
MatthusTweaks - 装备与进度大修 (PTF)
这个模组修复并重新平衡了:+ 不合逻辑的重量 + 不均衡的防御 + 不合逻辑的伤害值 + 误用的物品 + 物品耐久度 + 分层伤害 + 经济 + 小修复。
查看大图这个模组仍在开发中。
不符合逻辑的重量
在游戏中,有比锁子甲衬衫更重的软甲衬衣,短锁子甲链甲衫比长款的还重,布衬衫比匕首还重。如果你收集80片荨麻叶,那堆杂草会比一件钢制胸甲还重;兜帽比一本书还重。好吧,我试图修复这个问题,以及更多其他问题。
修复装甲分层伤害
穿在锁子甲(锁子甲又穿在钢制板甲胸甲之下)里面的软甲衬衣,不应该像被敌人剑刃直接击中那样撕裂。
这一直是游戏中一个长期存在的问题:考虑到软甲衬衣和锁子甲上面还有额外的保护层,且敌人的武器从未直接接触到它们,它们的磨损却远超应有的程度。所以,我修复了这个问题。
不平衡的防御
此更改通过创建一个新系统来修正不平衡的护甲防御数值,该系统会考虑装备的材料、覆盖面积和工程复杂度来重新计算其防御数值。这也让你在游戏中可以更自由地使用不同的护甲部件组合,而不必因为没穿某一套特定的最优配置而不合逻辑地损失数十点防御,因为防御的重新平衡也是基于物品的实际外观来进行的。
不符合逻辑的伤害值
我修复了伤害值极其不一致的武器,这些数值毫无意义或与武器外观不符,同时我也重新平衡了一些属性需求。
被误用的物品
有些物品被加入到游戏中,但从未被妥善使用,或者平衡性极差。
经济附加模块
重构经济体系,以配合护甲和武器逻辑的变化。
物品耐久度
再也不会有铝制护甲因为某个农民在你附近放了个屁就凹陷并损失20%耐久度的情况了。 结合伤害和防御的改动,这让你在游戏中可以更自由地使用不同的物品组合,而不必担心仅仅因为不是在“最优解”而被不公平地摧毁。
安装说明
将 .zip 文件解压,并把解压得到的文件夹放入游戏目录下的 "mods" 文件夹中。如果你没有 "mods" 文件夹,就创建一个,然后把模组文件夹放进去。
功能
护甲防御与耐久度重新平衡
我的护甲重新平衡旨在使防御和耐久度数值与每件装备的外观、材料、构造和防护区域更加一致。
摘要
在原版游戏中,许多护甲外观非常相似,但数值却不成比例地悬殊,而其他在构造或覆盖范围上明显更优的护甲,最终反而更差。这导致一些装备变得几乎无用,即使从视觉上看它本应是一个完全可行的替代品。
为了解决这个问题,我将不同类型的护甲分门别类,并在每个类别中,将各个装备划分为不同的等级。
这些等级不仅仅代表稀有度。相反,它们主要代表基于其构造的预期实际效能。材料、形状、覆盖范围和品质表明性能非常接近的装备会被放在同一个等级中,并获得相似或相同的数值。
例如,如果想保持逻辑性,一件板甲衣就不应该比一件钢制胸甲更强。
18防御 👆这个 不应该比 那个👇 15防御更好
同样地,同类型护甲的不同变体,不应仅仅因为其中一件被认为是“贵族”或更昂贵,就在防御上存在巨大差异。 如果两者在构造上基本相同且用途相同,那么它们实际效能的差异应该相对较小。 在每个等级中,护甲部件会根据固定的参考值来规范化其防御和耐久度。这可以防止代表大致相同防护水平的变体在性能上出现随意的差异。
15防御 👆这个 应该和 那个👇 21防御相同
但更劣质
经过这次规范化,每件护甲的数值,包括其防御和耐久度,都会根据分配给包含该等级的部位的工程复杂度水平重新计算。
一个低复杂度部位包含的装备,其等级间的 progression 主要来自于相对较小的改进。锁子甲就是一个很好的例子。一件更高级的锁子甲衬衫可能使用更好的环、更粗的环、铆接结构,或者仅仅是更好的工艺,但根本上它仍然是锁子甲。因此,一件精品肯定可以比普通的好,但仅仅因为它更精良就有效果提升70%或100%则意义不大。大约20%到30%的渐进式提升要合理得多。
