为了苇名

为了苇名

嘿!我已经一年多没查看过 Nexus 了,只是想在这个已经很长的描述栏顶部补充一些关于 FtSoA 未来的信息。另外,猫头鹰系统还不完整,如果你是为此而来,可以不用继续往下看了。

游戏玩法

FtSoA 的未来

关于所有询问"终极枭"的人,我想告诉你们,这个不会实现,至少我不会做。说《只狼》曾是我的生命也不为过,它是我倾注创意的出口,那时我有时间和热情去雕琢极致细节——细微到大多数玩家永远注意不到,但对我而言已足够。

同样的激情现在有了另一个归宿,我即将加入军队开始我的工程师生涯,我知道我必须像当初对待《只狼》时那样全身心投入这些事业。

我在此郑重宣布,我对 FtSoA 的开发可能已永久终止。也许八年后我会再回来继续?

开玩笑的。说正经的,如果有模组制作者看到这段文字,我想声明:我的模组文件可以免费使用(不过请注明出处),如果有人想制作衍生模组,绝对没问题!

(附注:如果有人想尝试制作一只终极猫头鹰,我很乐意帮忙,Discord 是私信我的最佳地方 :p)

版本 1.4.24

一心:

现在“一心”的使用方式更加灵活。不再将所有纹章用于拔刀斩,而是改为:拔刀消耗 1 枚纹章,每套二连斩消耗 1 枚纹章,追击消耗 1 枚纹章。且追击可在拔刀后任意时间点取消执行。你可以选择只使用拔刀和追击斩的组合,总共仅消耗 2 枚纹章;亦可使用拔刀、全部三段二连斩及追击,或任意中间组合。二连斩也获得了强化,使其更值得消耗纹章。当纹章耗尽时,二连斩将无法使用,拔刀与追击斩的硬直效果大幅降低,且不再附带突刺/暗属性伤害。拔刀斩造成最高硬直但伤害最低,追击斩伤害略高于二连斩——因此若在武技进行中即将用尽纹章,跳过二连斩会是明智之举。我设计这个兼具威力与更高操作上限的"苇名一心"时乐在其中,希望你喜欢!

苇名一心:

现在需要 3 个徽章。增加架势伤害。轻微增加 L1 和义手取消帧数。

鞭炮:

现在消耗 3 个徽章。追击斩击不再移除剑类增益效果。

ShadowRush/坠落:

现在在天守阁花费 1 个护符印记,在下落旋斩上也花费 1 个护符印记,因此玩家现在可以选择更高效地使用护符印记:要么使用影 rush 并在空中进行 R1 攻击,要么使用影落造成更高伤害并附带更强的硬直效果。玩家也可以在使用影落的空中义手忍具时不必担心消耗 2 个护符印记了。

龙闪:

现在需要 2 个徽章。重新为未蓄力版本添加了投射物,但其造成的硬直极小,不会打断敌人的动画。最初移除投射物是因为会导致敌人难以同时格挡两个判定区域的问题,但目前看来这是一个完美的折中方案。

祈祷打击

增加了取消帧。加入了"武神打击",与武神僧类似,玩家可以在"祈祷打击"(非驱魔,常规祈祷打击)的最后一击后使用义肢追加攻击。

长矛:

已装载并裂矛 - 1 个徽章 螺旋矛/凿击矛 - 2 个纹章 Flaming Spears - 3 emblems

忍术:

血烟 - 5 个徽章 Puppeteer - 6 种徽章 赐予 - 7 枚徽章

灵境坠落

还原为原版效果,它们变成了可无限使用且消耗徽章的糖类版本。我做出这个改动,是因为我认为这样能更好地与再生徽章机制融合。

玩家杂项更改:

  • 为大量玩家动画添加了更好/更准确的脚步特效,虽然没人会注意到。
  • 玩家现在无法立即从冲刺状态转为静止的 L1 动作,因为物理机制。松开冲刺键后,玩家会短暂保留冲刺状态下的 L1 动画。
  • 在 R1 动作中移除了提供无限转向速度的小窗口,并替换为适度的设定转向速度。这一改动对大多数玩家来说不会造成明显影响,除非有人试图通过在中途转身来卡掉 Boss 的防御判定而绕背攻击。
  • 闪电反转不再移除你的剑类增益。
  • 新增了一个物品,可让您开启/关闭我的另一个模组"攻击可招架"的版本。(https://www.nexusmods.com/sekiro/mods/1129)

