
NPC 战斗大修
我彻底重做了人类NPC的战斗动作。我希望它们能更加多样化,并试图让它们看起来更智能。包括推进、掩护射击、警戒、压制、侧翼包抄、逃脱、规避等动作序列。它们也有一些
查看大图应能与 S2 1.8 正常兼容。部分任务 NPC 将保持原版行为,直至模组下个更新。我即将发布一个小型补丁,用于修复偶尔出现的丧尸视野问题(它们有时会有点瞎)。我曾希望尝试为生成物赋予可变反应时间,让小队行为更有机、更人性化。
模组与 S2 1.7.1 的兼容性已恢复至类似 S2 1.6.x 的状态。大多数模组应能再次良好共存。
注意:使用此模组无需再使用“即时攻击性修复(Instant Aggression Fix)”。它们共享相同的传感器和额外的骨骼修改。
我重做了人类 NPC 的战斗动作。我希望它们能更多样化,并试图让它们看起来更智能。包含了推进、掩护射击、瞭望、压制、包抄、逃跑、闪避、隐蔽等动作序列。它们有一些条件,会根据失败概率百分比、与目标的距离以及自身承受的伤害量来改变行为。
自最初发布以来,还有一系列更新:
NPC 的视觉与听觉传感器: 它们的视觉已调整,以减弱在丢失目标后的超级士兵式视野。这样你就能更好地在它们周围周旋。它们在绕过拐角时会犹豫一下,重新锁定目标。当目标移动时,它们会追踪一个重叠的残像,这样它们就不会始终拥有完美的自瞄精度。
听觉范围已调整,使 NPC 对不同事件(如枪声、移动物理物体(如罐头、扳手等))拥有更真实的听觉范围。
变异体的听觉与未来计划: 变异体的听觉已按类型分别调整。吸血怪对巨响(枪声、爆炸)有更好的听觉,对较安静的声音(脚步声、移动物理物体)则有中等范围的听觉。而像鹿或豚兽(Tushkans)这类变异体对巨响的听觉范围较小,对安静声音的听觉范围反而更大。
我计划重做它们的视觉传感器,使其也独一无二,如果可能的话,灵感来源于现实生物。我还想修改/添加嗅觉传感器。我认为,随着听觉范围的改变,一些原版的嗅觉传感器可以调低。也可以添加其他传感器来平衡视觉传感器的改动。
变异体战斗动作与能力: 我对盲犬、控制者和吸血怪(Burers)进行了一些实验,但还没有准备好发布。这些内容需要更长的时间来攻关和完成。
潜行: 除了前面提到的视觉调整外,我还分割了 NPC 可以锁定玩家骨骼。此前,手臂是单块骨骼并与胸部相连,腿部也是各为单块骨骼。这似乎会导致 NPC 即使只是从栅栏或墙壁的缝隙中看到玩家的手臂或腿,也会非常迅速地获得仇恨。现在,手臂和腿部都有了上/下骨骼。手臂也不再与胸部作为一个单一目标。因此,当通过小开口或窗户被发现时,你将有更多时间做出反应。它们仍然会开始走向你或进行进一步调查,所以如果你想避免被完全发现,就必须调整自己的位置。
此模组现已使用 bpatch 方式: 采用 S2 v1.6 版本发布的新 Cfg Patch 方法。应与为 1.6 版本更新的模组大部分兼容。可能有极少数例外。某些模组可能仍在覆盖整个 cfg 文件,因此仍可能需要调整加载顺序。
2.25 版更新 - 听觉/声音验证与行为改动 - 1月28日 我建议在测试此版本时,如果你尚未禁用指南针或使用沉浸模式,可以配合使用Compass Tweaks - No Enemy Markers。
- 将 SoundVisionValidationThreshold 从 3.0 提高到 5.0
- 降低了与各种物理材质相关的 CharacterNoiseCoef。 这似乎有助于降低史小乐(Skif)四处走动时发出的噪音水平。
- 添加了一些实验性内容,试图根据物理材质限制 NPC 的听觉
- 调整了 RoomBaseCoef,以修改声音在不同位置类型中的表现方式。
- 将 ChangeEnemyCooldown 从 3 降低到 1.75
- 将 CloseCombatMaxPenaltyDistance 从约 20 米降低到约 15 米
- 将 RangedCombatMaxPenaltyDistance 从约 60 米降低到约 17.5 米
- 出于特定原因(我想你会明白),禁用了一些战斗对话
- 对掩体评估器(Cover Evaluator)和战斗同步(Combat Sync)进行了各种调整 我注意到 GSC 在核心评估器(Core Evaluator)中为攻击者添加了一个部分,并最终意识到这是针对某个状态而非脚本化事件。因此,我能够根据 NPC 是否处于攻击模式来提供不同的掩体优先级和条件。我还调整了它们伏击行为(Ambush behavior)的条件,并将其添加到了战斗同步中。