另一方面,一个高复杂度部位包含的装备,其各个等级可能代表着材料、构造或覆盖范围的重大变化。在这些情况下,等级之间更大的差异是合理的。 胸甲就是一个很好的例子。在同一个大类中,可以有从相对简单的布面甲到考拉齐纳胸甲再到全板甲胸甲等各种类型。这些并不仅仅是同一物品的更漂亮版本。它们在结构上是不同形式的护甲构造。因此,等级之间的提升幅度可以大得多。
这种逻辑的一个例子是游戏中的米兰式布面甲。 从视觉上看,它们实际上更接近于考拉齐纳甲。考拉齐纳甲类似于布面甲,但在外层覆盖物下使用更大的甲片,而不是传统布面甲中常见的大量小甲片。因此,考拉齐纳甲提供的保护更接近于全板甲,而不是普通的布面甲。
出于这个原因,米兰式布面甲的等级被排在游戏常规布面甲之上,但在大多数全板甲之下,除了一些较简单的胸甲,特别是胸甲和装饰胸甲。 这是因为米兰式布面甲也包括了腿甲裙形式的较低部位保护,这意味着它们不仅保护胸部,还保护下腹部和臀部。实际上,这使它们拥有更大的保护区域,因此整体保护优于简单的板甲胸甲,尽管它们在技术上属于较低等级的护甲构造。
基本上,考拉齐纳甲不如胸甲,但☝️这一件保护的区域更大
因此,该系统不仅考虑了护甲部件的材料,还考虑了 [b]它实际上保护了多少身体区域[/b]。
正因为如此, 从亚琛布面甲到波兰胸甲的效能提升现在变得相当显著。在基础游戏中,波兰胸甲实际上比亚琛布面甲更弱。
耐久度遵循同样的理念。 它首先在每个等级内进行规范化,以防止近乎等同的部件在耐久度上出现无明确原因的巨大差异。之后,根据该部位的材质和预期品质,对每一类进行最终调整。
因此,一件为承受激烈战斗而建造的装备通常会持续更久,而更简单或更易碎的装备将保留其特征。
在原版游戏中,防御比率是由护甲类型决定的。所以,对于一件身体护甲,其防御为:
示例:
斩击防御 刺击防御 = 斩击防御的100% 钝击防御 = 斩击防御的40%
这个比率适用于所有身体护甲,无论是布面甲、皮甲还是板甲。
我对系统进行了重构,使其与针对复杂工程装备的新等级系统协同工作;
护甲防御重计算方法
用于重新计算护甲防御的公式如下。
装备组织
每种类型的护甲部件都被归入其各自的类别:
胸甲 肩甲 腿甲 头盔 手套 锁子甲链甲衫 锁子甲头巾 锁子甲腿甲 软甲衬衣链甲衫 软甲衬衣头巾 软甲衬衣腿甲
在每一类中,装备被分为等级和*子等级。*
每个等级将属于同一防御类别的物品归为一组。
在一个等级内,也可能有子等级。这些子等级用于区分那些仍然属于相同一般防御类别,但其结构差异足以证明不同防御值是合理的,同时差异又没有大到需要放在完全独立的等级中的物品。
参考物品
每个等级和子等级都有一个*参考物品。*
该物品的防御数值被用作该等级或子等级的参考值,然后这些值会被复制到该等级内的所有其他物品上。
参考物品不一定是在主观意义上的“最佳物品”。它只是该等级的结构代表,其数值被用作该组中其他物品的基线。
这是你在查看公式本身之前需要了解的基本结构。
X和Y的定义
首先,我将 [b]X[/b] 定义为 [b]胸甲[/b] 类别中最高等级的参考物品的主要防御值。
胸甲是板甲的主要部件,在同一通用类别中提供的保护最多。因此,它的防御值可以很好地作为推导其他护甲部件防御的基础。
对于胸甲,主要防御是
slash_def
胸甲
主要防御:斩击 胸甲 = X
第二个主要值是 Y。 它由X导出:
Y = X / 2
Y被用作锁子甲和软甲衬衣护甲的基准值。
各部位之间的比例
X的值用于确定公式中包含的所有其他类别中最高等级参考物品的主要防御。
每个类别保留X的一定比例,根据以下等式:
主要防御:斩击 胸甲 X
肩甲和腿甲 0.8 × X
头盔 0.7 × X
手套 0.4 × X
锁子甲链甲衫 X / 2 = Y
锁子甲腿甲 0.8 × Y
锁子甲头巾 0.7 × Y
对于软甲衬衣护甲,主要防御不同。
它不是 slash_def,而是 smash_def
主要防御:钝击 软甲衬衣链甲衫 Y
软甲衬衣腿甲 0.8 × Y
软甲衬衣头巾 0.7 × Y
至此,每个类别中最高等级参考物品的主要防御值已经确定。
需要注意的是,这里用来确定护甲部位之间关系的百分比,与下文所述的材料规则所使用的百分比不同。