1.4.2b 版本发布!这是一个简单的更新,修复了多个 bug(樱舞/终极凡俗抽选 >:))),并进行了优化。

  • 修复了武士将军上勾拳攻击判定区域缺失的漏洞。
  • 罕见的 Bug,夜鹰斩击的 R1 后续攻击错误。
  • 修复了如果玩家在开始时使用暗牙,Geni 可以无限循环反击的问题。不过,他在屋顶战斗中的开场动作不再总是相同。
  • 添加了 UI 的初步改动!目前是对菜单选项进行了重新贴图,采用了客观上最好的配色方案,恰好也符合模组主题——黑底红字。主菜单替换功能也在计划中。
  • 伊玛现在可以连续躲避祈祷打击。
  • 空中的敌人现在在受到更高眩晕等级的攻击时可以播放"坠落倒地"的受击动作。
  • 标志回生已调整为每承受 6 次偏转触发一次。
  • 火焰喷射弹丸逻辑已重做,现在弹丸强度随距离衰减,但体积增大。普通火焰喷射的有效射程很短,但青金石火焰喷射拥有更远的射程和更高的伤害,但造成硬直和持续灼烧效果较弱。纹章消耗降低至 4 点。
  • 剑圣苇名一心现在会在玩家复活时后撤步并侧移。如果架势条积累超过 30%,他将不再尝试用苇名十字斩来惩罚玩家的治疗行为。
  • 提升了玩家在特殊架招动画(如一心的一文字、弦一郎的浮舟等)后可攻击的速度。
  • 左侧的 BlowBack-Medium 偏转动画的 R1 后续动作现在变成第二段上挑斩。
  • 一心、源一和爱玛现在在防守、格挡或闪避时会发出低吼声。

版本 1.4.1 后续更新已发布!本次更新修复了周年庆更新中的 bug 并增强了细节,例如主线游戏中敌人有时会加载出原版 AI 的问题、终极不死斩的视觉效果未能出现在苇名之外的区域,以及苇名一心中毒后站立不动保持中立姿态的 bug。

  • 现在,当敌人格挡导致架势崩溃、触发特殊反应或大型武器因格挡而后退时,会播放独特的音效。
  • 一心、玄玄和艾玛现在拥有一个系统,可对连续攻击进行格挡或闪避,且会等待攻击连招结束后才进行反击。目前玩家唯一能触发此系统的连续攻击连招是"杀马流"(特殊武器招式)。若玩家未持续攻击而中途中断连招,系统确认安全后他们就会反击。现在当艾玛和一心无法有效闪避后续攻击时,可先做出闪避动作,随后立即进入格挡状态抵御连续攻击。
  • 装甲武士进行了小幅重做,他现在应该能够更高效地连招,而不会频繁地自行回到中立状态,但仍然保持缓慢且相对容易击败的特点。同时修复了在他狂暴状态的最后一击被格挡时却仍能被破势的漏洞。
  • 大神们(Okamis)现在经过了打磨,并对它们的闪电机制进行了合理重制。闪电特效会在它们释放闪电前明显击中它们,而闪电的落雷时机是固定的,因此玩家总能根据落雷的时机跳起,在特定时间后通过跳跃逆转闪电。持有蹴鞠(Kemari)的大神发射的闪电弹道有双倍延迟,因为如果玩家在空中未格挡或偏转,会被击落,但这一机制会赋予玩家类似"樱龙"(Divine Dragon)闪电机制的"突进雷电反击",落地时还会产生实际的范围攻击判定区域。这一规则同样适用于"宫殿猎犬"(Palace Hound)的闪电,但该闪电并非嵌入弹道中,因此如果玩家未格挡,不会被击落。
  • 樱花舞现在可以反转雷攻,带有纹章的樱花舞在空中使用时也能反转雷电,并且有无纹章版本将玩家推向空中的程度有明显差异。无纹章空中樱花舞理论上可以反转雷电,但无法让玩家停留在空中,因此玩家通常会在反转前落地并被电击。地面上的无纹章樱花舞仍勉强具备反转雷电的能力。
  • 暗影冲刺现在有无圣物版和有圣物版,消耗 2 个圣物。无圣物版的碰撞箱在被弹回时会后坐力,并禁止使用冲刺技。而现在,无论是否蓄力,带有圣物的暗影冲刺都不会产生后坐力。
  • 修正了玩家在姿势破坏动画中可以输入翻滚闪避时的帧。
  • 几乎所有使用物品的动画都增加了中断帧,这使得它们在战斗中更加安全使用。弹丸和其他使用较慢动画的物品现在应该能够被使用,并足够及时地偏转一次治疗惩罚攻击,类似于治疗葫芦。
  • 一心流·剑技的后续动作现在可以更快地取消,而剑圣·一心不再自动弹反,只有在闪避一心流·剑技后才会立即弹反。苇名一心现在总是以"苇名十字斩"作为战斗开场。
  • 醉酒的平田盗贼武士现在与普通武士盗贼拥有独立的人工智能,除非是从中立姿态发起的突刺,否则他们无法格挡,并且会更频繁地使用笨拙的攻击。
  • 进行中的 I-Frame 机制大修:敌方攻击现在可以在特定动画上拥有指定的 I-Frame,类似于所有空中和跳跃动画仅对扫击攻击拥有 I-Frame 的设定。我最初把它设计得过于复杂不实用,因此现在为了简洁起见,我尝试遵循几条规则;
    • 向前闪避时,垂直斩击将没有无敌帧,但侧步闪避将有 9 个无敌帧。
    • 从角色左肩到右腿的斩击,向左闪避会有 9 帧无敌帧,但向右闪避只有 3 帧,因为此时角色会直接撞向刀刃轨迹;反之,从右肩到左腿的斩击则规则相反。
    • 玩家腿部到肩膀的挥砍对我来说有点微妙,因为通常你不会想往刀刃移动的方向闪避,但在特定动画中,这种闪避反而能正确躲开。所以这个规则可能因人而异,哈哈。
    • 我得手动为攻击判定框添加"无敌帧"类别,所以目前只应用在我最近处理过的敌人身上,比如弦一郎、一心、英麻、甲胄武士,七面武士的三连斩攻击判定框好像也加上了。
  • 增加了伞兵 Pforce 的 R1 取消速度,因此在执行该操作后,即使被格挡且对方尝试反击斩,R1 也应该是安全的。
  • 当输入释放时,斧头进入未充能变体的速度增加。
  • 青金石斧现在能击破幻影屏障,即默认对无头骑士有效。同时修复了以下 bug:
    • 哨子产生的投射力后续攻击即便使用了彩纸也无法击破屏障
    • 高僧的两次剑斩只有一次能破屏障
    • 针对浮空通道判定区域尝试修复了该问题,但目前仍偶发仅对一次斩击生效的情况 ;(