- 将听觉范围恢复至“缩减版”之前的水平
- 提高了人类威胁得分:脚步声、换弹、跳跃、语音、物理物体撞击、可交互物品 在当前的 S2 版本中,相同类型重复的声音在大多数情况下似乎不会叠加分数。这导致 NPC 起初即使拥有适当的听觉范围也会变得迟钝。有点奇怪。已确认原版也存在同样问题。
- 请告诉我测试进展如何。我需要一些关于“对话到战斗”的转换是否比以前更快/更麻烦的特定反馈。还请注意,在你行走或蹲伏时,NPC 是否经常透过实体物体追踪你。另外,控制者或猫(Bayun)是否会在你甚至不在它们附近且无视线接触的情况下触发异常的灵能伤害。所有其他反馈,无论好坏,仍然感激不尽。
2.24 版更新 - 缩减听觉范围 / 武器行为调整 - 1月10日
- 将脚步声、换弹声、跳跃声的听觉范围减半
- 提高了消音器效果
- 添加并扩展了武器战斗动作偏好
- (例如,霰弹枪使用者如果可能,会优先投掷手雷;然后推进并使用掩体和/或包抄)
- 每种类型都已调整,使其偏好特定的、适合 NPC 当前装备武器的战斗动作。
- 添加了 NPC 瞄准/腰射锥体调整,以改善战斗行为。
- 添加了 NPC 武器有效射程,这将鼓励它们移动到这些射程内,以便根据其装备的武器执行更优化的战斗和掩体行为。
明天我会添加一个测试版,该版本需要一个 engine.ini 碰撞修改。这个碰撞修改将阻止声音轨迹成为 NPC 的信标并让它们无所不知。这将允许 NPC 保留更真实的听觉范围。然而,这也会带来一些未知的 NPC 听觉行为。例如,在测试球体基地(Sphere)的地下室时,我注意到声音不会传播到隔壁房间很远。这是因为墙壁被视为地形。为了解决这个问题,我增加了子弹命中声的范围。反馈和细节将有助于决定这个版本是否值得进一步研究。 *我还将致力于解决 NPC 对建筑物、栅栏等物体过度穿透射击的问题。这似乎是 NPC 经常不应有地直接射穿物体的主要问题,而不是碰撞本身的问题。
2.23 版更新 - 可变反应速度 / 丧尸视野修复 - 12月29日
- 为不同派系乃至个别小队成员添加了可变反应速度。 默认是其派系的平均速度,然后进行一次随机判定,有可能获得更好的速度。此外,还有较小概率获得其派系的最慢或最快速度。
- 丧尸视野已恢复至原版设置。
仍然需要制作一个可选 pak,用于在移除本模组时手动恢复 NPC 的传感器(当他们卡在本模组的自定义 sid 版本时)。它只会将他们的视觉/听觉传感器重置为原版数值。不过,我不认为有办法让它们恢复到原版传感器 sid。因此,在存档中,由于 NPC 的持久性,你可能需要一直使用这个移除 pak。
2.22 版更新 - 微小视野调整 - 11月26日
- LoseTracePointDelta - 我认为调低它可能方向错了。已从 20 提高到 45。
2.2 版更新 - 压制 - 11月17日
- 为吸血怪(Burer)和野猪添加了独特的视觉和感知传感器(测试场景有限,如果它们有任何异常行为请告知)
- 修复了一些 bpatch 错误
- 移除了重复的 GeneralNPCPrototypes cfg 补丁
- 调整了战斗同步配置文件,以匹配 1.7 版本的命名和结构(他们增加了难度,所以我可能会重新审视并做调整)
本周晚些时候,如果没有出现错误,我将致力于制作真实/好莱坞风格的消音器版本。
2.12 版更新 - 压制 - 10月9日
- 微小调整 - 为与“Alife Found A Way”模组兼容而添加了 NPC 定义。
2.11 版更新 - 压制 - 9月30日
- 我犯了个错误,忘记将改动从开发目录移到 pak 目录了 :D
- 重新添加了可选的“无战斗对话喊话”pak
2.1 版更新 - 压制 - 9月30日
原版
- 手枪:90%
- 冲锋枪:70%
- 突击步枪:60%
- 狙击枪:60%
三个可选版本(仅使用一个): 静音版将成为新的主文件。 安静版和真实版将作为可选文件。
安静版
- 手枪:95%
- 冲锋枪:95%
- 突击步枪:95%
- 狙击枪:95%
中间版
- 手枪:90-92.5%
- 冲锋枪:85-87.5%
- 突击步枪:80-82.5%
- 狙击枪:70-72.5%
真实版
- 手枪:88.75-91.25%
- 冲锋枪:70-72.5%
- 突击步枪:60-62.5%
- 狙击枪:57.5-60%
2.1 版更新 - 9月29日
- 至今没有收到任何问题反馈。因此,我移除了“测试版”标签。