材料规则
在主要防御确定后,次要防御将通过一组规则来计算。
应用于物品的规则取决于该护甲的材料或结构类型。
所有规则
板甲规则 — 板甲
钝击防御 = 斩击防御的70%
刺击防御 = 斩击防御的80%
布面甲规则 — 布面甲和铆接甲
钝击防御 = 斩击防御的60%
刺击防御 = 斩击防御的70%
锁子甲规则 — 锁子甲
钝击防御 = 斩击防御的70%
刺击防御 = 斩击防御的80%
皮甲规则 — 皮甲
钝击防御 = 斩击防御的70%
刺击防御 = 斩击防御的30%
软甲衬衣规则 — 软甲衬衣
在这种情况下,smash_def 是主要防御。
斩击防御 = 钝击防御的70%
刺击防御 = 钝击防御的50%
封闭式头盔规则 — 封闭式头盔
钝击防御 = 斩击防御的80%
刺击防御 = 斩击防御的90%
开放式头盔规则 — 开放式头盔
钝击防御 = 斩击防御的60%
刺击防御 = 斩击防御的60%
一旦最高等级和参考物品的主要防御和次要防御被计算出来,这些值将在该等级内的其他物品中复制。
等级提升
最高等级确定后,再确定较低等级的值。 对于每个等级,首先决定其参考物品的主要防御。 然后根据适用于该等级的规则来计算次要防御。
从一个等级移动到另一个等级时,主要防御的差异应代表其参考物品之间结构改进的程度。 这种差异不必在每个等级间保持不变。 例如,从一种构造方法移动到另一种可能只代表一个小小的防御提升,而一个更显著的结构变化可能证明有更大的提升是合理的。 模组作者必须评估新的构造在多大程度上代表了相对于前一种构造的真正防御改进。 一旦参考物品的防御确立,其数值将被复制到属于同一等级或子等级的所有其他物品。
自动化
该系统在设计时就考虑到了基于代码的自动化。 每个等级中参考物品的主要防御值之间的原始差异可以根据其结构差异手动设定。 之后,只要这些等级参考物品之间的差异得以保留,整个防御体系就可以通过简单地改变以下内容而自动重新计算:
- X 的值;
- 每个护甲部位从X中保留的比例;
- 或两者。
这使得在不手动重新计算每个单独物品的情况下重新平衡整个护甲系统成为可能。
总结
X定义了护甲系统的整体防御规模。 身体护甲部位之间的比例决定了每个护甲部位相对的防御重要性。 护甲材料决定了哪种防御被视为其首要防御。 等级代表了护甲构造中的有意义变化。 子等级代表了在相同一般防御类别内的结构或工程差异。 最后,材料规则将主要防御转换为适当的次要防御。 最终结果是一个系统,其中单个护甲值不是独立计算的,而是源自一个共享的防御体系和一套一致的结构关系。
通过这些改动,我旨在一次性解决多个问题:
- 消除近乎等价的装备部件之间过大的差异。
- 重构游戏的防御机制,使不同材质和构造方法的护甲之间的差异更清晰、更一致。
- 使以前被忽视的装备再次变得有用,只要它们的外观和工程设计合理。
- 使不同类型的护甲特征更具独特性。
这也改善了游戏进程中的多样性。例如,在原版游戏中,一些板甲胸甲效率低下,实际上可能比更便宜的布面甲还差,而其他好得多的板甲价格却几乎相同。结果是:玩家几乎没有什么理由去使用那些装备。
在新系统下,一件护甲不需要是游戏中最好的才能保有用武之地。 一件较简单的胸甲可能仍然不如高级板甲,但它应该仍然能恰当地发挥其作为钢制胸甲的作用,而不是仅仅因为随意的数值而输给结构上更差的部件。
意图是让玩家在查看一件护甲时,能够理解为什么它拥有这样的数值。如果两件物品外观和功能几乎相同,它们的数值也应该接近。如果一件物品在构造上明显更优或保护了身体更大的部位,那么这种优势应该清晰地反映在它的数值上。
其核心是,这个系统旨在最终让护甲数值与玩家在屏幕上实际看到的内容相匹配。
物品重量改动
大量的物品重量被重新平衡,因为看着我的角色因携带几片叶子和一些衣服而超重实在令人恼火。50片荨麻叶的重量与一件布面甲胸甲相同似乎也不合理。 此改动还修复了一些荒谬的差异,比如短款布面甲腿甲重12磅,而米兰板甲护胫仅重7磅;或者一件普通锁子甲衬衫重21磅,而一件重型锁子甲链甲衫却重16磅。
