
替代说服 (LE1)
掷出说服骰子,并准备作出艰难抉择。兼容Paragade/Renegon路线。或提供作弊选项,使魅力/威吓对话选项始终可用。
查看大图概念与特色
投入在魅力(Charm)和/或威吓(Intimidate)技能上的点数仍然决定相应说服选项的可用性(与原版游戏一样),但不再是那么机械化的方式。原版中每个说服检定的难度都已重新平衡,以考虑到玩家等级(例如,臭名昭著的Feros检定如果在游戏早期进行则会更容易)。并且引入了一个随机元素,类似于典型的“说服掷骰”。
这样可以实现:
消除原版游戏中强烈鼓励玩家走纯楷模(Paragon)或纯叛逆(Renegade)路线的激励。楷模/叛逆混合路线(Paragade)和叛逆/楷模混合路线(Renegon)同样可行。
减少那种相当破坏沉浸感且武断的按数字计算游戏元素(“我需要X点来做这个,或者Y点来做那个”)。在魅力或威吓上投入更多点数总是有益的(即使其中一项已经加满),但并不总是能保证成功。另一方面,忽视这些技能仍然会留下一些说服选项。无论如何,无需再根据较难说服检定发生的地点来规划任务顺序。
创造有趣的扮演情境,例如楷模(Paragon)的薛帕德必须在通过叛逆(Renegade)选择或行动达成的最优解,与为了维护自身道德标准而接受的次优解之间做出抉择。
创造一些情境,其中根本没有任何最优的(魅力/威吓)选项可用,薛帕德必须面对次优解所带来的艰难(且可以说是更有趣的)选择。
增加可重玩性和不同周目之间的差异性。
安装时有 3 个 [color=#ffd966]难度选项[/color] 可供选择(简单、普通或困难)。较简单的设置会导致更多说服选项可用,至少在平均情况下、在相同的技能点投入下是这样。第四个难度选项(自动)基本上是一个作弊选项,它会使所有说服对话选项自动可用,无论你的魅力/威吓技能点数是多少。
计算细节
这是幕后的运作原理。游玩此模组并不需要了解这些。其基本原理是,每投入一点技能点到魅力或威吓上,都会使任何给定的魅力或威吓对话选项的可用几率增加5%,而基础几率则取决于该说服检定在原版中的难度以及玩家等级。如果你感兴趣,以下是完整说明:
[spoiler]
每个说服检定的难度都会重新平衡以考虑到玩家等级: 难度 =(原版难度)/ 2 +(经典等级)/ 10 例如,Feros 的魅力检定(原版需要 12 点魅力)在 20 级时难度为 8,在 50 级时难度为 11。 在游戏后期,原版中非常容易的说服检定会变得微不足道,但经过此重新平衡后会变得稍微困难一些。例如,原版需要 4 点魅力,在 50 级时意味着难度为 7。
魅力/威吓选项的可用性取决于难度和魅力/威吓技能点数:
说服选项可用几率 = 基础% + 5% x(技能点数 - 难度)。 并且有几率获得一次暴击成功(无论难度/技能点数如何,选项都可用),或一次暴击失败(无论难度/技能点数如何,选项都不可用)。
[简单] 基础% = 60%,暴击成功 = 30%,暴击失败 = 10%。 [普通] 基础% = 50%,暴击成功 = 20%,暴击失败 = 20%。 [困难] 基础% = 40%,暴击成功 = 10%,暴击失败 = 30%。
在某些情况下,一次对话会有多个难度递增的说服检定。在这种情况下,只会发生 1 次随机事件,它将决定你能走多远(如果你通过了最难的检定,你就会自动通过较简单的那些)。否则,由于需要连续成功 3-4 次,这些检定会变得困难得多。
- 示例