- 添加了我模组 Stop NPC X-Ray Vision 中的材质半透明度修复(Material Translucency Fix)。使用 bpatch 方法后,我不再需要过于担心包含此修复会引发冲突。
- 添加了 Snappy 的消音器调整。由于 NPC 听觉正常了,消音器现在能将所有武器类型的“响度”降低 95%。史小乐的手枪在开阔地带装上消音器后,声音范围约为 8-10 米,而原版是 20 米以上。
- 添加了变异体的初始听觉范围调整。我根据现实生物的概念和观察模型得出的变异体生理学特征进行了调整。 像普里皮亚季巨人(Pseudogiant)这样的东西会对枪声和爆炸等巨响感兴趣,因为这可能是更大的猎物。而像豚兽(Tushkan)则对枪声和爆炸兴趣较小,反而对被踢动的物体(如罐头、食物)或试图潜行经过的东西感兴趣得多。
- 我进行了常规测试,效果符合我的预期,但我只有一个人,所以如果出现任何异常情况,请告知。特别是关于变异体听觉行为的问题。
2.0.1 测试版更新 - 9月28日
- 注意到 bpatch 脚本中有几行关于额外骨骼的代码需要修正。
2.0 测试版更新 - 9月28日
- 已转换为使用 bpatch 进行 cfg 编辑。兼容性应该非常高,无需手动合并。可能仍有少数情况,但可能会很罕见。
- 添加了额外骨骼: 玩家有一些 NPC 可以锁定的骨骼,每块骨骼都有点数评分。其中一些设置得比较笼统。例如,左臂/右臂与躯干的目标是同一个。这意味着,如果 NPC 看到我们部分手臂以及一点胸部/肩膀,就会产生高分,导致它们在几乎所有情况下都能立即获得威胁并进行自瞄式追踪。我已将手臂分为上/下臂,并将其与躯干目标分离。腿部也做了类似修改。 评分已重新平衡,以考虑这些新骨骼。所以现在如果 NPC 从栅栏或窗户的缝隙中看到玩家的手臂,它们需要进行更长时间的调查,才能确定是否为敌对目标。
- 调整了一些视觉传感器变量: 降低了它们丢失目标时的角度和距离倍率。例如,如果你跑过拐角,它们可能会稍微犹豫一下来定位和重新锁定目标。或者如果你跑出了它们 65-70 米的视野范围,它们将不再获得提升到 80-90 米的加成。 略微降低了它们的追踪能力。当目标移动时,它们的追踪会跟随一个部分重叠的残像。这应该有助于让它们感觉不那么像完美的自瞄机器。
1.9.2 版更新 - 8月19日
- 抱歉,主要的战斗动作修改在 Stalker Unlimited 或 OXA Prototype 版本中没有正确保存。你需要下载此更新以获取最新更改。
- 标准版是正确的 - 无变动
1.9.1 版更新 - 8月18日
GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- 对闪避动作(Evade Action)进行了调整,以防止过度的连续闪避,这也曾导致 NPC 偶尔停止移动。
CombatSynchronization.cfg
- 修复了一些数组编号错误,这些错误显然来自 1.5 版本。我之前没注意到,而 GSC 在 1.5.3 版本中修复了它们 :D
抱歉,我的周末一直被天气诱发的偏头痛占用。所以进展没有我期望的那么多。还有一些改动正在处理中。Snappy 对消音器做了一些调整,我仍需测试。撤退动作似乎不常被触发。变异体听觉仍需关注。既然 NPC 能够听到相当距离外的枪声,通知事件(“无线电”)的范围可能也需要重新平衡。也许让整个区域都收到通知并立即进入仇恨状态并不合理,改为通知较近的同派系小队可能更合适。
1.9 版更新 - 8月4日
整合为单个压缩包/下载。
- 仅选择一个核心 Pak(标准版、OXA Prototype、Stalker Unlimited)。
- 传感器与威胁调整/平衡 - 为获得最佳效果而使用(此功能取代了除无线电干扰之外的即时攻击性修复)
- 可选:禁用移动、包抄、压制射击和掩护的战斗对话
核心 Pak:
- 无变动
传感器与威胁: ../AIPrototypes/HearingPrototypes.cfg(目前仅限人类):
- 射击声 - 室外约 95 米 / 室内(开放式工厂/仓库)约 45 米(墙壁应会修改此值)
- 换弹声 - 室内/室外约 7 米
- 脚步声 - 室内/室外约 10 米
- 跳跃声 - 室内/室外约 15 米
- 语音声 - 无法测试 / 只有 NPC 说话,而且通常已有其他原因导致仇恨
- 异常点激活声 - 似乎在 S2 后端未完成。太伤心了
- 爆炸声 - 哎呀,忘了测试。范围可能在 50-100 米之间(稍后测试,或者你可以告诉我)
- 子弹飞过声 - 两者均约 7 米
- 物理物体碰撞声 - 两者均约 10 米
- 可交互物品声 - 两者均约 12 米
- 破门声(冲刺撞门)- 需要更多测试
- 螺栓声 - 两者均约 10 米
- 潜行击杀声 - 两者均约 10 米
- 子弹命中声 - 两者均约 9 米
- 手雷碰撞声 - 两者均约 12 米
- 吉他声 - 需要更多测试
../AIPrototypes/VisionScannerPrototypes.cfg:
- 降低 中心视觉距离从 85-90 米到 65-70 米(仅在建立仇恨前。仇恨建立后会有修正值以延伸追踪距离)
- 将周边视觉距离提高 22%
- 显著可见度评分(转头)似乎有 4 个距离范围的值。从 150x4 降低到 125、100、75、50
- 战斗显著可见度评分(当然是战斗状态)重新平衡,从 75x4 调整为 80、55、32、15
- 战斗保持位置可见度评分(保持/掩护/可能与伏击有关)重新平衡,从 25x4 调整为 25、20、15、10 备注:怀疑这可能是原版中 NPC 僵住的奇怪问题的原因。将尝试增加这些值,让它们在保持位置前需要看到更多目标。
- 战斗突袭可见度评分(伏击)从 300x4 降低到 250、225、200、175
- 增加突袭敌人位置距离,从 <6 米到 <16 米
- 增加丢失视野冻结时间(秒),从 0.1 到 0.8
- 降低亮度罚分系数(低光),从 0.75 到 0.40
- 降低过近距离视觉距离,从 <6 米到 <2 米
- 禁用 Boss 超级视觉距离覆盖,使其使用标准视觉距离。
../AIPrototypes/ThreatPrototypes.cfg:
- 降低默认威胁冻结时间,从 30 秒到 20 秒
- 降低默认威胁消散时间,从 30 秒到 20 秒
- 降低射击声威胁值,从 700 到 350
- 增加脚步声威胁值,从 30 到 300
- 增加跳跃声威胁值,从 50 到 200,并增加信心降值时间(秒),从 30 到 40
- 增加爆炸信心降值时间(秒),从 60 到 90
- 降低物理物体碰撞信心降值时间(秒),从 30 到 15
- 增加命中威胁值,从 500 到 800
- 降低已识别敌人信心降值时间(秒),从 9999999.0 到 240.0
- 降低未识别敌人信心降值时间(秒),从 9999999.0 到 180.0
- 降低尸体威胁值,从 700 到 500,并降低信心降值时间(秒),从 9999999.0 到 60
- 增加破门声(冲刺撞门)信心降值时间(秒),从 60 到 120
- 增加螺栓信心降值时间(秒),从 15 到 20
- 添加 可交互物品声。威胁值为 250。信心降值时间为 15 秒。
- 转头动作 - 威胁值范围 200-1000 // 每秒威胁值损失从 30 增加到 35
- 移动到位置动作 - 威胁值范围 500-1000 // 每秒威胁值损失从 30 降低到 20
- 呼叫盟友动作 - 威胁值范围 700-1000 // 每秒威胁值损失从 30 降低到 25
- 搜索敌人动作 - 威胁值范围 350-1000 // 每秒威胁值损失从 30 降低到 10
战斗对话:
- 无变动
即将迎来重大变化。完全重做它们的听觉和视觉传感器。这之后需要对威胁积累进行平衡。消音器很可能需要重做,但这可能是第二阶段。变异体听觉同样是第二阶段。
1.8.1 版更新 - 8月1日
GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- 禁用了在发布前最后一分钟测试时留下的逃跑动作(Escape action)。这应能防止 NPC 因持续撤退而游荡开去。
../SingletonConstants/BarkManager.cfg - 现在为可选 Pak
- 已分离成独立的可选 pak,以便玩家可以选择禁用 NPC 关于包抄、移动、压制射击和掩护的对话提示。
../AIPrototypes/HearingSensorPrototypes.cfg - 可选 Pak
- 声音事件距离已重新平衡,试图补偿 NPC 从背后无法听到超过 4-5 米声音的问题。
也为 OXA Prototype 和 Stalker Unlimited 更新了兼容版本。 Snappy 注意到一个似乎是 S2 1.5.2 版本(如果不是更早版本的话)的原版问题:NPC 听力不好。它们只能在约 4-5 米的距离内注意到来自背后的枪声。这可能与 GSC 在近期版本中的“潜行”改动有关。我将上传一个听觉传感器 pak,重新平衡声音事件距离以尝试补偿。