改动内容:
我原本试图以公斤为单位平衡物品重量,但玩家的负重能力实际上是以磅为单位平衡的——亨利的最大负重为200磅(90公斤)。这是一个非常合理和现实的最大携带量。
所以,我所做的是研究物品的平均重量,分析它们的游戏内模型,并确定一个尽可能接近现实世界重量且在游戏中也保持平衡的公斤重量值。
然后,我将该重量转换为磅。
物品重量现在反映了其现实中的对应物,使得重量管理更具吸引力,同时不改变游戏现有的以磅为基础的系统;你现在会明白为什么中世纪的骑士在穿着板甲时很少穿长款锁子甲链甲衫。
此改动与经济大修模组和我的防御调整模块配合得非常好;现在亨利不能背着一整家商店到处走了。
新经济系统
经济与维护
由于主模组的目标主要围绕着重构装备系统以实现更真实的体验,我决定创建这个经济模块来配合整体体验。
该模块广泛地重新平衡了商人的转售价值和装备维护费用。 主要目标是减少通过出售战利品可以产生的巨额资金,使商人的选择变得更加重要,并将维护变成一个奖励定期保养装备的系统。
商人经济
商人的转售价值已被广泛地重新平衡。 商人愿意为玩家物品支付的价格总体上有所降低,并且在不同职业、个体商人和定居点之间存在着更大的差异。 与以前的转售价值相比,大致降低幅度如下:
- 铁匠: 大约降低 50–75%
- 大约降低50-75%
- 护甲匠: 大约降低 62–75%
- 大约降低62-75%
- 剑匠: 大约降低 62–75%
- 大约降低62-75%
- 草药医生: 普遍不变至适度增加,取决于所在地点
- 药剂师: 大约降低 12–50%,具体取决于商人
- 澡堂: 大约降低 25–50%
- 裁缝: 大约降低 71–88%
- 鞋匠: 大约降低 62%
- 制革匠: 大约降低 38–62%
- 猎人: 大约降低 50%
- 箭术大师: 普遍最多降低大约 38%,取决于所在地点
- 综合商人: 大约降低 33–80%,具体取决于商人
- 酒保 / 旅店老板 / 酒馆: 大约降低 25–75%,取决于所在地点
- 食品商: 大约降低 30–50%
- 面包师: 大约降低 30–50%
- 屠夫: 大约降低 40–50%
- 磨坊主: 大约降低 40–50%
- 马厩管理员: 大约降低 38–50%
一些高度专业化的商人是刻意的例外:
- 文书匠现在支付大约高出20%的价格。
- 江湖郎中现在支付大约高出20%的价格。
定居点规模并非绝对规则。 较大的商业中心通常会为某些商品提供更好的销售机会,但个体商人和当地的专长可以超越定居点的规模。因此,村庄里的商人偶尔可能比大城镇里的商人提供更好的价格。
这样做的目的是让选择正确的买家成为一个真正的经济决策,而不是简单地把所有东西都卖给最近的商人。
实际影响:在使用相同身体护甲库存的终局测试中:
- 原版转售价值:约10,000格罗申
- 经济模块:约3,900格罗申
- 实际减少幅度:约61%
确切差异自然取决于所使用的物品和商人。
专业维修
专业维修费用增加约31%。 这使得专业服务变得相当昂贵,同时保留了它们的主要优势:便利性,以及能够修复因日常维护而损坏过度的装备。
修理套件容量
修理套件容量增加150%。
- 以前容量:200
- 新容量:500
- 增加量:+150%
因此,修理套件在耗尽前能使用更长时间。 这种额外的容量有助于补偿它们增加的购买价格、重量和降低的可用性。
修理套件可用状态限制
修理套件现在主要用于预防性维护和轻度装备损坏。 正常修理阈值已变得更严格约6%:
- 以前阈值:80%状态
- 新阈值:85%状态
在高维护技能下可用的最佳阈值已变得更严格约17%:
- 以前阈值:60%状态
- 新阈值:70%状态
拥有足够的维护技能,修理套件因此可以用于状态低至约70%的装备。
低于此状态的装备被视为严重损坏,需要专业的工具和服务才能恢复。 此项更改的目的是奖励定期维护。 经常保养装备的玩家可以通过使用修理套件省钱,而忽视装备的玩家最终将被迫支付专业维修费用。
修理套件价格
所有修理套件现在都贵了25%。 这适用于:
- 小型护甲匠套件
- 护甲匠套件
- 小型铁匠套件
- 铁匠套件
- 小型裁缝套件
- 裁缝套件
- 小型鞋匠套件
- 鞋匠套件
结合修理套件容量150%的增加,尽管购买价格上涨,套件在经济上仍然有用。 目的是让定期自行维护比持续依赖专业维修更便宜,同时又不让修理套件成为微不足道的资源。
修理套件重量
修理套件现在重得多。 小型金属加工套件:
- 更重
0.5 → 2
大型金属加工套件:
- 更重
1 → 4
小型裁缝和鞋匠套件:
- 更重
0.1 → 1
大型裁缝和鞋匠套件:
- 更重
0.5 → 2
携带足够的修理用品来维护整套装备现在具有实际的库存成本。 修理套件旨在感觉像真正的工具,而不是可以大量携带的几乎无重量的消耗品。
小型修理套件效率
已修正原版中小型修理套件效率不一致的问题。 小型护甲匠套件以前的效率值为0.50,而同等的铁匠套件效率仅为0.20。 现在两种套件的效率值均为0.30。 结果:
- 小型护甲匠套件效率:
- 降低 40%
- 小型铁匠套件效率:
- 提高 50%
这修复了两个同等小型修理套件之间效率不一致的问题,并使两者具有相同的效率值。
强盗和库曼人身上的修理套件
小型护甲匠和小型铁匠套件现在从相应的强盗和库曼人修理套件战利品池中被选中的可能性降低了约69%。 在敌人身上发现时:
- 每个选中的条目只会生成一个套件。
- 套件已被大量使用,状态大约在10%到30%之间。
因此,直接从敌人身上获得的修理套件会明显减少,并且通常只能提供少量剩余的修理能力。 掠夺敌人仍然可以偶尔提供有用的维护补给,但不再是可靠的修理套件来源。
强盗和库曼营地容器中的修理套件
受影响营地容器中的修理套件生成也已减少。 与这些修理套件条目以前使用的0.48权重相比,它们的新值0.30表示降低了约38%。
每个选中的条目只会生成一个修理套件。 在这些容器中发现的套件也不再保证是全新的,而是以大约30-50%的状态出现。
因此,营地容器仍然比单个敌人更有可能成为可用修理补给的来源,但找到大量全新修理套件的情况已大大减少。
总体目标
经济模块是围绕三个相关的理念构建的:
战利品 大量出售装备的利润现在大大降低。 战利品仍然有价值,但将每件装备转化为大量格罗申变得更加困难。
商人 现在不同的商人提供更加迥异的转售价值。 职业、专业和地点都很重要,这给了玩家一个理由去考虑在何处出售贵重物品。 最好的商人不一定位于最大的定居点。
维护 修理套件旨在用于常规预防性维护,而不是修复严重损坏的装备。 它们持续时间更长,但成本更高、重量更大,并且更难免费获得。 定期监控装备状态并修理轻微损坏的玩家将获得较低的维护成本作为回报。
让装备损坏到70%状态以下的玩家将无法使用更便宜的修理套件方案,而必须依赖专业服务。 预期的权衡是:
- 修理套件需要准备、库存空间、维护技能和定期关注,但对于轻微损坏能提供更经济的解决方案。
- 专业修理工不需要准备,可以修复严重损坏的装备,但收费要高得多。
因此,维护奖励的是预防,而不是仅仅作为专业工匠的便携式替代品。
改动背后的抽象概念
新经济背后的逻辑
这个模块中的经济并非试图字面重现15世纪中世纪市场的运作方式。在KCD相对简单的交易系统中,这不可能实现。 相反,该模组试图代表在战争和动荡时期,亨利的地区可能存在的一些经济力量,并将这些力量转化为游戏实际上能够表现的系统。
最重要的原则很简单:物品的价格不一定等于商人愿意为你支付的价格。
供给、需求与战争中的地区
在正常情况下,武器、盔甲和其他军事装备是昂贵的商品。 生产一把好剑、布面甲、锁子甲衬衫或板甲需要材料、专业劳动力和大量时间。同时,对此类产品的需求相对有限,因为只有一小部分人口有财力或需要购买它们。
战争改变了这种关系。
对军事装备的需求上升。士兵、守卫、贵族、雇佣兵和其他卷入冲突的人需要武器、保护和替换装备。 但还有一个反方向的影响:战争使大量二手装备重新流入市场。
