为 +2。恰好 50% 时没有低生命值压力;恰好 25% 时为 +1。这尊重来自负面状态和其他修正的最大生命值变化。
所有适用来源会合并计算。辐射累积和它造成的伤害是独立的输入。在 v1.0 BETA 中,超重不是压力来源。
[size=4][b]03 / 阶段与惩罚[/b][/size]
阶段遵循你的[b]当前压力值[/b]。你不需要在某个阈值停留数分钟才会承受其惩罚。降到阈值以下会移除该阶段的惩罚;已有的负面状态遵循自身的恢复规则。
[color=#9FBE9E][b]平静 / 低于 30[/b][/color]
无压力阶段惩罚。负面状态仍可能保持激活。
[color=#E3C977][b]紧张 / 30–54[/b][/color]
[list]
[]耐力恢复:[b]-15%[/b][/]
[]武器晃动:[b]+20%[/b][/]
[]装弹时间:[b]+10%[/b][/]
[]饥饿和困倦累积:[b]各 +50%[/b][/]
[/list]
[color=#E49B61][b]有压力 / 55–79[/b][/color]
[list]
[]耐力恢复:[b]-25%[/b][/]
[]武器晃动:[b]+35%[/b][/]
[]装弹时间:[b]+20%[/b][/]
[]饥饿和困倦累积:[b]各 +100%[/b][/]
[]标准视觉效果下出现隧道视野[/]
[/list]
[color=#E37575][b]精神病 / 80–100[/b][/color]
[list]
[]耐力恢复:[b]-35%[/b][/]
[]武器晃动:[b]+60%[/b][/]
[]装弹时间:[b]+30%[/b][/]
[]饥饿和困倦累积:[b]各 +200%[/b][/]
[]标准视觉效果下更强的隧道视野[/]
[]以随机 [b]20–30 秒间隔[/b]出现焦虑颤抖和短暂镜头移动[/]
[]持续精神病状态可能引发负面状态[/]
[/list]
耐力惩罚影响[b]恢复[/b],而不是最大耐力或冲刺消耗。+200% 累积修正意味着是未修正速率的三倍。装弹惩罚增加的是[b]时间[/b],而不是直接等价的百分比速度降低。
[size=4][b]04 / 负面状态:持续存在的后果[/b][/size]
在精神病状态中持续 [b]三分钟[/b],STRESS 会授予一个可用的负面状态。降到 80 以下会重置下一次授予的进度,但不会移除已获得的负面状态。
当三个都可用时,选择权重为 [b]40% 疲惫 / 40% 脑雾 / 20% 弹震症[/b]。已激活的负面状态会被排除;剩余权重会相应调整。副本不会仅因为已激活就叠加或刷新持续时间。你可以同时携带全部三个。
[b]疲惫[/b]
普通:额外 [b]-20% 耐力恢复[/b]。
严重:额外 [b]-25% 耐力恢复[/b]。
持续时间:[b]10 现实分钟[/b],仅在游戏会话运行时计时。剩余时间会保存;关闭游戏不会让计时器继续走。
[b]脑雾[/b]
普通:额外 [b]+30% 装弹时间[/b]。
严重:额外 [b]+40% 装弹时间[/b]。
持续时间:[b]10 现实分钟[/b],剩余时间会保存。
[b]弹震症[/b]
普通:[b]+25% 武器晃动和 -10 最大 HP[/b],加上标准视觉效果下的周期性焦虑颤抖和隧道视野/红边效果。镜头发作大约每 [b]20 秒[/b]一次。
严重:[b]+35% 武器晃动和 -20 最大 HP[/b],效果更强,镜头发作大约每 [b]10 秒[/b]一次。
弹震症不会按计时器过期。每个检测到的睡眠/醒来周期给普通弹震症 [b]60% 清除几率[/b];严重弹震症为 [b]50% 几率[/b]。判定失败意味着它继续存在。仅降低压力不能治愈它。睡眠必须被游戏睡眠系统记录;单纯等待不能替代。
[b]严重负面状态[/b]