版本 1.4.1

杂项变更

偏转

现在,格挡会在受到中小型判定硬直时极早开始恢复架势,在小型或中型硬直格挡中,恢复在 6 帧(0.2 秒)后开始,大型硬直在 9 帧(0.3 秒)后,击退硬直在 12 帧(0.4 秒)后,最大硬直则在 18 帧(0.6 秒)后开始。每成功格挡 8 次,一个徽章将恢复。现在,从击退格挡硬直中可以更快地发动攻击。同时,格挡、防御和未格挡的踉跄动画增加了更多转身速度,从而降低敌人绕到身后的可能性。

阻挡

格挡不再提供姿态恢复,招架反击的触发速度变慢,但玩家现在可以在格挡硬直后以与相同硬直状态的招架动画相同的时机进行防御。也就是说,如果格挡了一个最大硬直攻击,在原版游戏中你可能需要整整 2 秒才能重新防御,但如果是招架该攻击,1 秒后就能防御。因此,若某个攻击连段中包含了最大硬直攻击,选择格挡而非招架该攻击,可能会使后续攻击成为必然的惩罚——而在本模组中,无论是招架还是格挡硬直,你都能在 1 秒后恢复防御。

无阻碍的摇晃

增加小硬直的取消帧数,调整中硬直使其在使用 L1 输入时不会出现踉跄格挡,从而减少游戏中常见硬直类型导致眩晕锁定的倾向,并将 L1 取消帧数从 12 帧/0.4 秒改为 6 帧/0.2 秒。在踉跄格挡的 L1 动作起始阶段添加了弹反帧,使得从大硬直状态也能触发弹反,同时略微减少了大硬直状态下的安全翻滚帧数(但玩家从背后受到攻击的情况除外),以帮助应对眩晕锁定问题。增加狼被打倒在地或平躺时硬直状态的取消帧数,但移除了这些状态的无敌帧。中硬直现在会累积叠加,如果玩家在中硬直状态下再次受到中击退效果,硬直将升级为大硬直。