有人被杀,营地被洗劫,军队解散,军事装备不断易手。 亨利直接参与了这一过程。
游戏进行几个小时后,他可能会带着几把剑、头盔、布面甲、靴子、手套和一些从他刚杀死的士兵身上取下的盔甲部件抵达城镇。 第二天,他可能会完全重复同样的行为。
因此,虽然对军事装备的需求很高,但也有异常大量的二手和掠夺装备进入市场。 这种组合正是模组试图表现的。 战争增加了对武器和盔甲的需求,但它也使已经流通的装备淹没了当地市场。
商人不仅仅是买一件盔甲
当亨利出售一件装备时,商人并不仅仅是用金钱交换一件价值已然确定的物品。 他正在承担商业风险。
想象一下,亨利带着从强盗那里抢来的布面甲走进拉泰,并要求护甲匠购买。 对亨利来说,那件布面甲几乎是立即可变现的现金。 对护甲匠来说,却不是。
从商人购买这件物品的那一刻起,他就将自己的一部分资金投入到一个可能在他库房里存放数天、数周甚至更久,直到出现合适的买家的物品上。 与此同时,他还有其他开支和其他使用这笔钱的机会。 因此,商人需要以足够低的价格购买该物品,以补偿他可能无法迅速将其变回现金的风险。
二手装备不是新装备
为销售而专门生产的物品与从战场上获得的物品之间还有重要区别。
一把掠夺来的剑可能磨损了。 一件布面甲可能需要修理。 一件衣物可能撕裂了。
一件盔甲可能需要清洁、更换零件、调整或在作为理想产品转售前进行额外的工作。 所有这些都代表着成本。
当商人购买二手装备时,他未能支付给亨利的部分价值可以理解为以下各项的抽象化:
- 可能的修理费用;
- 清洁和准备工作;
- 更换损坏部件;
- 存储;
- 寻找买家所需的时间;
- 物品在库存中滞销的风险;
- 转售具有商业意义所必需的利润率。
游戏没有详细的系统能够单独代表所有这些成本。
因此,price_sell_multiplier 充当了所有这些成本的抽象化。
寻找买家也是问题的一部分
并非所有军事装备都具有相同的流动性。 一把剑相对简单。 如果状态良好,许多买得起剑的人都能使用它。
一件更复杂的盔甲则不同。 考虑一下板甲手套。 它需要适合买家的手。手指长度、手宽、甲片连接方式以及手套与其他防护部件的配合方式都很重要。 一件身体护甲会在更大规模上产生类似的问题。
即使可以进行调整,也需要工作。 因此,拥有一件昂贵的盔甲并不意味着立即就有人愿意按其理论价值购买。 一件物品可能极其有价值,但仍然难以迅速变现。
模组通过【新经济】部分代表了这一现实的一部分:
为什么不同的商人支付不同的价格?
该模块的另一个目标是减少每个商人基本上代表同一个市场的感觉。 综合商人、铁匠、护甲匠、制革匠和裁缝没有相同的客户、知识或能力来转售相同的产品。 护甲匠可能立刻识别出胸甲的质量,并且已经拥有对军事装备感兴趣的客户。 综合商人可能不愿意承担同样的风险。 制革匠在处理某些皮革制品时有优势。 药剂师运作在一个与铁匠完全不同的市场。
即使是同行业的商人,也可能因经营地点不同而面临不同的状况。 较大的城镇可能有更多潜在客户,但也可能有更多竞争和更大的商品供应。 村庄可能市场较小,但那里的特定商人可能处于更有利的位置来购买特定产品。
为此,该模块没有建立简单的规则,如: 城镇更大 = 价格更高 或者 村庄 = 价格更低。
地点、职业和当地的商业环境通过不同的转售价值来体现。 结果是,选择卖给谁确实很重要。
玩家的售价不是物品的“真实价值”
理解重新平衡背后的意图,这一区别也很重要。 当一件盔甲在游戏中具有特定价值时,这个数字可以理解为该物体本身经济价值的大致表示。 但亨利不是一家商店。 他未必有等待购买那件盔甲的客户群。 他不想将其存放数月。 他不打算为它做广告、为客户调整它,并等待最佳的出售机会。 他想带着掠夺来的装备走进商店,几分钟后带着格罗申走出来。 这种便利是有代价的。
商人立即购买是因为他期望以后能以更高的价格出售该物品。 这两个价格之间的差异不仅代表利润,还代表时间、劳动力、占用的资金和风险。
为什么原版会变得如此有利可图?
