grEdit - 弹道重制 - V3更新已上线

grEdit - 弹道重制 - V3更新已上线

后坐力、摆动、弹道及伤害已依据真实口径与武器数据重新调整。模块化:仅安装基础模块以获得更紧凑的枪战体验,或独立添加伤害、NPC和一枪爆头文件。

grEdit Ballistics Redux 3.5.0

原版后坐力对于其调校方式而言过于沉重,武器晃动会让你等待大幅摆动结束而不是真正控制你的瞄准,子弹下坠与真实弹药表现相去甚远,并且伤害数值完全无法反映真实的弹药口径差异。本模组使用真实口径与武器数据重建了这一切,然后根据手感进行调整,使其在单人区域流程中保持趣味性,而不是变成军事模拟器。

完全模块化。 仅基础文件是必需的,其余均为独立的附加组件,你可以任意组合安装。完全通过 GSC 的官方配置补丁系统构建,不替换任何资源,不影响其他模组。

对于完整的平衡性重制,建议将 grEdit - Ballistics ReduxgrEdit - NPC AI Redux 一同使用。

模组文件

此包为模块化结构——除核心文件外,你可在下方选择你想要的组件——无论是手动安装还是在 Vortex 中安装

核心:后坐力与弹道,按真实口径

(grEditBallisticsRedux.pak)必需

后坐力和子弹下坠根据真实弹药重新计算,而非原版大致上的“一刀切”曲线(原版确实是一刀切:几乎所有武器的垂直后坐力和下坠程度都是完全相同的两个数值(35°/170),不论口径如何)。垂直后坐力很简单:数值越大,每枪的枪口上跳越剧烈。子弹下坠则不那么直观,它指的是子弹在完成弹道弧线后,相对你的瞄准点下坠的距离,所以数值越大意味着下坠越多,命中点比你瞄准的位置更低(不是“下坠更晚”,恰恰相反)。每种口径会展示一把代表性武器;该口径下的所有其他武器均按相同方式缩放。

静止状态下的晃动在所有武器类型中都被收紧(手枪最明显,因为原版奇怪地让手枪在站立不动时比步枪晃动得更厉害)。持续射击不再随时间扩大你的精准度扩散锥。弹丸飞行速度全面提高以匹配真实枪口初速。原版发射的子弹明显慢于其真实世界速度,这导致在远距离射击移动目标时命中表现不一致。

图片 9x39mm 亚音速弹是一个刻意的例外:根据原始物理数据(290 米/秒),它将成为本模组中所有子弹里下坠最陡峭的。但实际发射该弹药的 VSS 系列步枪是现实中的专用消音狙击平台。仅对此武器家族将下坠恢复为原版数值,可以修复远距离使用瞄准镜时爆头失效的问题;该口径的后坐力、伤害和穿透均未改动。

伤害与穿透,按真实口径

(grEditBallisticsRedux_PlayerDamage_Addon.pak) · (grEditBallisticsRedux_NPCDamage_Addon.pak)

原版对几种口径的调整严重低于其在现实中的实际对比表现(基础 AK-74 伤害为 19,基础 M16 为 16,几乎没有差别,尽管 5.45x39 弹的实际威力要大得多)。手枪口径获得真实的伤害提升,但穿透力降低,这与手枪弹在现实中对抗掩体和护甲的表现一致;步枪口径则两者兼得。

7.62x39mm 被排除在外,原因与上表相同。目前没有原版武器使用该口径。12 号霰弹完全不在本表格中:其默认的鹿弹具有一个 12 倍的离群伤害修正,内置于一个不可编辑的隐藏多重弹丸机制中,因此本模组不加以改动,而不是去猜测一个无法看到的机制。

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NPC 行为

(grEditBallisticsRedux_NPCBallistics_Addon.pak) · (grEditBallisticsRedux_NPCDamage_Addon.pak) · (grEditBallisticsRedux_NPCAccuracy_Addon.pak)

在原版中,NPC 在更高难度下会获得更多生命值。我将此统一恢复为所有难度层级下的“简单”难度数值,因此无论难度如何,人类角色都会像普通人一样被击杀。 原版悄悄地在更高难度下给予 NPC 最多 50% 的额外生命值,并且随着难度层级提高,会静默地抵消你一部分伤害,且没有任何精准度或攻击性的权衡来弥补这两者。难度改为由游戏的其他机制来提供。

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DispersionRadius 是 NPC 瞄准锥的大小。即他们的射击可以偏离正中心多远。数值越低表示瞄准锥越紧,即越精准;这是对原版各自武器数值的乘数,而非一个新的绝对数值。

精准型类别被收紧得最多;近战/扫射型类别保持接近原版,并不仅仅是为了让 NPC 成为神枪手,而是让他们在使用适合远程作战的武器时更有能力。NPC 发射的子弹也首次获得了真实的子弹下坠(约等于玩家自身下坠的一半,保持保守设定,因为尚不确定 AI 是否会为其进行瞄准补偿)。

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一击爆头

(grEditBallisticsRedux_OneShotHeadshots_Addon.pak)

