
Satsuma的可调转速限制器双段式及引擎声音模组
Satsuma引擎声音模组 + 可调转速限制器 + 转速上限 + 2步可突破游戏原厂限制.... 2步带按键切换和可调转速及回弹频率
查看大图可自定义的 [size=4]转速限制器 + 2-Step + 基于 RPM 的引擎音频系统[/size],适用于 My Summer Car。
本模组旨在提供更真实的引擎音频体验,包括引擎舱定位音频、车内音效和排气特性。
我希望其他汽车模组作者能以本模组为灵感开发自己的项目,并推动 My Summer Car 中车辆音频的极限。
有汽车模组的想法?让本模组成为你的起点。
##[size=5]已知问题[/size][size=4] 不要将限制器设置为 10k,达到 10k RPM 时它会损坏引擎,目前 9500 RPM 是绝对上限。此外,如果你在游戏中关闭模组再重新开启,原版音频有时会混合在一起。我还发现它可能导致引擎在超过 7500rpm 后获得动力(有时过多) ##[/size]
## [size=6]功能[/size]
- 分层引擎音频: 在不同引擎 RPM 范围内播放多个声音层。
- 基于 RPM 的混合: 随着引擎转速变化,在相邻 RPM 层之间平滑交叉淡化。
- 动态音高: 根据引擎 RPM 调整声音播放音高。
- 节气门响应: 车内提供独立的 on_ 和 off_ 声音层,分别用于节气门开启和关闭时的引擎音频,节气门响应也可一定程度上调整(仍需完善)
- 排气音频: 支持独立的基于 RPM 的排气声音层。
- 单次音效: 支持额外声音,例如限制器和回火效果。
- 自定义声音包: 使用 .WAV 文件和受支持的命名系统创建你自己的引擎声音配置。我稍后会添加一些声音包,并随时间推移更新它们[size=4]
- 可调转速限制器和 2 step 弹跳及 RPM 下降
- 软限制器[/size]
- 切换模组或声音开/关。转速限制器仍可与原版声音配合使用,但弹跳尚不可调,我还得研究一下
[size=4]- **定位音频(引擎舱和排气)开/关层位于车内,所以请把它们调得稍微安静一些![/size]
[size=4]- **实时更新:你可以在游戏中驾驶时调整所有内容![/size]
##[size=6]免责声明[/size]
[size=6] [/size]我目前还没有它的声音,我的 YouTube 视频只是纯粹的示例,抱歉,我正在努力处理以避免版权问题,我想正确地完成这件事。另外[size=6]目前[/size][size=4]还没有[/size][size=4]涡轮[/size][/size]功能![size=4]你需要[/size][size=6]下载[/size] .wav 文件或找到声音包,并将它们重命名为下方所需的名字。我计划制作后续可安装的附加包,这非常耗时,但我正在努力!
## [size=6]安装[/size]
1. 安装 LayeredEngineSound 所需的依赖项(目前是 MSCLoader)。
2. 下载模组文件。
3. 将 .dll 解压到你的 My Summer Car 模组加载器对应的位置。
4. 将 LayeredEngineSound 文件夹放入 assets 文件夹中。你可以在其中添加/删除文件夹,并按需重命名,模组中 mscloader 的下拉菜单会显示它们。
5. 启动游戏并确认模组正确加载。
6. 按照下方说明创建或安装声音包。
示例安装路径:
--LayeredEngineSound C:\Steam\steamapps\common\My Summer Car\Mods\Assets\LayeredEngineSound
--.DLL C:\Steam\steamapps\common\My Summer Car\Mods
将 “example” 文件夹重命名为你喜欢的任何名称 :)
在 MSCLoader 模组菜单中,你会找到设置和声音包选项。
LayeredEngineSound 从 LayeredEngineSound 子文件夹 “example” 内的声音包文件夹中加载 .WAV 文件,并通过文件名识别每个文件。
## [size=6]创建声音包及受支持的 WAV 文件名 [/size]
LayeredEngineSound 支持以下文件名模式。将前缀替换为相应的声音类型,将数字替换为目标 RPM。
### 节气门开启声音(on_)
- on_1000.wav
- on_2000.wav
- on_3000.wav
- on_4000.wav
- on_5000.wav
- on_6000.wav
- on_7000.wav
- on_8000.wav
- on_9000.wav
- on_10000.wav
### 节气门关闭声音(off_)
- off_1000.wav
- off_2000.wav
- off_3000.wav
- off_4000.wav
- off_5000.wav
- off_6000.wav
- off_7000.wav
- off_8000.wav
- off_9000.wav
- off_10000.wav
### 排气声音(exhaust_)
- exhaust_1000.wav
- exhaust_2000.wav
- exhaust_3000.wav
- exhaust_4000.wav
- exhaust_5000.wav
- exhaust_6000.wav
- exhaust_7000.wav
- exhaust_8000.wav
- exhaust_9000.wav
- exhaust_10000.wav
## [size=4]引擎舱声音[/size](engine_)使用与 on_1000-10000.wav 相同的命名,但音量更大,用于进气效果
- engine_1000.wav
- engine_2000.wav
- engine_3000.wav
- engine_4000.wav
- engine_5000.wav
- engine_6000.wav
- engine_7000.wav
- engine_8000.wav
- engine_9000.wav
- engine_10000.wav
[size=6]特殊音效[/size]
- `limiter.wav` — 限制器音效。
- `pop_1.wav` — 单次回火声。可以有任意多个
- `pop_2.wav` 可以有任意多个,只需完全按此命名
- `pop_3.wav` 以此类推,继续按此格式增加更多回火声,越多越好,模组会识别每一个,并按百分比决定播放哪一个,菜单中有可调滑块。 ###[size=6] 命名规则[/size]
- 使用小写文件名。
- 必须按上述方式命名^^^^
- 在声音前缀和 RPM 值之间包含下划线。
-[size=4] 处理音频文件时使用 `.wav` 作为文件类型[/size]
- RPM 数字标识该层的目标 RPM。
- 你不需要提供每个 RPM 层;只需包含你希望模组使用的录音。
模组会根据分配给每一层的 RPM 调整播放音高,因此录制的 RPM 应尽可能接近文件名中的值。
##[size=6] 音频系统工作原理[/size]
模组会识别引擎当前 RPM 并选择相关声音层。当 RPM 在已录制值之间变化时,它会混合相邻层并调整其音高,以帮助保持连续的引擎声音。
节气门开启和关闭层分别处理,从而可根据节气门输入提供不同声音。排气层也可以独立加载。
## 限制器和回火效果
模组支持独立的单次音效,包括限制器和回火声音。其可用性和行为取决于 .wav 文件,必须很短,约 .2-.3 秒
## 故障排除
- **没有声音:** 检查模组是否正确安装,以及声音包是否包含有效的 WAV 文件。
- **缺少层:** 检查文件名前缀和 RPM 后缀。
- **过渡突兀:** 使用音量水平相似且循环点干净的录音。
- **音高不自然:** 确认文件名中的 RPM 与录音匹配。
- **循环期间有咔哒声或爆音:** 调整剪辑边界或使用更好的可循环片段。
## 致谢
- **游戏:** My Summer Car
- **模组:** LayeredEngineSound
- **作者:** HonDaDuDe99
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