加载屏幕提示

在几条提示中修改了几行内容,试图提供更有用的信息。

冲刺

现在缓慢按住冲刺键会逐渐增加架势,并且使只狼的隐匿性大幅下降。

闪避

侧步闪避现在在整个动画过程中恢复姿态,并且可以稍微更快地取消;前向闪避拥有额外的无敌帧,但在短时间内不会恢复姿态。

滑行

现在进行滑铲不会中断姿态自然恢复,因此只要执行滑铲就会立即开始恢复姿态。现在滑铲拥有与前向闪避相同的无敌帧数量。

灼烧状态

当敌人受到灼烧状态影响时,其后续灼烧累积量将永久减半。此效果不适用于玩家自身的灼烧状态。

中毒状态

当敌人受到毒伤害后,永久性地只会受到一半的毒积累。在中毒期间,敌人会受到额外的伤害,效果类似于紫烟爆竹的减益效果,伤害倍率为 1.125 倍。此效果不适用于玩家的中毒状态。

神之纸吹雪

更改了基础魔法伤害增益从 20 到 25,我不清楚这具体如何计算,但现在它造成的伤害略微提高了。五彩纸屑提供了 100% 的魔法类型伤害格挡减免和恐怖值积累减免,格挡时减免 50%,同时提供持续性的对恐怖值积累的抗性 25%,即使在未格挡的攻击下也生效。60 秒增益效果结束后,火焰不会熄灭,而是衰减成一个较弱的增益版本——防御性生命力,它不再提供伤害加成,但仍允许你在额外 30 秒内格挡魔法类型伤害,且不造成格挡伤害或恐怖值积累。

将激活动画更改为祈祷动画。

魔法部引燃粉(取代魔法部灭火粉)

基础火焰伤害增益为 10,同时也会对敌人造成轻微灼烧积累。剑类增益在格挡时提供 100% 火焰类型伤害和灼烧积累无效化,格挡时提供 50% 无效化,同时赋予环境灼烧积累抗性 25%(即使未格挡的攻击也生效)。待 60 秒增益效果结束后,火焰不会熄灭,而是衰减为较弱版本的增益——防御性活体之力。此状态无伤害加成,但允许你在额外 30 秒内格挡火焰类型伤害时不受硬直伤害和灼烧积累。

给了 Confetti 原有的激活动画,并加入了新的视觉效果。

状态减益物品

更改了如"泼水粉"或"解毒粉"等状态减少物品的效果,现在它们仅移除积累值和状态本身,但不再施加抗性。同时修改了汉字 VFX 的生成,现在只显示"恢复"汉字,取消"抗性"汉字显示。此外,将最大持有容量提升至 10。

元素葫芦

每个非治疗葫芦现在都会在任何时候对其对应的状态累积提供强大的 50% 抗性,并且对于火焰或魔法伤害类型提供 25% 的减免。然而,该增益效果仅持续 30 秒,且在使用时会导致少量该状态的累积,因此元素葫芦和粉末将大致起到"治疗 vs 疫苗"机制的作用。

处决时状态累积减少

每种状态的积累在死亡一击后减少 100%,目前每种状态包含 4 个效果,各减少 25%,我打算让这些特殊效果成为未来迷你首领掉落的潜在技能,目前它们默认全部激活。

获得特殊赏赐

现在,当对中毒的敌人使用忍术时,敌人会给予中毒赋予或毒血烟效果。

R1 伤害调整

改变了玩家 R1 攻击的伤害,以更好地匹配蓄力时间和劈砍的力度。

1st/2nd stage R1 from neutral = 1x 原始量,双手挥动并移动身体至刀身后方 第 3 阶段 R1 = 1.5x R1 伤害,单手持剑并转动全身,挥砍准备时间更长 第 4 阶段 R1 = 0.5x R1,击中停顿改为小幅度而非中等,单手持握挥击,仅靠手臂肌肉发力。 第 5 阶段 R1 = 1.5x R1 伤害,全身发力单手横扫,同时也是 R1 连击终结技。 反转侧的 1 级/2 级 R1 = 0.75x R1 伤害,双手挥动并向前跨步,无交叉步 普通格挡/弹反后的反击伤害 = 原伤害的 1x,双手挥击时身体随剑刃移动 冲刺攻击/大硬直反弹反击 = 1.5x R1 伤害,这实际上是原版机制