每次授予开始时严重几率为 10%,每有一次该负面状态的既往发作增加 5 个百分点,上限为 30%。这意味着反复发作时依次为 [b]10 / 15 / 20 / 25 / 30%[/b]。严重形式会替换该次授予的普通形式;它不会增加第二份副本,也不会自动升级已激活的负面状态。
[b]惩罚会合并[/b]
精神病加普通疲惫使耐力恢复为 -55%;严重疲惫则为 -60%。精神病加脑雾使装弹时间为 +60%,严重形式为 +70%。精神病加弹震症使武器晃动为 +85%,严重时为 +95%,这还不包括其他修正。
负面状态使用红色文字;严重形式使用深红色。定时负面状态显示剩余整分钟数。当你处于精神病状态且仍有可用负面状态时,会显示下一次负面状态倒计时。
[size=4][b]05 / Hardcore:摧残[/b][/size]
[b]安装器中可选。与你的压力阶段无关。[/b]
每累积 [b]100 HP 伤害[/b]增加一级摧残,使最大生命值降低 [b]5 HP[/b]。最多可累积十级,最高 [b]-50 HP[/b] 惩罚。治疗让你能撑过下一场战斗,但不会抹去已计入的伤害或已获得的等级。
[list]
[]三分钟未受伤会清除通往下一级的未完成进度。[/]
[]该平静期[b]不会[/b]清除已获得的等级或恢复其失去的生命容量。[/]
[]睡眠会清除摧残及其未完成进度,即使弹震症治愈判定失败。[/]
[]摧残会与弹震症的最大生命值惩罚叠加。从 100 HP 基准开始,最大摧残加严重弹震症会留下 30 HP 上限。[/]
[]恢复生命容量不会自动将你治疗到恢复后的最大值。[/]
[]伤害追踪不包括应用摧残本身造成的生命值钳制。[/]
[/list]
在 SSS 中,[b]摧残(等级 N)[/b]显示你已获得的等级。其进度条填充至[b]下一次[/b]伤害惩罚,然后用剩余进度重新开始。在 10 级时显示为 Maximum 并保持满格。单独的生命容量条显示对最大生命值的影响。
选择 [b]Core[/b] 可在没有摧残的情况下游玩。Core 仍包含完整的压力系统和另外三个负面状态。
[size=4][b]06 / 酒精缓解[/b][/size]
[b]啤酒:[/b] 连续三次结算中每次额外 -2 压力——最多额外移除 6 点压力。
[b]伏特加:[/b] 连续三次结算中每次额外 -8 压力——最多额外移除 24 点压力。
缓解会加到正常的 -2 恢复上。状况仍会在这些结算中增加压力,压力不能低于零。三次结算约为 30 秒,具体取决于饮用发生在结算周期的哪个位置。
剂量不会相加。更强的激活缓解优先,接受一杯饮品会刷新三次结算的持续时间。已饮用的酒精即使动画被打断也会提供缓解;在饮用前取消不会获得免费剂量。[b]酒精不会治愈负面状态或摧残。[/b]
[size=4][b]07 / 显示与控制[/b][/size]
[b]Page Down:[/b] 显示或隐藏 STRESS 原生菜单。无需 SSS 或 UE4SS。
[b]搭配 SSS v1.31:[/b]
[list]
[]状况区域压力条和颜色编码阶段。[/]
[]状态压力、总恢复和每十秒结算的净压力。[/]
[]按严重程度着色的激活原因。[/]
[]物品缓解和剩余结算次数。[/]
[]当前减益、彩色负面状态及其恢复规则。[/]
[]精神病期间的下一次负面状态倒计时。[/]
[]Hardcore 摧残进度/等级和单独的生命容量。[/]
[][b]DETAILS[/b] 折叠完整详情和负面状态区域。[/]
[]页脚 [b]STRESS[/b] 按钮会从 SSS 中隐藏 STRESS。它不会禁用玩法。[/]
[/list]
SSS 使用其自身配置的菜单控制。其默认设置为按 F9 打开/关闭,打开时按 F6 进行光标交互。
[size=4][b]08 / 视觉选择[/b][/size]