在基础游戏中,掠夺来的军事装备可以轻松转化为金钱,这实际上使得波西米亚最有利可图的活动之一就是简单地从每个死去的敌人身上拿走所有东西,然后卖给下一家商店。
随着亨利变得更强大,这个问题变得更加明显。 游戏早期,他只能击败少数敌人,并且几乎无法携带他们的装备。 到了游戏终局,他可以消灭整群装备精良的战士,并将他们的库存转化为数千格罗申。
该系统有效地将大量在饱受战争蹂躏的地区反复获得的二手军事装备,几乎视为每一件都有最终买家在立即等待。
经济模块减少了这种转化。 在一次终局存档测试中,卖给拉泰商人的同一批身体护甲,从原版的大约10,000格罗申下降到使用该模块后的大约3,900格罗申,减少了大约61%。 这不一定意味着护甲“贬值了61%”。 这里抽象化的是,当亨利试图立即将大量二手军事装备转化为现金时,他能得到的要少得多。
战时经济,不是没有需求的经济
将战争仅仅表现为让武器和盔甲几乎一文不值也是错误的。 有需求。 军事装备仍然是必需的,而且仍然昂贵。
因此,目标不是摧毁这些物品的价值。 目标是代表两种力量之间的张力: 对军事装备的高需求 和 大量二手装备不断进入市场。
一把好剑仍然是一把好剑。 一件布面甲仍然需要大量的工作来生产。 高质量的盔甲仍然是宝贵的财产。 但当该地区的商人持续收到从死者身上找回的剑、头盔、软甲衬衣、布面甲和其他部件时,他们几乎没有理由为每一件出现在他们店里的新物品支付接近最高价值的价格。 尤其是当卖家是亨利的时候,他打算立即处理掉所有东西。
一种抽象化,而非完整的历史模拟
自然,该系统仍然是一种抽象化。 一个真正的经济会涉及到信贷、人际关系、合同、运输、通行费、铸币供应、贸易网络、特定物品的质量、卖方的声誉、货物的来源、市场的实际规模、季节性以及无数其他KCD未模拟的因素。 也有可能直接将物品卖给最终用户,并获得比中间商更好的价格。
但亨利不会花几周时间单独寻找那只恰好完美适配那双掠夺来的手套的骑士。 游戏将整个过process抽象为一次仅持续几秒钟的与商人的互动。 经济模块在同样的抽象化范围内运作。 它只是试图使经济后果变得更加合理。
简而言之: 物品的价值代表了物品本身的价值;商人提供的价格代表了该物品对他来说,承担将其重新转化为金钱所需的工作和风险的价值。 而在一个饱受战争蹂躏的地区,亨利可以每天出现并带着更多从死人身上拿来的装备,这两个价值之间的差额可能会非常巨大。
将马刀重新引入游戏
我从AlekseyRaukov的 Restored Sabres PTF模组中汲取了灵感。他所做的非常好,我没有对他的原始想法做太多改变。
游戏中有三把马刀被严重误用:
- 骑士马刀: 这把刀从未在游戏中 出现。
- 东方之刃: 这把刀也从未在正常游戏过程中出现。
现在它们都会出现并被库曼人所使用,它们已被重新平衡,其中一些也可以在商店中出现。与AlekseyRaukov的模组不同,东方之刃的纹理没有被更改。
武器伤害和耐久度改动
武器伤害已根据外观、描述和等级进行了轻微重新平衡。一些属性需求也被略微调整。目标是消除实际上相同和/或等级非常接近的*武器之间的伤害和耐久度差异,同时也使物品本身感觉更连贯。*
武器耐久度已被重新平衡;一些武器的耐久度相对于其等级来说较低,或者耐久度与其外观不符。
相当多的武器也因其不同的原因更改了数值和要求, 例如使其更贴近其描述。
以下是已修改武器的列表。



是的,有两种金属覆板战斗斧的变体。



所需DLCs
所有DLC:所有DLC都添加了诸如武器、护甲等物品,或者新的商人,并且我已经修改或将会修改所有内容以契合本模组的系统;因此,为确保模组正常运行,你需要拥有所有DLC。
兼容性
修改以下内容的模组:
- 经济
- 武器
- 衣物
- 鞋类
- 护甲
- 维护套件
- 马鞍
- ... 可能会导致不兼容。我建议设置你想使用的模组在我的模组之后加载,或者更好的是,在评论区请求我创建兼容性补丁。
更新日志
v1.0 分层伤害模块: 分层伤害的逻辑已被重新思考;锁子甲和软甲衬衣在胸甲下方穿着时磨损速度趋于一致。
v1.1 护甲模块: 护甲防御已重新平衡,以防止穿着护甲的敌人变得无敌。 护甲耐久度已重新平衡。
v1.1 重量模块:
- 调整了一些护甲部件的重量以符合磅制系统。
