Irin's Gyll's Vanilla

Irin's Gyll's Vanilla

对Gyll的Vanilla: Heroes的额外调整

平衡

此模组基于已有模组 Gyll 的原版:英雄 进行调整。你需要先安装该模组。请将此模组置于 Gyll 的原版模组之上,以确保其修改生效。

本模组制作已获 Gyll 许可,但除此之外他并未参与。

我非常喜欢 Gyll 的英雄重制版,但觉得有些方面稍微有些不平衡。根据我自己的经历以及用户对模组页面的反馈,我做了一些额外的调整。

弩炮
  • 狙击射击:对标记目标的伤害加成从 +100% 改为 +50%
  • 狙击射击:目标变为 2/3/4(原为 1/2/3/4)

开场就对标记目标造成双倍伤害太过强力。吉尔笔记中说明他的意图是让弩手成为标记队伍的主要输出者,但我认为在她拥有如此多支援技能的情况下不应以此为定位。同时赋予她强大的支援与进攻能力会使她过于失衡。

我将狙击射击改回了原版的瞄准机制,因为我觉得这也是平衡她高伤害输出的重要部分。让这种超远程武器能击中前排单位实在不合理。吉尔的重做大幅提升了盲射效果,如果你需要攻击前排一列,可以选择携带这个技能。

十字军
  • 临终仪式:现在可以从任意位置使用(原为 2/1)

这是根据 Steam 页面上的评论要求制作的。

赫尔利昂
  • 失血:主要失血改为 3/3/4/4/5(所有等级 +1)

这是根据 Steam 页面上的一个评论制作的。我同意,考虑到强大的自我减益效果,流血出局感觉有点逊色,现在作为她唯一能造成流血的手段,这一点尤为突出。所以现在它稍微加强了一些。

猎犬大师
  • 黑杰克:伤害从 -80% 调整为 -65%
  • 护卫犬:现在可从任何位置使用
  • 猎犬冲锋:现在可以瞄准所有位置(原为 1/2/3)
  • 猎犬突袭:对标记目标的效果从 +50% 调整为 +75%
  • 目标口哨:对标记目标的减益效果改为猎犬猛冲伤害 +100%(原为 +125%)
  • 叼回:现在可以从等级 4/3/2(原为 3/2)使用
  • 制造混乱:现在可以在 4/3 阶(原为 4 阶)时使用

这个职业的改动最大。虽然我很喜欢让猎犬主人和他的猎犬拥有独立行动的设计理念,但我认为原始模组为了平衡双重行动而过度削弱了他。将基础伤害减半听起来合理,但你会发现他的人形态几乎没有攻击技能,只能沦为纯辅助角色——而连这个定位他都做不好,因为“咆哮命令”和“衔回指令”互斥的站位限制也让他饱受掣肘。我放宽了这些限制,使他在多个站位都能更有效地发挥作用,同时提升了“猎犬突袭”对标记目标的伤害加成,这样他就不需要花费两回合准备就能打出可观伤害(之所以不设为 +100% 加成,是因为如果单回合既能标记敌人又能造成正常伤害就过于强大了)。作为补偿,额外伤害的减益效果下调了 25%,因此他的平均伤害依然保持不变。

我不太明白为什么在猎犬大师的基础伤害减半后,黑杰克还要被进一步削弱,尤其是它本来就那么弱。我把伤害恢复回原版的 -65%,这样至少让它没那么毫无用处。

小丑
  • 激励之曲:恢复抗压增益效果

这是根据 Steam 页面上的一个请求制作的。也许 Gyll 认为它过于强大,但即使我带上 Jester,很多次冒险中我仍然会中招。

麻风病人
  • 压倒性力量:发射改为 2/1(原为 3/2/1)

给麻风病人在 3 号位增加前进技能感觉有点作弊。麻风病人的平衡性本应体现在他完全无法从后排攻击,以及前进极其困难这两个方面。“压制”已经是个足够强的技能,我觉得在 2 号位使用它来调整站位以便接上“威慑”已经绰绰有余了。

瘟疫医生
  • 毒爆术:恢复了命中率减益效果
  • 瘟疫手雷:每级枯萎强度减少 1 点
  • 尸体爆炸:现在可以瞄准所有位置(从 2/3/4 变为所有位置)

给 AoE 攻击赋予与 Noxious Blast 相同的枯萎强度实在过于强大了。现在它稍微削弱了一些,而降低精准度的减益效果已恢复至 Noxious Blast,使其相较之下更具优势。

尸爆术现在可以以前排为目标,这既是参考评论区的建议,也源于我自身的游戏体验。后排敌人常常比前排死得更快(尤其是在使用瘟疫手雷时),所以如果你在使用尸爆术,大概率是为了打击皮糙肉厚的前排单位。这个技能本身已经足够情境化,我认为稍微扩展其使用范围是合理的。

火枪手
  • 瞄准射击:对标记目标的伤害改为 +100%(原为 +25%)
  • 重整:ACC 增益改为 +DGM% 增益(25/27/29/31/35%)
  • 鹿弹:可在所有位置使用(之前为 3/2/1)

吉尔的手记中写明了他想将弩手定位为印记队伍中的输出手,但按逻辑来说,我觉得这是更适合火枪手的定位。瞄准射击如今能完全摧毁带有印记的敌人,但我认为这很平衡,因为她本无法自行施加印记。由于印记队伍中三号位技能的竞争激烈,加上我个人觉得枪手理应比弩手站位更靠前,因此扩大了弹幕射击的射程。

根据我在 Steam 上赞同的一条评论,重新装填(Rearm)的增益效果从精准(ACC)改为了伤害(DMG)。火枪手的精准度已经很高,对精准增益的需求很小,因此使用这个技能会感觉像是浪费了一回合,不如使用副武器(Sidearm)。伤害增益则能让您更好地弥补机会成本。