一个全局乘数——也是游戏数据中唯一存在的基于部位的伤害字段。没有任何护甲或头盔字段会对其产生影响(已检查:所有人类 NPC 原型共享一个完全相同的 6 倍头部系数,装备毫无差别),所以这是唯一存在的调节杠杆。

大多数敌人仍然会被一击干掉。唯一的例外是游戏中最坚固的(外骨骼级)护甲,现在它有可能在首次被爆头时存活下来,而不是无论目标穿着什么都是无条件击杀——关于为何这成为可能,请参见下方的护甲与掩体部分。

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玩家致死率

(grEditBallisticsRedux_PlayerLethality_Moderate_Addon.pak) · (grEditBallisticsRedux_PlayerLethality_Aggressive_Addon.pak)

这是一个玩法手感调节旋钮,并非像口径工作那样来源于真实世界数据。面向希望 NPC 发射的武器真正造成威胁的玩家。在所有难度层级上效果一致。

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NPC 霰弹枪平衡

(grEditBallisticsRedux_NPCShotgunBalance_Addon.pak)

已确认为真:NPC 发射的霰弹枪与 NPC 狙击手处于完全相同的致死等级——两者大致都是步枪或手枪对 NPC 伤害的 4-5 倍。狙击手打出这种伤害是可以理解的(精准、远程、一击必杀);而霰弹枪达到该等级则另当别论,它是一种近距离武器,应该以射程换取爆发伤害。此改动仅影响来自 NPC 的伤害——你自己的霰弹枪(一组独立的记录)不受影响。

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护甲与掩体平衡

(grEditBallisticsRedux_ArmorBalance_Addon.pak)

下方有两种不同的抗性属性,但两者的基本规则相同。数值越大,抗性越强。护甲的 Protection.Strike 是一个从子弹伤害中减免的固定数值;材质的 MaterialCoefficient 则代表武器需要多大的力量才能击穿掩体。如果武器自身的穿透属性未能超过该值,则子弹无法击穿。

步枪级穿甲弹药获得对抗护甲的真实加成 图片

外骨骼级护甲防护,在早前削弱(加上上述伤害提升)使其感觉过于脆弱后,恢复至超过原版水平 图片

结构性掩体材质坚韧度。原版自身数值过低,以至于一堵实心墙或上锁的拖车几乎无法减缓任何子弹的速度 图片

实心金属(墙壁、集装箱、拖车)现在可以真正完全阻挡中小口径类别中的所有常规武器;大口径类别被刻意保持在略低于其自身武器上限的位置,因此游戏中极少数威力最大的步枪/机枪/狙击枪仍然可以击穿,符合该级别的现实预期。薄而脆弱的金属(储物柜、油桶、铁丝网、波纹板)则有意保持原版坚韧度;这些东西从来就不是真正的掩体。

注意小口径在同材质下的掩体数值在数字上比中/大口径更高,这是有意为之,并非错误。这对应了上方的伤害与穿透表:手枪弹为了伤害提升已经牺牲了一些穿透力,所以手枪弹理应比步枪弹更难击穿掩体,与现实中一样。

霰弹枪穿透上限,因此霰弹枪弹壳无法穿透专用步枪弹: 图片

变异体平衡

(grEditBallisticsRedux_MutantBalance_Addon.pak)

与上述护甲思路相同,只是内置到每个变异体中。每个变异体都有其固有的 Protection.Strike(其表皮/坚韧度:数值越大,抗性越强)和其自身的爆头系数(数值越大,爆头造成的额外伤害越高)。通过将游戏内手感与其自身设计意图进行比较,发现有五个物种的其中一个或两个数值不符合其实际战斗定位。

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兼容性

使用 GSC 官方的“补丁”系统,该系统会覆盖单个字段而非替换整个文件。与其他武器模组可良好共存,如果两个模组触及同一字段,加载顺序靠后者在该字段上生效,不会有冲突或崩溃。已知重叠:VPP Weapon Rebalance 触及了多个相同的弹道字段(子弹下坠、散布半径、平坦度),而 OXA (Standard/Prototype) 直接重新修补了本模组所调整的几款相同武器的伤害、穿透、散布和衰减字段。与本模组同时使用时,取决于哪个模组的文件夹在你的加载顺序中排序更靠后,该字段将由后者决定——不会崩溃,只是部分字段被静默覆盖,因此并非两个模组调整的完美融合。

安装

将你想要的任意 .pak 文件放入 Stalker2\Content\Paks\~mods\ 文件夹中,或通过 Vortex 安装。仅基础文件为必需,可添加其余任意组合。兼容现有存档。

反馈

这里的数据来自真实的弹药和武器数据,但最终调整凭手感而定,而非基于表格计算。如果某些方面感觉不对,请告诉我具体是哪把武器、哪种口径或哪个难度等级,以及具体是什么感觉不对劲,这远比“伤害太差”更有用。

我的其他模组

如果您能查看我的完整模组合集,我将不胜感激,它们全部相互兼容。组合在一起可提供一种全面革新的游戏体验: