《质量效应》游戏的自动FaceFX口型同步

《质量效应》游戏的自动FaceFX口型同步

为在《质量效应》游戏中为新增或拼接对话线制作动画的模组制作者准备的资源文件。适用于原版和传奇版。需要特定版本的UDK,种子链接已提供。

工具

[size=3][center][b][color=#ffff00]这些文件仅仅是供[/color] [color=#ffff00]模组制作者[/color][color=#ffff00]使用的资源工具[/color],[color=#ff0000]并不适用于最终用户(玩家)[/color]!
[/b]它们用于按照 BioWare 使用的方法自动为新的对话台词生成口型动画。[/center][/size]

[font=Courier New][b]这是什么?[/b][/font]

《质量效应》系列游戏使用的是当时 UDK 自带的一款 [url=https://facefx.com/]FaceFX[/url]版本。此处包含生成专门针对《质量效应》角色的口型同步动画所需的文件和数据。按照说明使用这些工具,模组作者可以轻松地为新的对话台词创建面部动画。这些动画既可用于原版三部曲([b]OT[/b])版本,也可用于传奇版([b]LE[/b])版本。

在此之前,作者要么必须通过一种通常棘手且令人困惑的过程来复制粘贴动画片段……要么就必须[i]手动[/i]逐声音、逐形状地为每一句新台词制作动画,这种耗时乏味的工作简直能把人逼疯。现在,这一切都是自动化的——正如 BioWare 的老朋友们当年所做的那样。

[font=Courier New][b]如何使用?[/b][/font]

大体上,你需要安装正确版本的 UDK、准备你的音频文件,以及 [b]LEX[/b](传奇浏览器)。资源文件夹中有一个种子文件,可以让你下载 2011 版 UDK 安装镜像。(我推荐使用 [url=https://deluge-torrent.org/]Deluge[/url] 来处理种子文件。)你必须安装正确的版本,因为新版本的 UDK 包含不同版本的 FaceFX,无法产生正确的结果。
[b]UDK 2011 v7977[/b] 是正确版本。
你需要对 LEX 的对话编辑器、FFXE 和/或包编辑器有基本的操作熟悉度。
FaceFX 将生成 LEX 可以导入的 XML 文件。

[size=3][center][b]我制作了一个非常简明扼要的 5 分钟视频教程,讲解如何完成所有设置:[/b][/center][/size]

[center][youtube]dZdtlPLH6bY[/youtube][/center]


[font=Courier New][b]常见问题解答:[/b][/font]

[size=4][i]问:目前这个工具可以用于哪些类型的角色?[/i][/size]
[b]ME2/LE2:[/b] 突锐族、克洛根族
[b]ME3/LE3:[/b] 人类、阿莎丽族、EDI、突锐族、克洛根族

[size=4][i]问:我想要更多种族![/i][/size]
我知道。如果你不想等我做,你需要 Autodesk Maya 2009、UDK 2011 部署包中的 FaceFX 插件、用于从 PCC 文件中提取 PSK 模型的 uModel,以及用于让 Maya 导入/导出模型的 ActorX 插件。这将允许你创建 .FXA 预设。然后,你需要从 FaceFXAssets.pcc 中原始 FXA 文件的二进制数据中提取信息,以便整理电子表格并在 FaceFX 中手动重建,然后导出为 .FXT 模板。
或者,嗯,就等我做。

[i][size=4]问:ME1/LE1 呢?[/size][/i]
我会研究的——虽然我们无法像其他游戏那样向第一代游戏中插入新音频,但这可以用于实现之前被删减但音频资产仍完整的内容。

[size=4][i]问:为什么预览不起作用?[/i][/size]
这是因为我没有带有完整骨骼绑定和混合变形/变形目标完整的模型。如果你想确保动画已生成,请切换到工具栏中的“动画”选项卡。
你可以逐轨道检查生成了哪些曲线,以及音频如何被分析。一旦导入游戏,你就会看到你的台词动画。

[size=4][i]问:我想让我的角色在台词中表现得开心/悲伤/愤怒。我该怎么做?[/i][/size]
不幸的是,BioWare 使用了修改版的 FaceFX 来制作动画。我们拥有用于口型动画的相同规则集,但我们缺少 RoboBrad,这是一个管理表情集的附加组件,只有 BioWare 才能使用。
[i]不[/i],[i]《龙腾世纪:起源》模组工具集[/i]中的 RoboBrad [i]无法[/i]用于此目的;我试过了。
基于表情的动画仍然需要手动完成。(幸运的是,这比口型动画容易得多!)

[size=4][i]问:好的,那这个东西到底在做什么?[/i][/size]
这些动画并不是真正的[i]动画[/i]。可以说,它们是游戏原生语言中动画指令的集合。
[b]你不能使用这个工具来改变游戏中角色对这些指令的解释方式。[/b]
我的意思是,你不能仅仅因为在这里用某种奇怪的方法生成了曲线,就强行让盖拉斯的模型使用人类的面部动画。那是行不通的,而且你会觉得自己很傻。

[i][size=4]问:我正在为阿莎丽人/女性/女版薛帕德/EDI 制作动画。为什么人类模型只是用了 Joker 的模型?[/size][/i]
因为,哎呀!
真正的答案是,他是我最常用的模型,他在游戏中使用了 HumanMale FaceFX 原型。当我仍希望模型能在预览窗口中动画时,我设置了使用他的模型以节省时间。这不会影响任何事情,也不会影响为你角色生成的曲线。所有人形角色都使用相同的骨骼,HumanMale 原型足够接近,可以为所有人形角色提供良好的结果。别担心。


[b][font=Courier New]特别鸣谢:[/font][/b]

感谢 [b]PhoenixSoul13 [/b]和 [b]Beccatoria [/b]这两位强大的自然力量,帮助我完成了[i]极其繁琐[/i]的任务,从二进制文件中提取部分电子表格,并将其整理成易于转录成 FaceFX 所需格式的格式。

感谢 [b]OC3 Entertainment[/b] 的各位,他们不仅回答了我奇怪的电子邮件,而且对我关于他们软件[i]古老[/i]版本的各种古怪问题非常耐心。他们给了我一些有用的建议和解释,说明了为什么事情不奏效。我还应该提到——这些数据表的提取和解析是依靠 LEX 的二进制查看器功能以及大量的猜测和交叉引用才得以实现的。OC3 Entertainment 理所当然地[i]没有[/i]协助我对他们客户的工作成果进行逆向工程。只是想说明这一点!