Alternative Persuasion (LE2)

Alternative Persuasion (LE2)

为说服掷骰子,准备做出艰难选择。支持帕拉加德/叛军路线。或提供作弊选项,使魅力/恐吓对话选项始终可用。

游戏玩法

概念与特色

楷模值与叛逆值(以及来自技能的说服加成)仍然决定相应说服选项的可用性(与原版游戏一致),但不再那么系统化。本模组引入了一个随机元素,类似于典型的“说服掷骰”。

这使得以下情况成为可能:

  • 消除原版游戏中强烈倾向于全楷模或全叛逆的激励。楷模叛逆混搭(Paragade)和叛逆楷模混搭(Renegon)本质上同样可行。

  • 减少那种相当破坏沉浸感且武断的按数字计算玩法元素(“我需要X点来做这个,或者Y点来做那个”)。拥有更多楷模/叛逆值并投资于提升说服力的技能,仍然会增加魅力/威吓选项可用的概率,但不再总是成功的保证。另一方面,忽视这些技能和/或拥有较少的楷模/叛逆值,仍然会留下一些魅力/威吓选项的开口。值得注意的是,使用此模组后,将被动技能中提升说服力的选项加满就不再那么关键了。

  • 创造有趣的角色扮演情境,例如,一个楷模指挥官必须在通过叛逆选择或行动达成的最优解,与为了维护自身道德标准而接受次优解之间做出选择。

  • 创造一些情境,其中根本没有任何最优(魅力/威吓)选项可用,指挥官必须面对次优解的艰难(可以说更有趣的)选择。

  • 增加可重玩性和不同周目之间的差异。

安装时有 3 个[color=#ffd966]难度选项[/color] 可供选择(简单、普通或困难)。较简单的设置通常会导致更多说服选项可用。第四个难度选项(自动)基本上是一个作弊选项,它会使所有说服对话选项自动可用,无论你的楷模/叛逆值是多少。

计算详情

这是幕后的运作原理。游玩本模组并不需要了解这些。在原版中,魅力/威吓选项的可用条件是楷模/叛逆值(加上任何加成)大于一个阈值,该阈值取决于说服检查的难度以及迄今为止可用的楷模/叛逆值总数。本模组的基本要点是,如果你恰好达到阈值,则有 50% 的几率(在普通难度下)魅力/威吓选项可用。该概率会随着你高于(或低于)该阈值的程度而增加(或减少)。如果你感兴趣,以下是完整说明:

[spoiler] 魅力/威吓选项的可用性取决于原版阈值,以及经过加成调整后的楷模/叛逆值(说服值):

说服选项可用的几率 = 基础百分比% + 0.4 x ( sqrt(说服值 / 原版阈值) - 1)。 并且有几率获得暴击成功(无论阈值/说服值如何,选项都可用),或暴击失败(无论阈值/说服值如何,选项都不可用)。

如果 说服值 = 原版阈值,则选项可用的几率等于基础百分比%。 如果 说服值 > 原版阈值,则几率增加。如果 说服值 < 原版阈值,则几率降低。公式中使用 sqrt 是为了减少巨大差异的影响,因为获得巨大差异实际上相当容易(说服值可能比原版阈值高出 2 倍或 3 倍)。

[简单] 基础百分比% = 60%,暴击成功 = 30%,暴击失败 = 10%。 [普通] 基础百分比% = 50%,暴击成功 = 20%,暴击失败 = 20%。 [困难] 基础百分比% = 40%,暴击成功 = 10%,暴击失败 = 30%。

如果单个对话中有多个难度递增的说服检查,则只有 1 个随机事件,它将决定你能通过多远(如果你通过最难的检查,你也会自动通过更容易的检查)。否则,由于需要连续成功多次,此类检查会变得困难得多。

