
网格集扩展器
一个冷霜编辑器插件,提供纹理导出、自动LOD生成和布料数据生成等功能——一站式解决。
查看大图如果您之前安装过Auto LOD插件或布料生成器插件,请在使用本工具前卸载它们。
特点
MeshSet导出器
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直接从Frosty Editor导出网格资源、区块和纹理,无需使用区块/资源浏览器。
功能:
- 添加导出网格资源/分块文件右键菜单项(右键点击网格资源)
- 在网格编辑器工具栏中添加导出资源/块文件和导出纹理按钮
- 导出所有关联的 .res 文件、.chunk 文件和纹理文件
使用方法:
- 右键点击一个网格资源,然后选择导出网格Res文件
- 在编辑器中打开一个网格体,然后点击导出资源文件或导出纹理
- 选择您的格式(仅限纹理导出)
- 选择一个目标文件夹
自动细节层次
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直接在Frosty编辑器内为Frostbite网格自动生成LOD。
用途:
- 保持 LOD0 不变(全品质网格)
- 导入期间自动生成LOD1–LOD5
- 安全地使用meshoptimizer减少三角形数量
- 保持顶点布局、法线、UV、蒙皮权重和分段结构
使用方法:
单模型网格导入
- 右键单击网格资源,然后选择导入FBX(自动LOD)
- 选择你的FBX文件
- 确认画质设置
文件夹批量导入
- 右键点击数据浏览器树中的任意文件夹
- 选择导入文件夹(自动LOD)或导入文件夹及子文件夹(自动LOD)
- 将FBX文件分配给每个网格资产
- 点击导入
质量设置
- 保守派: 70%, 50%, 35%, 20%, 10% 三角形保留
- 平衡(默认): 50%、25%、12.5%、6.25%、3% 三角形保留
- 攻击性: 35%,15%,6%,3%,1.5% 三角形留存
- 自定义: 为每个LOD设置自己的比例
布匹生成器
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通过从已有布料数据的模板网格复制,为网格生成布料模拟数据。
作用:
- 将模板网格中的布料包裹资源和服装布料资产复制到目标网格
- 将该顶点的位置、法线、切线以及骨骼权重适配到目标网格上
- 支持多LOD布料数据适配
使用方法:
- 右键单击蒙皮网格资源并选择生成布料数据
- 目标网格已根据您的选择自动加载
- 点击 浏览网格... 选择一个带有布料数据的模板网格
- 根据需求调整精度和设置
- 点击 生成
安装
- 下载最新版本
- 将 MeshSetExtender.dll 放入 Frosty Editor 的 Plugins 文件夹中
- 启动 Frosty 编辑器
就这样。所有功能都会自动激活。
要求
- 冰霜编辑器 (x64)
- .NET Framework 4.8
meshoptimizer.dll 已包含并自动处理(无需手动设置)。
已知限制
- 极小网格体可能无法进一步简化(自动LOD)
- 未使用顶点折叠(为保证安全仅采用索引方法
- 此插件仅在《星球大战:前线2》上测试过,可能适用于其他游戏,但无法保证一定能用。
未来计划
- 支持复合网格
致谢
- zeux开发的meshoptimizer
许可证
知识共享署名-禁止演绎 4.0 国际许可协议 (CC BY-ND 4.0)
你可以自由分享、复制和重新分发这些材料在任何媒介或格式中,包括商业用途,但需遵守以下条款:
- 署名: 给予适当的署名,提供许可证的链接,并说明是否进行了修改
- 禁止演绎: 如果您对素材进行混编、变换或再创作,您不得分发修改后的素材
支持
如果您遇到问题:
- 在 GitHub 上创建一个工单 (https://github.com/Claymaver/Frosty-MeshSetExtender)
- 包含Frosty日志(启用调试日志记录)
- 尽可能包括网格细节
- Discord: syntaxspecter
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