我也稍微改动了 R1 字符串,现在它会变成: 第一关 第二阶段 第二阶段反面 第 3 阶段 第 4 关 第 5 关

这应该能让玩家在适当的时候有更多选择使用突刺攻击的自由,因为第 3 至第 5 阶段不允许玩家这样做。

突刺攻击

原版中的突刺攻击造成 1.5x 的生命值伤害、2/3 的架势伤害,以及与 R1 攻击相同的韧性伤害(大概如此)。

突刺攻击现在造成 1/2 的架势伤害,但造成 3x 的韧性伤害,并且装甲敌人对物理伤害的减免增加,但会受到额外的突刺和穿刺伤害。突刺现在将是一种有效的工具,用于打破韧性并对装甲敌人造成出色伤害,而普通斩击则能有效积累架势,同时每秒伤害高于突刺,尽管单次伤害较低。

仪式短刀

现在使用一次消耗 1% 生命值,且每次休息可使用无限次。Tanto 现在需要消耗 5 个白色徽章才能使用,同时提供 5 个红色徽章,这意味着它不再增加额外徽章,但可用于"储备"徽章来提升你的容量上限。由于再生徽章机制已在战斗中自动增加你的徽章数量,因此做出此项调整。红色徽章上限提升至 10 个,但此改动仅在新存档文件启动 mod 时生效。此外还存在一个 Bug:在未使用 mod 启动的旧存档文件中,即使当前红色徽章仍为旧版 5 个上限,游戏仍会错误地允许你再次使用 Tanto。

糖类增益效果

(已在后续版本中恢复)

红块

Red Lump 现在会将每个击打等级触发的硬直类型降低 1 级,例如: 小幅受击会演出最小限度的踉跄(不会打断你的行动)。 中度受击硬直现在会播放小幅踉跄动画。 大受击硬直现在会播放中型踉跄动画。 等等……

这不会改变对应受击等级所播放的格挡/架招动画,只有未格挡的踉跄动画会缩短 1 帧。此霸体护甲效果低于可抵消中等及以上踉跄效果的护甲优先级,例如:在蓄力斧劈中不会覆盖原有护甲效果,因此攻击期间不会产生中等受击硬直。但它高于踉跄动画中叠加踉跄值的优先级,因此当处于中等踉跄动画时被中等受击命中,不会因该效果叠加为重度踉跄——因为红球护甲效果优先级高于踉跄动画本身的叠加机制。

赤团子现在不再否定复活,但仍会赋予 2x 的火焰弱点。我修改了许多普通敌人的投射物,例如苇名武士枪手或火炮要塞炮手,使其使用小硬直效果,这样赤团子在对付群体时会更实用。

另外,红胆不是韧性,它是纯粹的超级装甲,无论受到多少韧性伤害,玩家都不会退缩。

地图变化

仙峰寺是目前唯一一个进行了改动的地图。新增了抓钩点,帮助玩家在跳下下方区域后返回第一个佛像。移除了修验道佛像前庭院中的薙刀僧。新增了抓钩点,帮助玩家从下方建筑返回寺院地面佛像,并新增了抓钩点,使玩家可以抓钩至蜈蚣小 BOSS 所在的建筑屋顶。在多名巡逻僧的区域周围新增了额外的树木作为抓钩点,但树木没有边缘碰撞,玩家可以在不按住冲刺或跳跃的情况下从树上走出,这是一个 bug,据我所知,对于修改过的物体无法修复,因为整个地图的边缘碰撞是单一的庞大碰撞体。将一名投掷追踪炸弹的僧侣移动到了第一个太郎僧上方的悬崖上。将另一名投掷追踪炸弹的僧侣移动到了更靠近可悬挂墙壁的壁架位置。更改了在通往正殿的楼梯上上下下行走的两名僧侣的巡逻路线。更改了他们上方的抓钩树为弹弓抓钩。更改了正殿阳台上薙刀僧的位置。将一只蜥蜴从仙峰寺技能书所在的悬崖移动到了正殿侧门前,以便可以使用毒忍术对付它。