[b]Standard:[/b] 隧道视野、弹震症红边、颤抖和周期性镜头移动。
[b]No Vignette / Blur:[/b] 禁用 STRESS 隧道视野和红边叠加层,包括弹震症的。玩法惩罚、武器晃动和镜头移动仍然保留。
[b]当前两个选项都不包含模糊。[/b] 安装器保留了 No Vignette / Blur 标签,以便与早期版本保持清晰一致。这是叠加层选择,不是无动态模式。仅精神病状态的镜头移动没有弹震症红色色调。
[size=4][b]09 / 存档、兼容性与性能[/b][/size]
[b]从新存档开始。[/b] 一旦 STRESS 在该通关中运行,其状态就会存储在游戏存档中:压力、负面状态、严重程度/历史、剩余持续时间、获取进度、物品缓解和 Hardcore 伤害进度。加载后玩家可用时,效果会恢复。
STRESS 使用自己的命名效果和原生修正通道。它旨在让奖励和惩罚合并,而不是用固定值覆盖整个属性。例如,Expertise 的 -20% 装弹时间修正和 STRESS 的 +10% 装弹时间在该通道中产生 -10%。这是装弹时间计算,不是数学上完全相同的速度百分比的承诺。
其他替换消耗、睡眠、镜头行为或共享属性处理的模组仍可能影响结果。不保证与所有大修兼容。保持只安装一个 STRESS,如果你想要其显示,请使用最新的匹配 SSS 集成。
战斗/消耗采样每 0.2 秒运行一次;状态恢复和效果维护使用十秒一次的检查。显示复用缓存控件,并避免重写未变化的值。SSS 压力视图显示时限制原生读取为大约每秒一次,隐藏时跳过读取。这些是对重复工作的有意限制,并非声称在所有系统上零性能开销。
[size=4][b]10 / 安装[/b][/size]
[b]Vortex[/b]
[list=1]
[]关闭游戏,并禁用/移除任何较早的 STRESS 安装。[/]
[]安装 [b]STRESS v1.0 BETA.zip[/b]。[/]
[]选择 Core 或 Hardcore,然后选择 Standard 或 No Vignette / Blur。[/]
[]启用并部署。在安装 STRESS 的情况下开始新通关。[/]
[]按 Page Down 检查你的状态。如需要,请单独安装 SSS。[/]
[/list]
[b]手动[/b]
将下载内容解压到游戏文件夹外。只选择以下文件夹之一:
[list]
[]options/Core/Standard[/]
[]options/Core/No-Vignette-Blur[/]
[]options/Hardcore/Standard[/]
[]options/Hardcore/No-Vignette-Blur[/]
[/list]
将所选文件夹中的全部 [b]六个文件[/b]复制到 [b]Stalker2/Content/Paks/~mods[/b],如需要请创建 ~mods。将所有 .pak、.ucas 和 .utoc 配套文件放在一起。不要复制全部四个选项,也不要混合不同变体的文件。开始新通关。
[size=4][b]BETA 反馈与致谢[/b][/size]
如果出现问题,请告诉我你选择了哪些玩法和视觉选项、是否使用 SSS、你的模组列表,以及导致问题的步骤。附上相关游戏日志;如果安装了 UE4SS,请附上 UE4SS.log 以说明 SSS 相关问题。
STRESS 由 [b]skwock[/b] 制作。菜单字体:VileR 的 Flexi IBM VGA True;字体许可证和署名随发布内容一同包含。
如果 STRESS 让你在又饿、又累、又满身弹孔地返回禁区之前多想了一下,请告诉我。反馈有助于塑造测试版,而且一个点赞总是很受欢迎。
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