  1. 示例

示例 1。在原版中,米兰达/杰克冲突有一个最大难度的魅力选项,和一个困难难度的威吓选项。原版阈值取决于你在此周目中的游玩进度,但在我的游戏中,魅力阈值为 1363,威吓阈值为 693。在一个主要走叛逆路线的周目中,我有 558 点魅力值(经过加成调整的楷模值)和 1975 点威吓值。使用 [普通] 难度选项,这意味着有 35% 的几率魅力选项可用,78% 的几率威吓选项可用(因此有 86% 的几率两个选项中至少有一个可用)。使用 [简单],则为 45% 和 88%(93% 至少有一个可用)。使用 [困难],则为 25% 和 68%(76% 至少有一个可用)。

示例 2。同样的冲突,在一个魅力值为 1975 点、威吓值为 558 点的楷模路线周目中同时发生,在 [普通] 难度下,会有 58% 的几率魅力选项可用,46% 的几率威吓选项可用(77% 至少有一个可用)。在魅力值和威吓值均为 1266 点的楷模叛逆混搭/叛逆楷模混搭周目中,在 [普通] 难度下,会有 49% 的几率魅力选项可用,64% 的几率威吓选项可用(82% 至少有一个可用)。 [/spoiler]

请注意,本模组的实现方式使得通过反复存档读档来投机取巧成为不可能。如果你在某个对话中绝对想要某个选项,你始终可以在游戏中途通过重新安装模组将难度改为简单甚至自动,在对话结束后再改回普通或困难,等等。

关于随机数生成器(RNG)和武断性的说明

原版中的魅力/威吓要求相当武断,并且对总楷模/叛逆值数的依赖可能导致这样的情况:你可以在游戏早期通过检查,但在完成一些任务后却无法通过,然后在游戏后期又能通过了。引入随机元素可以大大降低这种武断性。它创造了一个宇宙,在这个宇宙中,并非每个 NPC 都能仅仅因为选择了正确的话语并表现得足够仁慈或凶狠就会被说服去做指挥官想做的事。一些 NPC 会接受这种说服,这将取决于指挥官的技能,但其他 NPC 则不会,或者只会对魅力或威吓中的一种方式产生反应,而不会对另一种产生反应。如果你天生对依赖 RNG 的想法有意见,可以这样想:每次游玩时,都会创造一个略有不同的宇宙,其中这些易受影响的特性并不完全像《质量效应》维基上的道德指南所定义的那样。


如果你觉得不拘一格,可以请我喝杯酒,让酒保微笑着不试图给我下毒


兼容性

  • 此模组与 Paragade Persuasion 不兼容。该模组和我的模组是对游戏同一方面的两种不同处理方式。
  • 据我所知,与其他模组应该不存在兼容性问题。

技术信息(供模组制作者等参考),请访问 memtech 网站

安装

使用 ME3Tweaks Mod Manager 安装。

  • 将 Alternative Persuasion 的压缩 (.7z) 模组文件拖放到 Mod Manager 窗口中,然后导入。
  • 在 Mod Manager 库列表中选择该模组(适用于 LE2),然后点击“Apply Mod”。
  • 该模组部分作为 DLC 模组安装,部分作为对基础游戏文件 SFXGame.pcc 的 mergemod 安装。

使用 ME3Tweaks Mod Manager 卸载。

  • 进入 Manage Target(适用于 LE2),删除或禁用 DLC 模组。然后进入 Mod Manager 的 Tools 菜单并选择 Sync Plot Manager。对 SFXGame.pcc 所做的更改仍将保留,但如果没有模组的 DLC 部分,它们不会对你的游戏产生影响。

其他游戏

Alternative Persuasion (LE1)

未来某个时候会考虑为 LE3 制作类似模组的可能性。暂无时间表。

特别感谢

感谢 Mgamerz、SirCxyrtyx、d00t、HenBagle、Kinkojiro,以及所有为 ME3Tweaks Mod Manager 和 ME3/LegendaryExplorer 做出贡献的人。