战斗重制

一心,苇名之英雄

这位一心与复活的剑圣一心有很大不同,他的通用连击节奏更慢、硬直更高,并且运用更多技巧,比如闪避、利用移动绕到你的侧面、利用被弹开时的动量立即转入旋转双斩、在战斗中试图恢复架势等。一心只能向你的右侧侧步闪避,因此他无法避开标记为"横向斩击"或"左肩到右腿斩击"的判定区域,因为这些攻击会直接击中他。他在中立姿态下能够自动格挡你的苇名十字斩,但如果你在他释放自己的苇名十字斩前的一瞬间使用苇名十字斩(对玩家而言必须是第一段判定),则会产生暴击效果,反之亦然。这一点同样适用于一文字和一心流。他的第二阶段开始使用火焰攻击,此时他的火焰横扫可以安全地通过横扫反击。他火焰攻击产生的火焰弹在极度近的距离不会击中你,格挡这些火焰攻击也不会让你后退,但阻挡或被击中则会让你陷入火焰中。他的一心流现在可以持续用剑进行格挡,并包含变招。中毒时他会开始咳嗽,露出更长的破绽,第二次中毒时会咳嗽并发起攻击,第三次则无法被中毒打断。一心具备学习能力:在一次架势恢复被打断后,他会开始闪避并退出恢复状态,并在第二阶段尝试恢复前设置预判性火焰攻击;在一次识破反击后,他会立即发动攻击;在一次被火焰喷射器击中后,他会在中立姿态下侧步闪避;被影舞冲刺击中后,他会尝试在中立姿态下闪避影舞冲刺而非格挡;被鞭炮击中一次后,他会试图后退躲避;默认会闪避你的异端一心流;只有在被浮舟击中过一次后,才会在中立姿态下自动格挡它,因为他熟悉但未精通巴之流。同时,他在中立姿态下被无蓄力龙闪击中一次后,也会开始格挡该技能。他的一心流后续动作在被格挡时,会触发特殊的一文字格挡硬直。他的抓取技能可以用雾鸦闪避。修改了所有剑阶段一心的格挡动画:原版中他左右两侧的格挡动画相同,因此我用格挡动画替换了两个动画槽位,使他在左右两侧格挡时拥有独特的格挡动画。当一文字未被格挡时,一心会恢复少量架势。

剑圣一心

剑圣一心比年长版本快得多,并且能够使用风系攻击。他在中立姿态时还能自动格挡你的苇名十字斩,但如果你在他即将释放自己的苇名十字斩前的一瞬间使用苇名十字斩(对玩家来说必须是第一段判定),则会造成暴击效果,但同样的规则也适用于你。这也适用于(蓄力)一文字和龙闪。一心会在战斗中学习:一旦被一心的"一心流"击中一次,他在中立姿态时会尝试闪避此招;火焰喷射、影 rush、鞭炮同样如此,他会格挡浮舟渡和(蓄力)一文字。他在中立姿态下默认会自主格挡未蓄力的龙闪。当他被"看破"反击一次后,他会提前反击,进入枪阶段后此状态重置。枪阶段中,被踩头扫堂反击一次后,他会提前反击。当一文字被格挡后,一心会提前从特殊硬直中反击;第一阶段第一次他仍会正常硬直,第二次会使用龙闪,第三次会使用新自定义招式,之后循环。枪阶段中,他会使用枪后撤步脱离一文字的硬直。第三阶段被雷击中后会有两种不同反应。枪阶段中,若一心曾见过玩家复活,他会在玩家复活后尝试突刺。游戏中的"不死斩·轮"攻击属于弹射体,因此格挡时不会积累架势槽,但我已赋予它们弹射体属性,意味着它们可以为伞面积累充能。降低了枪阶段高硬直格挡动画的收招帧数,因此当你使用比如不死斩攻击时,他无法在两刀之间及时攻击惩罚你。

究极一心(内一心)

终极一心开场便拥有剧情模式中所有战斗能力,无需再通过被玩家攻击来学习招式。他同时掌握火焰、绝命斩、雷电之力,并能在一阶段交替使用老年一心与复生一心的招式体系。其二阶段与剑圣一心第三阶段相似但内容更丰富,三阶段则会进一步增强这些能力。

教程 弦一郎

教程 苇名弦一郎具备任何学习能力,第一阶段他的招式非常有限,且在 0 周目中不会对玩家使用突刺攻击。他将在第二阶段开始使用弓箭。当弦一郎在近距离使用单箭弓术后,他会收起弓箭并快速挥砍一刀;而在远距离则会继续使用弓箭连射两箭。重新为弦一郎的多个受击判定框添加了格挡后摇效果——当他格挡特定攻击时会被弹开并立即反斩,此过程将循环进行,直到你成功格挡、闪避、架势槽崩坏,或他触发连招前重复 16 次。弦一郎的架势崩坏惩罚将改为"三击制":首次崩坏时他会停止攻击;第二次崩坏时他会以足够闪避的延迟发动下刺;第三次起则将立即下刺。当你在连招期间位于弦一郎背后时,他会侧步闪避或以弓箭发动转向攻击。弦一郎被视为重甲敌人,因此具备相应伤害抗性:物理伤害仅承受 0.5x,突刺/穿刺伤害承受 1.5x。重甲弦一郎将不会使用过多巴流式连招。所有弦一郎的投技现在均可使用雾鸦规避。

