
墨菲七世的排序框架
彩色编码的物品栏框架,让分类工作更轻松
查看大图Seven's Sorting Frames
[ 库存分类系统 ]
检测到库存熵增。 数千个图标。 多个库存。 视觉区分度不足。
分类程序已启动。
1. 识别库存类别。 2. 为每个类别分配视觉语言。 3. 追踪并分类图标资源。 4. 应用分类边框。 5. 在实际界面中测试。 6. 找出我们的错误。 7. 修复它。
实地测试进行中。
早期实地测试版本
Seven's Sorting Frames 是一个持续进行的库存分类项目的早期发布版本。
我们预期会有错误。
《无人深空》包含数千个 UI 纹理,许多资源在界面的不同部分被重复使用。
当前的分类系统已经过处理、审查和游戏内测试,但我们尚未手动验证每一个可能情境下的每一个边框图标。
你可能会发现:
- 图标边框颜色错误
- 应该有边框但没有边框的图标
- 边框出现在其预期库存情境之外的地方
- 不符合当前分类的异常或被忽视的物品
- 我们尚未发现的其他视觉不一致
我们需要测试者来帮助完成这个项目。
如果你发现了问题,请在 Nexus 模组页面这里报告,以便 SRO 进行调查。
请不要假定某个错误已被知晓。
如果有什么看起来不对,请报告。
发现了我们遗漏的东西?很好。 你正在帮助我们完成地图。
这是什么?
Seven's Sorting Frames 为《无人深空》的库存图标添加了颜色编码的外边框。
想法很简单:
让库存本身更易读。
不再完全依赖名称、图标美术或记忆,图标周围的边框提供了另一种视觉线索,告诉你正在查看的是什么类型的库存或物品。
结果是刻意微妙的。
原始图标仍然可辨识。 边框提供分类信息。
颜色语言
分类系统使用以下视觉语法:
- 紫色 — 强化艇
- 青色 — 外骨骼
- 绿色 — 科技
- 蓝色 — 特殊奖励
- 琥珀色 — 通用物品
- 淡金色 — 星舰
目标不是把界面变成彩虹。
目标是让颜色承载有用的信息。
什么是 SRO?
SRO 是这个项目背后的研发团队。
Seven's Sorting Frames 通过一种实验性工作流程开发:
检查游戏资源。 形成分类。 修改受控集合。 在游戏内测试结果。 记录失败之处。 修订。
对于这个版本,调查正在公开进行中。
当我们要求你“向 SRO 报告”时,我们的意思是:
在 Nexus 模组页面这里告诉我们你发现了什么,以便我们进行调查。
你不需要技术知识就能提供帮助。
一张截图和一段简短描述就够了。
如果可能的话,请告诉我们:
- 你发现了什么物品或图标?
- 你在哪里看到的?
- 它有什么颜色的边框?
- 什么看起来不对?
如果你能提供更多技术信息,那很好,但不是必须的。
每一份有用的报告都为 SRO 提供了另一个需要追踪、分类、测试和修复的资源或界面状况。
为什么会有这个模组?
因为一个大型库存应该随着你的了解而变得更易于理解,而不是随着它的增长而变得更难浏览。
Seven's Sorting Frames 最初是为了给库存图标一个一致的视觉分类系统。
后来变成了一项更大规模的调查。
数千个 UI 纹理被检查和分类。 候选图标被缩减为有用的分组。 边框被批量应用。 结果被分阶段并在游戏内测试。
然后游戏教会了我们一件重要的事:
并非每一个看起来像库存的纹理都只属于库存。
一些图标纹理在《无人深空》的其他地方被重复使用。
广泛修改这些资源可能会让库存看起来很棒,同时无意中给建造界面的部分区域也上了色。
所以我们改变了发布方式,而不是假装测试在所有地方都成功了。
技术上成功的编辑不自动等于成功的模组。
发布理念
这个版本优先考虑有用的库存行为,而非最大的纹理覆盖范围。
已知会在其预期库存情境之外产生不良影响的资源被排除,而不是仅仅因为可以修改就发布。
但这仍然是一个早期实地测试。
有太多资源和界面状况,我们无法声称每一个剩余的分类都是正确的。
如果一个图标无法被自信地分类,不修改它比强行将其纳入系统更好。
如果测试揭示现有分类是错误的,我们想知道。
错误是标本。 有用的报告成为证据。 证据成为下一次修复。
安装
将包含的:
Seven's-Sorting-Frames
文件夹放入你的《无人深空》mods 文件夹。
确保你的安装已启用模组加载。
由于此模组替换 UI 纹理资源,另一个替换相同 DDS 文件的模组可能会覆盖这些边框,或者被这些边框覆盖,取决于模组的安装和加载方式。
在修改包含的文件之前,请保留原始下载的副本。
兼容性
Seven's Sorting Frames 主要是一个纹理替换模组。
修改无关游戏系统的模组通常不会受到影响。
替换相同库存或 UI 图标纹理的模组可能会冲突。
《无人深空》的更新也可能添加、移除或更改界面资源。
如果更新引入了新图标,这些图标可能只是没有分类边框,直到项目更新为止。
如果更新产生了奇怪的边框行为,请报告,而不是假定问题已被知晓。
开发笔记
最终的模组看起来比产生它的过程简单得多。
开发流程包括资源发现、分类、自动化纹理处理、分阶段处理、重复检测、视觉审查和游戏内测试。
最有用的结果之一是一次失败。
一次广泛的 BUILDABLE 纹理处理成功地为其预期资源上了色,但测试显示共享的 DDS 纹理导致这些相同的边框出现在建造菜单中。
那个实验确立了一条重要的边界:
库存清晰度是特性。 建造菜单污染不是。
因此广泛的方法被缩减,而不是原样发布。
可能还有更多我们尚未发现的边界。
这也是这个版本现在公开的原因之一。
更多玩家意味着更多库存、更多界面状态、更多异常物品,以及更多机会找到在第一次调查中存活的错误。
推荐配套模组
Seven's Sorting Frames 与以下两个界面模组配合使用效果特别好:
- Borderless Icons 作者 Lo2k
移除库存图标周围的标准边框,给 Seven 的颜色编码分类边框更多空间来突出显示。
如果你想让分类颜色尽可能视觉清晰,这是我们推荐的界面配置。
- Activated Metals Label 作者 Balzhur
在普通金属和活化金属之间添加视觉区分,使活化资源在 Seven 的分类颜色旁边更容易识别。
使用 Seven's Sorting Frames 不需要这两个模组中的任何一个。
然而,三个模组一起提供了不同层次的视觉信息:
Seven's Sorting Frames — 这属于哪个大类? Activated Metals Label — 这是活化形态吗? Borderless Icons — 移除不必要的视觉边框,让有用的信号更容易看到。
不同的视觉信号。 不同的信息。 一个更易读的库存。
致谢
由以下人员通过 Seven's Sorting Frames 调查设计和开发:
Operator Santa & Murphy Seven
基于直接的资源检查、分类、自动化处理和游戏内测试构建。
额外感谢每一位报告错误并帮助 SRO 改进分类的旅行者。
[ 库存分类系统 ]
初始分类已部署。 实地验证未完成。 预期会有未知错误。 请求更多观察者。
SRO 实地测试进行中。
**发现了错误? 把标本带给我们。
我们会调查它。**
*证据优先。 解释在后。
我们之间的差异是数据,不是失败。
— Operator Santa & Murphy Seven*
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