
Flics 真实跌落伤害重制
本模组旨在调整坠落伤害,使其更符合电子游戏的感觉,同时保持开发者所设想的真实感。
查看大图更新至 1.7 + 热修复
我们大家都注意到了摔落伤害的问题。有时它还算合理,但更多时候则不然。在 SDK 发布时,我发现了一个摔落伤害计算的问题。这个问题很容易被忽略,但正是它导致了毫无道理的诡异摔死情况……
这个模组所做的就是移除这个问题,不过它并不会通过移除或完全降低摔落伤害来让游戏变得更容易。我只是专注于让它更合理一些。毕竟这是个电子游戏,游戏中 7.16 米(23.5 英尺)的落差看起来就像一个小台阶,我基本上把这一数值翻了一倍,并引入了伤害阈值,具体改动如下:
对摔落伤害所做的改动
- 基础系统:
- 修改了原版摔落伤害的实现,以更好地平衡真实感与玩家体验。
- 曲线调整:
- 重新设计了摔落伤害曲线,使低摔落和高摔落之间的伤害缩放更加平滑。
- 降低了中距离摔落时突然出现的伤害尖刺,以形成更可预测的递进趋势。
- 伤害节点:
- 引入了新的生命值伤害阈值,以实现更精细的受伤处理:
- 10、25、40、60、75、80、91、98 和 死亡。
- 每个阈值对应特定的伤害倍率和摔落距离范围。
- 引入了新的生命值伤害阈值,以实现更精细的受伤处理:
- 设计理念:
- 保留了开发者对于真实摔落结果的核心意图。
- 对系统进行了细微调整,使其更符合“电子游戏”的感觉——在提供挑战的同时,避免让轻微摔落变得过于严苛。
- 兼容性说明:
- 设计为可直接替换原版系统。
- 不会改变无关的玩家伤害计算。
这是 Beta 1.0 版本,欢迎大家提供反馈!就目前而言,我进行的摔落伤害测试所展示的结果是我个人喜欢的。这不会让意外摔落变得过分轻松,也不会提供摔落伤害免疫。本模组与所有不调整摔落伤害的模组兼容。
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