1.8 版更新 - 7月31日
GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- 重写了动作链结构,以防止 NPC 在完成当前动作之前就频繁发起新动作。
- 重新启用了它们的主同步参数,但将动作保留在单独的动作链中。这允许它们做出一些独特的战斗选择,同时防止它们偏离小队/目标太远。
- 降低了单次推进的最大距离和时间,以便在大多数情况下 NPC 不会卡在一条会越过目标的路径上。
- 将它们不射击时的移动方式设置为冲刺,以便它们能更快到达新位置。这很公平 :D
CoverEvaluatorPrototypes.cfg
- 调整了与友军和敌人的最大/最小距离,以防止它们游荡太远,但同时为它们在大多数情况下提供足够的包抄空间。
- 调整了修正值:
- 鼓励它们协同作战的程度。
- 是否有友军在相同方向。
- 它们的危险承受能力。
- 鼓励它们避免进入无掩体区域。
- 鼓励它们避免重复返回同一个掩体。
- 增加限制距离以提供更多选择。
../SingletonConstants/BarkManager.cfg
- 禁用了 NPC 关于包抄、移动、压制射击和掩护的对话提示。
CombatSynchronization.cfg
- 以主控冷却时间/评分为基础,适用于所有等级,并根据需要进行调整。
- 为动作添加了冷却时间和评分。
添加了针对 OXA Prototype 和 Stalker Unlimited 的兼容版本。
1.7 版更新 显然,旋转问题是 S2 1.5.x 的一个错误。我通过破坏 CoverEvaluatorPrototypes.cfg 算是修复了它,但在进一步观察后发现它们不怎么找掩护了。所以我用原版数值重新开始,并再次重做了它。
GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- 移除了推进动作(Advance action)末尾额外的顺序动作,这会导致它们过早退出路径。
CoverEvaluatorPrototypes.cfg
- 从原版数值开始重新制作。似乎更稳定,并且仍然会让他们寻找掩护。
1.6 版更新 在 Discord 上获得测试者的反馈后,找到了 NPC 犹豫不决的原因。我非常感激他们能够帮助解决这个问题。
GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- 简化了一些动作序列,以防止它们过于频繁地切换目标。
- 调整了条件结构,以设置默认值,然后通过失败几率掷骰子以获得更好的数值。
CoverEvaluatorPrototypes.cfg:
- 误解了开发人员的评论,错误地设置了一个变量。现在它们应该能正确选择掩体,并且不会尝试每秒都切换,这也阻止了它们完成战斗动作。
../SingletonConstants/BarkManager.cfg
- 禁用了 NPC 关于包抄、移动、压制射击和掩护的对话提示。
1.5 版更新 GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- 修复了一个导致 NPC 原地打转、看起来迷失方向的闪避(evade)错误。
1.4 版更新 - S2 v1.5 兼容性 CoverEvaluatorPrototypes.cfg:
- 将 MaxCoverSegmentCoverageBase 从 0.45 增加到 0.5。
1.3 版更新 - S2 v1.4.1 兼容性
- 合并了一些新的添加项。 GeneralNPCObjPrototypes.cfg:
- EnemyCouldBeVisibleMaxDistance = 5600.f - 已添加到 CombatParameters。 CoverEvaluatorPrototypes.cfg:
- MaxCoverSegmentCoverageBase = 0.5 - 已添加到 DefaultCoverEvaluator。
- MaxCoverSegmentCoveragePlayer = 0.35 - 已添加到 DefaultCoverEvaluator。
- bUseCombatEffectiveFireDistance = true - 已添加到 DefaultCover/ExplosiveCover 设置。 微小添加:
- 新的 BossCoverEvaluator 用于为 3-4 个 Boss 设置基本的默认 DistanceToEnemy 值。
- 可能需要对掩体评估器中的附加值进行调整。目前它们设置为与原版匹配。
1.2 版更新
- 对掩护评估配置文件进行了更多改进。
- 重新添加了瞭望动作(Lookout action),以帮助它们更好地待在掩体后。
- 略微提高了移动速度,并且它们不会在动作之间冲刺。
我的其他模组:
- A-Life Uh.. Found A Way
- Stop NPCs X-Ray Vision and Other Collision Tweaks
- Instant Long Range Aggression Fix
- Blood Goes Splish Splash
- It Puts The Flashlight On The Head
1月12日 -- 更新
- 对掩护评估配置文件进行了改进。希望它们能减少左右摇摆的次数,多进行射击。同时也略微提高了某些移动速度,以改善它们的响应能力。
1月1日 -- 更新发布!!!
- 好吧,我重新开始了,只从之前的版本中吸取了一些核心部分。这个版本几乎关闭了它们所有的同步行为,因此它们会相当独立。我做了一些改动,鼓励它们使用掩体并从掩体后射击。在满足某些条件时,它们也会尝试撤退到掩体后。包抄行为已调整。慢走射击的情况应该会减少。还有很多其他改动,但我留一些给你们作为惊喜。
- 希望你们喜欢!
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新改动 1.1.3
- 我会在接下来几天内尝试整理出功能/改动列表。
[youtube]MGtK-FTbaEg[/youtube]
由 AncientWiserOne 提供!
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此模组已大量测试与 Shay's Living Zone 的兼容性。它也能用于原版和其他 A-Life 模组。Maklane's Better Gunfights 和 Better Zone 也是兼容的。你可能还想看看我最近更新的 Instant Long Range Aggression Fix。
1.0.1 - 对瞭望动作(Lookout action)的掩护变量进行了调整,以帮助解决有时会发生的 NPC 迷失问题。
安装方法 如何安装
- 下载你想要的版本。
- 从 zip 文件中解压出 .pak 文件。
- 将 .pak 文件放入你的潜行者 2 模组文件夹中,该文件夹位于你的潜行者 2 安装目录内:
- GamePass: DRIVE:\DIRECTORY\S.T.A.L.K.E.R. 2- Heart of Chornobyl (Windows)\Content\Stalker2\Content\Paks~mods
- Steam: \steamapps\common\S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl\Stalker2\Content\Paks~mods
- 如果 ~mods 文件夹不存在,你需要在 Paks 文件夹内创建一个。
我的其他模组: Instant Long Range Aggression Fix
鸣谢/测试者 LetsWoolgather
AncientWiserOne Arrowstorm Coelacanth DwayneTheRockLobster jakekingsly Krokkith O'breeki Moen shaytech Vel
特别鸣谢 - 在我们所有人试图弄清楚这些配置工作原理的过程中,他们以多种方式提供了帮助。 connerria Flic meo shaytech
值得一试的 A-Life 模组: Roadside Panic - A-Life And Spawn Overhaul Shay's Living Zone[An A-Life Mod]
其他推荐模组: Maklane's Better gunfights 2.1 - NO Aimbot NPCs Maklane's Better Zone - Total Overhaul
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