苇名领袖 剑圣 弦一郎

这场战斗延续了教学战的内容,玄一郎在第一阶段就能使用弓箭,即使在 NG0 难度下也会使用突刺攻击。第一阶段和教学战中,他总会从下劈斩接横扫或突刺,这是他在此战中的起手式,因此你可以弹开那记劈斩,并在应对危险攻击前穿插一次 R1 攻击。第二阶段玄一郎更具攻击性,会在连招间左右横向移动缩短间隔,四连射弓箭和抓取投技被整合进招式体系,四连射弓箭的弹反判定更稳定(仅限剑反),且玄一郎会在射击时向你靠近,因此可以弹开箭矢后接一发不受格挡的反击斩。他的抓取投技可弹反但不可格挡(仅限剑反),若在抓取投技后立即攻击他,或趁他试图恢复架势时攻击,他会触发恐慌格挡——当攻击被该格挡挡住时,他会陷入长时间硬直。此战中的玄一郎具备学习能力:被火焰喷射、鞭炮、影冲突袭或一心击中后,他在中立姿态会开始闪避这些招式;被(蓄力)一文字或苇名十字斩击中后,会在中立姿态弹反它们;默认会在中立姿态弹反浮空连斩。被雨伞 LV2 及以上投射力量击中后,若玩家装备雨伞,当他使用先射一支箭再补两箭的弓术时,会跳过后续两箭,防止玩家积攒足够蓄力打出高硬直投射力量(该招式可打断他所有弓术连招)。在曾被识破反击一次后,他会开始用攻击打断识破反击;在曾被扫刃反击一次后,会改用跳跃射箭应对扫刃反击硬直,此时可用空中手里剑惩罚,若玩家未装备空中弹反技能,后跳即可规避伤害。在曾被特殊弹反硬直(类似一心的一文字弹反硬直)击中一次后,他会从该硬直中接续突刺或横扫。玄一郎目睹玩家复活一次后,会在玩家复活瞬间尝试刺杀。当架势槽积累至 60% 以上时,他会试图恢复架势——若该行动被中途打断,此后他必用强力箭矢攻击后再恢复架势。这些学习机制会延续至巴流阶段,但巴流阶段无法使用架势恢复。

苇名弦一郎,堕入邪道(巴流·屋顶)

此阶段才是屋顶弦一郎战斗的真正威胁,而非像之前那样不堪一击。他的招式架构发生变化,会使用更多"浮空"攻击试图连招至各种变式,现在能发动雷电攻击、樱舞斩击、螺旋云渡(所有招式均可弹刀),以及更多新招式。识破反击和下劈追击动作改为快速肘击。首次被雷击时会施加雷抗增益,同时显示对应的鳗鱼肝脏"雷抗"文字特效,之后只使用弓雷而非刀雷,投射雷需要空中格挡或弹反否则会被击落,雾鸦也能生效。第二次被雷击时会承受雷电并释放附电横扫攻击,可连续用雾鸦触发第二次雷击。释放雷电后能反弹一次玩家的雷返。反弹玩家雷返后,能再次反弹且将雷电反弹至身后,避免自身受雷击,同时移除雷抗增益,下次雷击会造成全额雷击伤害(说实话战斗持续不了那么久)。选择弹反其突刺而非识破时,必会转为刀雷攻击。最终忍杀后双眼变红,预示过场动画中的复活。

弦一郎,怀抱异端(最终之战)

这个玄一郎无法从特殊的"一文字"格挡晕眩、"看破"或"横扫踩踏"中学习。他的攻击追踪特效现在使用的是带有黑点的白色追踪效果,因为他现在持有黑不死斩。他将一直卡在"三击架势崩溃惩罚系统"的"第二击"上,因此当你架势崩溃时,他总会延迟向下突刺。他的开场技现在是"不死斩",当你在远处时(以及屋顶版本的"樱舞"),他会用该技能追击你。当你在他即将释放自己的"不死斩"前的一瞬间使用蓄力"不死斩"攻击他时,会产生暴击效果。他的第二次"不死斩"相比第一次会稍微延迟速度,因此现在可以通过闪避无敌帧躲避第一次"不死斩",并立即蓄力"不死斩"对他造成暴击。当这个玄一郎的半血或架势槽满时,他会中断当前动作并施展"最后挣扎"连招,以雷击自身开始,这会对他的生命值造成相应电击伤害并显示"雷"字特效,最终以他的第一次成功"樱舞"结束,同时瞬间将他的架势槽填满,从而有效结束战斗。这是我的权宜之计,因为在剧情模式中每次与剑圣一心对战前都必须与此玄一郎交战。

