停止NPC的X光透视及其他碰撞调整

停止NPC的X光透视及其他碰撞调整

物理材质半透明修复,防止NPC看穿地图以及与围栏、建筑、植被相关的其他材质。垃圾回收的性能变化可选。

杂项

1.8.x 无变化

S2 1.7.1 -

与 S2 1.7.1 的模组兼容性恢复到类似 S2 1.6.x 的状态。大多数模组应能再次和谐共存。

2.6 更新 - 半透明修复更新 - 9月28日

  • 使用与 2.5 版本相同的材质半透明设置
  • 已转换为 bpatch 格式,以便与其他模组轻松兼容。模组冲突现在应极为罕见。

2.5 更新 - 半透明修复更新 - 7月27日

  • 所有值重置为 S2 1.5 版本之前的状态 - 显然,即使是草地/树叶上的轻微半透明也太多了。灌木等植物的叶子仍然过于稀疏,但即使使用 SDK,我似乎也无法调整这一点。

Vanilla_AIGlobals_XRay_1_5Fix_P.pak 通过调整草、树木、树叶及其他物理材质的半透明度,帮助限制 NPC 看穿它们。此外,还根据当前天气和昼夜循环,添加了来自 felicheat 的一些传感器调整。

修复半透明问题的地方在 AIGlobals.cfg 中。因此,如果你正在使用修改 AIGlobals.cfg 的模组,则需要进行合并。**请勿将 Vanilla_AIGlobals_XRay_1_5Fix_P.pak 与 A-Life Uh.. Found A WayDWO 一起使用,因为半透明修复已包含在其中。


好消息是,不再需要破解(jailbreak)了。我将把 2.1 版本移至旧文件,以备将来因某种原因再次需要。

碰撞仍然需要评估。是否移除它们取决于你。如果你注意到之前未发生的问题,随时可以将其重新添加。

不太好的消息是。 GSC 发布的 S2 v1.4 版本引入了某种错误,导致 NPC 在在线/离线状态之间来回卡住。似乎每 4 或 5 次生成中就有一次会出现这种情况。到目前为止,我尚未在模组制作者可访问的范围内找到任何解决方案。

可选垃圾回收说明!!!!

这些需要放在你的 engine.ini 文件底部。如果你没有该文件,则需要创建一个,或者将压缩包中的文件解压到以下位置。

你也可以尝试 Yerts Engine。只需确保查看文件中的评论,以调整 VRAM 的 Streaming.PoolSize。同时,将 NumUnusedShaderCompilingThreads、ShaderCompilerCoreCountThreshold 和 NumUsedShaderCompilingThreads 更新为你 CPU 的物理核心数。还有其他一些设置可以自定义。

Engine.ini 位置: Steam: %localappdata%\Stalker2\Saved\Config\Windows GamePass: %localappdata%\Stalker2\Saved\Config\WinGDK

2.0 可选垃圾回收 / 流式传输

这些仍然是可选的。 目标仍然是减少卡顿,通过一些流式传输调整改善帧率恢复。同时,通过在内存不足之前更频繁地进行垃圾回收,帮助解决内存泄漏问题。进行了更多研究/测试 - 意识到 AssetClustreringEnabled 实际上是设置名称,尽管它是一个拼写错误。希望这些能对需要的人有所帮助。


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--- 请勿逐行挑选或编辑它们。请按原样使用整个部分! ---


可选性能增强。(包含在可选性能增强 Add To Engine.ini - 2.0 中)

如果你没有遇到性能问题,并且对你当前的设置感到满意,可以跳过此部分。否则,值得一试。

[/Script/Engine.StreamingSettings]s.IoDispatcherCacheSizeMB=128

这些设置调整了地图区域加载到视野中时更新/移除视觉元素的超时时间。


这些改动与我的其他模组搭配使用效果很好: A-Life Uh.. Found A Way Instant Long Range Aggression Fix NPC Combat Overhaul


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