
Alive Movement
轻量级游戏玩法调整,改变了跑酷、耐力和水中减速机制,让潜行者反应更灵敏、更易操控:你确实能够进行跳跃和近战攻击,像正常人一样蹚过水洼,同时游戏依然保持严酷和
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这个模组精心调整了跑酷、耐力和水中减速机制,让玩家角色感觉更鲜活、反应更灵敏: 你可以正常地跳跃和近战,在浅水中行走,同时游戏依然保持硬核风格。 目标不是让《潜行者 2》变得更简单,而是移除那些阻碍你顺畅游玩的、不必要的摩擦阻力。
[左对齐][/左对齐][color=#ff7700][size=4]更新:[/size][/color] [color=#6aa84f][size=3]重做了水中移动与溺水系统 此次更新全面重做了游戏中的水中移动与危险机制。[/size][/color]
🚶♂️ 改进的水中移动
- 移除了可能导致无限叠加的、有问题的曲线减速机制。
- 现在水中减速稳定、有上限且可预测。
- 新增了四种水中移动状态(低/中/高/致命)。
- 即使是在致命深度,移动速度的最大减速上限为 30%。
- 浅水感觉自然,深水感觉沉重——但不会让人动弹不得。
💧 基于耐力的难度(取代硬性的速度锁定)
- 水中的难度现在主要由耐力消耗驱动,而不是直接降低速度。
- 中等深度水域:
- 跑步、冲刺、跳跃和翻越会消耗更多耐力。
- 为了舒适体验,行走基本不消耗耐力。
- 高深度与致命深度水域:
- 即使是行走也会消耗耐力。
- 主动移动成为真正的风险。
☠️ 重做的溺水系统
- 移除了进入深水时立即死亡的设定。
- 溺水现在表现为随时间累积的持续伤害。
- 玩家总是有机会做出反应、转身并逃脱。
- 错误会受到惩罚,但并非不公平。
🎯 整体效果
- 水不再感觉有 Bug 或令人沮丧。
- 移动依然灵敏且可读。
- 深水危险但公平。
- 系统奖励玩家的警惕性,而不是惩罚小失误。
此次更新专注于游戏机制的清晰度、公平性和沉浸感,同时保持接近游戏最初的愿景。
此外,这里还有一些你可能会喜欢的我的模组:
1. 跑酷 / 翻越
模组调整了玩家的 VaultingParams(翻越参数)。
现在潜行者将会:
- 可靠地翻越栅栏和低矮障碍物,而不会在明明可以翻过去时拒绝攀爬;
- 停止每次你想翻进货车/窗户时,自动爬到高处物体顶部;
- 行为变得可预测:
- 小边缘 → 干净利落的精准翻越;
- 高物体 → 不会“自动弹射到屋顶”。
2. 耐力与近战战斗
玩家的 StaminaPerAction(每次行动耐力消耗)区块已重新平衡:
- 跳跃消耗显著降低——你可以在需要时跳跃,而不会让耐力条瞬间少一半。
- 近战攻击:
- 普通挥击和枪托打击消耗很低;
- 重击仍会消耗可观的耐力,但不会再让你挥几下就变成“雕像”。
- 奔跑与冲刺:
- 冲刺依然消耗耐力,所以你不能不加思考地永远冲刺;
- 普通奔跑的消耗比“几乎免费”的原版略高,以保持耐力设定的完整性,同时不惩罚基础移动。
理念很简单:
耐力应当塑造你的战术,而不是禁止你使用跳跃和近战。

3. 水中与移动减速
模组精细调整了 WaterContactInfo(水体接触信息)以及 WaterMovementVelocityChange(水中移动速度变化)效果:
在水坑和浅水中,潜行者:
- 会减速,但不会变成一根水泥柱子;
- 只要处于安全深度,就能稳定地在齐腰深的水中行走。
在深水中,没有任何内容被简化:
- 走得太远依然危险且致命—— 如果你冒险进入致命深度,那是玩家自己的责任,而非模组的问题。
从概念上讲,水被视作一种危险和移动惩罚, 而非一种只要你的脚一碰到就能完全瘫痪你双腿的魔法墙。
设计理念
- 没有“简易模式” – 目标是移除那些不必要的、令人沮丧的摩擦:
- 跑酷变得方便,但不会破坏平衡;
- 耐力惩罚的是鲁莽的操作,而不是惩罚你按下“跳跃”或“攻击”这个行为本身;
- 水会减慢你的速度,但不会让你在每一个水坑里“摔断腿”。
- 本模组不影响伤害、武器、战利品或经济系统—— 仅涉及玩家的移动和耐力行为。
🔧 推荐模组
- 我强烈推荐将此模组与以下模组一同使用:更快的动画 该模组加快了角色动画速度,与重做后的移动系统配合极佳。两者结合能显著提升整体移动的流畅度和响应性。 [注意:] 这个更快的动画并非我的模组,但组合使用能提供更自然的游戏体验。
技术细节 / 兼容性
- 所有修改均通过覆写结构体补丁完成
(例如
Player...Override : struct.begin {refurl=…; refkey=…}),而不是盲目地完全替换整个文件。 - 这大大降低了与使用相同
.cfg文件的其他模组发生冲突的风险, 前提是它们没有修改完全相同的字段。
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