终极弦一郎(内弦一郎)

终极玄一郎是故事模式中每场战斗的集大成之作,因此他能在装甲阶段使用更接近巴流风格的招式,并且默认开启所有学习机制开始战斗。进入第二阶段后,他的招式组合会有所变化,现在他会像故事模式中的巴流变体那样频繁使用巴流风格攻击,同时天空会闪烁雷光。第一阶段中他仍会使用普通"浮舟"版本的奔跑居合连击,第二阶段则变为"飞渡漩涡云"变体。第一至二阶段中,他的追斩必定接在踢击速射箭招式之后,第一阶段追斩会衔接通常由二连斩触发的连段,第二阶段追斩则直接衔接奔跑居合连击"浮舟",仿佛追斩是该招式的第一击。他横扫践踏的应对方式:第一阶段是向后跳跃射箭(对应故事模式装甲阶段招式),第二阶段是侧跳射箭(对应故事模式巴流阶段招式)。樱花舞会在雷电和不死斩之轮间交替,每次以雷电开场。他的雷电箭招式略显生涩——动作明显快于巴流玄一郎的雷电箭动画,需要更早起跳躲避。第二阶段中,他的识破反击变为踢击动作,时机与普通刀斩相同。

终极苇名一心(巴之雷阶段)

这一阶段是弦一郎所有阶段中招式变化最大的阶段,他的攻击连段衔接速度极快。现在无论你是否装备了伞,他都会跳过单次射箭后的 +2 箭矢,直接进入下一套连招。他会通过引雷自伤来开场战斗,施加一个极其强大的雷抗增益效果,将所有雷电伤害降至 0。当你反弹雷电时,他会将雷电反弹回你身上;再次反弹时,他会将雷电甩到身后,消除自己的雷抗增益效果,使其能够承受雷电伤害。一旦雷抗消失,他会开始使用更强力的雷电箭招式,该招式具有更高的硬直效果,可通过"突刺雷电"反弹——这种桃山龙战斗中出现的雷击方式,弦一郎无法反弹。若选择格挡他的跳劈突刺,他会转而使用剑雷。他的"樱舞"现在融合了前两阶段的两种变体,结合了"不死斩轮"和雷电,若不使用雾鸦或精准时机的中空伞格挡,就无法反弹此招。与前一版本不同,他后续不会追加下刺攻击。他的"不死斩"现在与玩家习得的顶级不死斩技能相同,会生成积累伞能量条的不死斩轮。下次使用不死斩时,会变为"最终决战"中的常规不死斩形态,此时玩家可用自身的不死斩通过"反击武技"机制触发暴击。此后,该招式会变为"高楼巴之流"中的樱斩,并再次循环回顶级不死斩。他许多攻击的击退效果被降低,以在一定程度上避免将玩家逼入角落。

艾玛,一位一心(Isshin)的学生

艾玛现在的战斗方式与苇名一心有许多相似之处。她在中立姿态下可以闪避,并且能朝你的左右两侧闪避,因此标记为"左肩至右腿"的攻击会迫使她向你的左侧闪避,反之亦然。她的许多动作动画衔接得更流畅了。她总是以苇名十字斩开场,并且现在该招式有一个近距离取消动作,与苇名一心相同——她可以施展快速斩击或抓取。如果你在她释放苇名十字斩的前一刻使用自己的苇名十字斩,会造成暴击效果,一文字也同理。选择招架她的突刺攻击而非使用忍者步·识破,会让她进入特殊的硬直状态,这种硬直通常是在你完美招架她的连击最后一击时触发的。艾玛具备学习能力:被识破过一次后,她会在第二次识破时反击。中过鞭炮、火焰喷射、影冲·跃、或一心之后,她会在中立姿态下闪避这些招式。她在中立姿态下会自动招架苇名十字斩。当艾玛闪避一心时,她会根据闪避方向选择绕后斩击或一文字追击。若她使用一文字变体,则会硬抗数刀,因此在她血量较低时,她绝不会选择会触发一文字的闪避方向。她的抓取现在可以用雾鸦闪避。艾玛的一文字若未被招架,会恢复少量架势值。

仙峰寺·持戟僧兵

他们现在有了应对你格挡、被格挡等