- 调整了一些食物物品的重量以符合磅制系统。
- 提高了某些书籍和食谱的价格。
v1.0 马刀模块: 将游戏文件中这些未使用的马刀添加到库曼人和商人的库存中:
- 骑士马刀
- 东方之刃
v1.0 武器模块: 武器伤害和耐久度已被重新平衡。
v1.0 重量模块: (几乎)所有物品的重量和价格均已调整,以严格遵守游戏的磅制系统。 我将很快重新平衡剩余物品的重量。 游戏中最主要的物品价格已经调整过;帽子、兜帽、连衣裙、书本或长袜等物品尚未调整。
v1.0 马鞍模块:
- 马鞍现在拥有耐久度。
- 马鞍现在可以由鞋匠和鞋匠修理套件进行修理。
v1.0 护甲模块:
- 所有护甲套装的防御数值已根据模组页面描述的公式重新平衡。
- 装备耐久度已重新平衡,磨损更真实且不过度。
- 修复了在穿着其他装备时,软甲衬衣和锁子甲过度损坏的问题。
- 修复了模块文件中的一些错误。
- 尚未重新平衡的护甲套装现已调整。
v1.4 一体化模块: 游戏文件现在更加模块化: 将会有一个包含所有更改的模块,一个仅包含防御更改的模块,另一个仅包含重量更改的模块,等等。 所有文件都将位于主文件选项卡中,因为它们功能独立——即使它们被设计为一个系统协同工作。 如果你只想要防御更改,只需安装那个模块;如果你想要防御和经济更改,安装那两个模块;如果你想要一次全部更改,安装一体化版本。
v1.3 [s]主[模块] 模块: 更改了模组在Nexus上的主页面。 重构了护甲数值逻辑(在Nexus描述中解释)。
v1.0 经济模块: 经济与维护 — 变更日志
- 商人的转售价值经过广泛重新平衡。
- 玩家在终局护甲测试中的转售收入减少了约61%:
- 原版:约10,000格罗申
- 模组:约3,900格罗申
- 增加了基于地区和职业的商人转售差异。
- 专业维修价格乘数:
0.65 → 0.85(约+31%)
- 修理套件容量:
200 → 500(+150%)
- 默认修理阈值:
80% → 85%
- 最佳/高技能修理阈值:
60% → 70%
- 所有修理套件:
- 价格 +25%
- 小型护甲匠套件:
600 → 750
- 护甲匠套件:
2000 → 2500
- 小型铁匠套件:
600 → 750
- 铁匠套件
[left][size=4][font=Times New Roman]--- 重新平衡物品中的潜行、恶名和物品噪音属性。[/font][/size][/left]
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[size=4][font=Times New Roman]--- 关注使用该模组的人们的投诉和建议,以便我修复可能留下的任何错误或不一致之处。总的来说,我想尽可能改进这个模组。[/font][/size][/left]
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[left][/left]
[left][size=4][font=Times New Roman]--- 我想进一步模块化这个模组;我想创建一个仅用于“重量”的文件和另一个用于“价格”的文件,
一个仅用于武器伤害的文件和另一个仅用于耐久度的文件,
一个仅用于护甲防御的文件和另一个仅用于耐久度的文件,
目标是给人们更多选择,以便他们可以只选择他们想要的部分。[/font][/size][/left]
[left][/left]
[left][size=4][font=Times New Roman]
--- 更改一些物品从重型到轻型以及反方向的分类,以实现更好的一致性[/font][/size][/left]
[left][/left]
[left][size=4][font=Times New Roman]--- 修改弓和箭[/font][/size][/left]
[left][/left]
[left][size=4][font=Times New Roman]--- 修改长柄武器[/font][/size][/left]
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