示例 1。Feros 检定是游戏中最难的检定之一(原版需要 12 点魅力或 10 点威吓)。如果我们角色等级为 30 级,拥有 8 点魅力和 4 点威吓,那么魅力难度为 9,因此有 45% 的几率拥有此选项。威吓难度为 8,因此有 30% 的几率拥有此选项。这意味着至少有其中一个选项可用的几率为 61.5%(“普通”设置)。使用“简单”设置,几率分别为 55% 和 40% -> 总计 73%。使用“困难”设置,几率分别为 35% 和 20% -> 总计 48%。所以,即使我们的技能点不足以在原版中解锁对话选项,使用此模组后仍有不错的机会解锁它们。
示例 2。一个简单的说服检定(原版需要 4 点魅力或 4 点威吓)但在 50 级时,拥有 12 点魅力和 2 点威吓,魅力难度为 7,因此有 75% 的几率拥有此选项。威吓难度为 7,因此有 25% 的几率拥有此选项。这意味着至少有其中一个可用的几率为 81.3%(“普通”设置)。所以这非常可能,但仍然不能保证。如果我们以不同方式分配技能点:7 点魅力和 7 点威吓,那么拥有魅力选项的几率为 50%,拥有威吓选项的几率为 50%,至少拥有一个的几率为 75%。 [/spoiler]
请注意,此模组的实现方式使得存档/读档(save-scumming)应该是不可能的。如果你在一段对话中绝对想要某个选项,你当然可以随时在游戏中途通过重新安装模组将难度改为简单甚至自动,并在对话结束后再改回普通或困难,等等。
关于随机数生成(RNG)和武断性的说明
原版中的魅力/威吓要求相当武断(为什么 Feros 检定这么难?为什么有些情况需要 8 点魅力却只需要 4 点威吓?等等)。引入随机元素大大降低了这种武断性。它创造了一个宇宙,在这个宇宙中,并非每个 NPC 都能仅仅因为选择了正确的言辞并看起来足够仁慈或凶狠就被说服去做薛帕德想做的任何事。有些 NPC 会接受这种说服,这将取决于薛帕德的技能,但其他人不会,或者只会对魅力或威吓其中一种方式产生反应,而不是两者都接受。如果你对依赖 RNG 的想法有天然抵触,那就这样想:每次游玩,都会创造出一个略有不同的宇宙,在这些宇宙中,NPC 的受说服倾向并不完全像《质量效应》维基上的道德指南所定义的那样。
*如果你觉得不错,可以 [请我喝杯咖啡,让我有机会杀死巴拉克(Balak)并仍然救出人质](https://ko-fi.com/55tumbl)*兼容性
此模组与 Paragade Persuasion 不兼容。这个模组和我的模组是对游戏同一方面的两种不同处理方式。
据我所知,与其他模组应该不会有任何兼容性问题。
技术信息(供模组制作者等参考)请见 memtech 网站。
安装
使用 ME3Tweaks Mod Manager 安装。
- 将 Alternative Persuasion 的压缩(.7z)模组文件拖放到 Mod Manager 窗口中,并导入它。
- 在 Mod Manager 库列表中选择该模组(针对 LE1)并点击“应用模组”。
- 此模组部分作为 DLC 模组安装,部分作为对基础游戏文件 SFXGame.pcc 的 mergemod 安装。
使用 ME3Tweaks Mod Manager 卸载。
- 前往“管理目标”(针对 LE1),删除或禁用 DLC 模组。然后进入 Mod Manager 的“工具”菜单,选择“同步 Plot Manager”。对 SFXGame.pcc 所做的更改仍将保留,但如果没有模组的 DLC 部分,这些更改将对你的游戏没有影响。
在其他游戏中的版本
未来某个时候会考虑为 LE3 制作类似模组的可能性。暂无预计时间。
特别感谢
感谢 Mgamerz、SirCxyrtyx、d00t、HenBagle、Kinkojiro 以及所有为 ME3Tweaks Mod Manager 和 ME3/LegendaryExplorer 做出贡献的人。
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