更好的法师 - 更好的法术

更好的法师 - 更好的法术

升级《龙腾世纪2》中的大部分法术,使法师更加强大。所有法术路线现在都应具有奖赏性。

游戏玩法

这个简单的Mod旨在让法术更强大,并使所有法术线路令人满意。事实上,我发现许多法术的概念在理论上非常好,但实际执行上有些不足(例如熵系法术线路,除了折磨诅咒和恐惧诅咒之外)。我尽力在(没有工具集的限制下)解决这个问题,让所有法术在其应有的作用上变得强大。

本Mod的另一个意图是让法师减少对CCC(连击控制)的依赖,以更有效发挥,并减少对其他队友的依赖来完成他们的工作。我认为,有两种不同的方法可以处理这个问题,即:

  • 让法师能施放更多法术。 这是我偏好的方法,基于法师比其他职业更依赖技能,而普通攻击造成的伤害极小的假设。这样,法师可以比以前更频繁地施放法术,从而无需等待队友开启CCC选项就能非常高效。
  • 让法师法术整体更强大,同时降低CCC的伤害。 这是旧版Mod“普通”版本的方法,效果很好。它更依赖蛮力,而不是增加施法机会。这种方法基于的原则是,你无需等待CCC,因为你的法术本身就能造成足够好的伤害。

注意:这个Mod在困难/噩梦难度下效果最佳,在这些难度下,敌人的抗性/免疫和大幅增加的生命值使遭遇战更加困难,上述方法以及改进后的法术才更有意义,甚至可以说是必需的。如果你在普通/休闲难度下使用这个Mod,你的法师很可能会轻松摧毁一切。这本身不是坏事,考虑到游戏背景设定以及许多玩家觉得法师的这个方面很有趣,但请记住这一点。

给所有用户:
如果你对战斗游戏性的全面改革感兴趣,包括盗贼和战士职业,以及本Mod的改动,请查看我的“Better Combat”Mod:
http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2766


如何安装:


使用7-Zip、WinRAR或类似工具解压或复制存档内容到路径:..\\Documents\\BioWare\\Dragon Age 2\\packages\\core\\override
确保在操作时游戏未运行,否则更改不会生效,直到你重新启动游戏。

注意:如果你有2.0之前的版本,请删除旧版本,因为我已将文件打包为erf格式,以便用户更好地管理。


如何卸载:


从路径 ..\\Documents\\BioWare\\Dragon Age 2\\packages\\core\\override 删除/移除 Better_Mages.erf 文件。


版本 2.1 的变更:


  • 驱散魔法:范围增加至10米。
  • 转化术:伤害提升至粉碎牢笼级别(无升级)。转化术在概念上类似《龙腾世纪:起源》中的旧版法力冲突,但其可怜的伤害几乎毫无作用,且我认识的人中没人学习过这个法术。现在,它反而对某些类型的敌人变得非常强力。为了抵消升级带来的更大价值,学习该法术所需的点数增加到4点。
  • 精神冲击/震慑冲击:改变为不影响队友(我不懂原版为什么会影响到,这很不合理),并将震慑冲击的持续时间增加到5秒。
  • 对一些技能的消耗进行了小幅调整。

好了,就这些。我认为这些改动现在配合得很好,我将暂时离开游戏(我已经从开始到结束完成了5次法师流程来测试本Mod中的所有协同效果)。这将是本Mod在一段时间内的最后一次改动。短暂休息回来后,我可能会开始制作同伴的法术。其他以我的Mod为基础进行兼容性和改动的Mod作者可能会为此非常感谢我 ;-)


Mod的版本:


  • 默认版本:
    此版本更改了法师技能的消耗和冷却时间(主要针对升级技能,以奖励专精,以及伤害性法术),并加强了个别法术。这样你就能更频繁地施放你偏好的法术,无需等待CCC的时机,也无需在众多停顿中只能进行普通攻击。法术伤害与原版DA2相同。需要澄清的是:你可能会注意到我没有改变治疗法术的冷却时间。这是有意为之,因为我认为开发者在DA2中的意图之一是让职业减少对狂按治疗的依赖。既然我同意这个理念,我就不想改变它。

  • 增加伤害版本:
    这是Mod的旧版“普通”版本。它使所有法术整体伤害增加50%,并降低25-30%的眩晕CCC伤害。与默认版本相比,你更依赖质量而非数量,但游戏风格与DA2原版非常相似,因为你可以使用的法术数量有限,你经常需要在法术之间暂停以进行普通攻击。

  • 极限版本:
    此版本混合了两种理念。你拥有与“增加伤害”版本相同的整体更高伤害,同时拥有与“默认”版本相似的减少冷却时间。但与“默认”版本相比,冷却时间只略微减少,以免过于强大。这个版本被称为“极限”是有原因的:在非噩梦难度下,如果你正确构建你的法师,在后期你可能会变得过于强大。它更适合作为娱乐玩法,而不是严肃挑战。

  • 原版版本:
    该版本保留了法术的原始伤害,以及DA2的原始冷却时间。只保留了对个别法术的改动。这个版本更适合“纯粹主义者”,他们认为DA2中的法师除了个别可以更好的法术外,其他都完全没问题。

  • 所有版本都重新设计了技能树中学习法术的要求,尤其是低级法术和升级技能。例如,你现在可以不投入冰锥术点数直接学习冬季之风,或者只需投入4点(而非7点)就能学习灵魂掌控。这样做是为了给玩家在学习他们想要的法术方面提供更多自由。

如果你希望在点数投入上获得更多自由,我建议你看看由Honey Lemon制作的“懒人”本 Mod 版本。你可以在这里找到它:
http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2683


通用改动:


  • 造成范围效果的诅咒(如睡眠)不再误伤队友。
  • 使所有法术线路内部以及线路之间具有更强的协同性。
  • 修订了所有技能的消耗,以给予玩家更多自由。
  • 主要针对升级技能降低了法术的冷却时间,以奖励专精(默认版本,以及限度较弱的极限版本)。
  • 提升法术整体伤害50%,并降低眩晕CCC伤害25%-30%(增加伤害版本和极限版本)。

个别法术改动:



冬季之风/冰爆术:

冬季之风的范围增加至5米。冰爆术对普通敌人的冰冻几率提升至100%,脆化几率提升至80%。


深度冻结:

伤害提升25%*,对普通敌人的冰冻几率提升至70%,脆化几率提升至50%。


火球术/灼热火球:

伤害提升100%*,冲击力提升至5倍和+10倍(灼热火球),这样法术可以击退许多敌人。原版中这个法术非常糟糕,现在有了击退和增加的伤害,它变得实用了。


天火焚城:

不再增加范围。这样,在增加伤害和更小范围的情况下,击中你想要击中的目标的概率大大提高了。相信我,这样好多了,尤其是在噩梦难度下。


连锁闪电/闪电反应:

范围增加至4 + 4(升级后),总计8米,而不是4米。这个非常实用的法术(特别是对眩晕敌人)唯一的缺点就是范围太小。现在不再那么小了。


暴风雨:

效果生效时间减少1秒(总计3秒)。暴风雨的伤害非常低,其主要用途是控制(CC),但每2秒一次打击(升级后)还是有点慢。现在有了“双重打击”升级,你每秒都能“眩晕”敌人。还不错。


灵魂打击:

对迷惑敌人的伤害提升至400%。原版中这个升级大多是为了获得死亡之雾。现在它应该能对被迷惑的目标(这些目标很难被充分利用)造成更大的打击。


腐蚀/剧毒/死亡之雾:

重新设计了该法术及其升级,以提供更多用途。虽然死亡之雾在某些情况下是一个非常好的法术,但它太具局限性,无法像理论上那么好。现在这种情况得到了改变。在噩梦难度下要小心其增加的范围(或使用灵魂守护符文)。

死亡之雾:范围增加至8米。 腐蚀死亡之雾:施法时间减少,伤害提升75%*,对迷惑目标伤害提升400%。 剧毒死亡之雾:对腐蚀死亡之雾增加+15%伤害,对普通敌人的感染几率提升至50%。

此外,升级技能降低了冷却时间(具体减少量取决于所使用的Mod版本)。


死亡虹吸:

维持消耗降低至10%,范围增加至20米。通过降低消耗和双倍范围,它现在成为一个非常有效的补充法力(以及升级后的生命值)的方式。


驱散魔法/转化术:

转化术在概念上类似《龙腾世纪:起源》中的旧版法力冲突,但伤害实在太低,无法发挥作用,而且拥有持续性能力的敌人也不多。我认识的人中没人学习过这个法术。我让这个法术增加了更多威力,变得相当有用。为了抵消升级带来的更大价值,学习该法术所需的点数增加到4点。

驱散魔法:范围增加至10米。 转化术:伤害提升至粉碎牢笼级别。为队友提供的生命回复提升至40%。


灵魂掌控:

改为提供+30%暴击几率加成,而不是可怜的+5%(这样它变成了一个可行且强力的掌控技能,并为更多可行的构建打开了可能性,也许是在狡诈上稍微投入一点)。


震慑/精神冲击:

精神冲击及其升级技能在理论上是不错的法术,但过小的范围、震慑冲击过短的持续时间以及误伤队友使得它们远不如应有的有效。

精神冲击:法术不再误伤队友(我不懂原版为什么会误伤,这很不合理),范围增加至6米。 震慑冲击:范围再增加6米(总计12米),持续时间增加至5秒。


奥术护盾:

防御加成提升至40%。法师的防御实在很差,这个法术消耗比岩石护甲多一倍耐力,但效果却差得多。原版中完全是浪费。现在它应该是一个更有意义的选择。


粉碎/麻痹囚牢:

伤害提升50%*,对眩晕敌人的伤害百分比提升至500%(升级后),对普通敌人降低攻击/移动速度的几率提升至75%。这样,它不再像以前那样(例如与放血术相比)那么糟糕了。


屏障:

持续时间增加至10秒。原版中持续时间实在太短,无法产生任何真正影响。在我看来,这样更平衡。


恐惧诅咒:

冷却时间降低至20秒。在噩梦难度下,这个法术对精英只持续5秒,所以25秒的冷却时间有点太长了。


误导诅咒:

持续时间增加至15秒(与折磨诅咒相比,误导诅咒有点弱,现在增加的持续时间使其更值得使用)。


睡眠:

改变效果为不影响所有队友(而不是仅限施法者),对普通敌人的睡眠几率提升至100%,范围增加至15米。原版中麻痹符文在其他方面更好,而现在,特别是有了“昏迷”升级后,你将成为控场大师,正如这个法术在以往作品中一直以来的样子。


熵云/死亡之云:

我不得不完全重做这个法术及其升级,因为它们在原版中不仅完全无用,而且完全有Bug。通过改动,它现在变成一个非常强大的法术(可能是最好的之一),尤其是死亡之云。这个法术的另一个巨大好处是它不会误伤队友(正如本Mod中所有诅咒)。

熵云:大幅减少施法时间,改变效果为不影响队友,对普通敌人的睡眠几率提升至100%,眩晕几率提升至50%。持续时间已修正(原版有Bug,会在第一个周期后停止,即4秒)并增加至20秒。 死亡之云:减少“打击”间隔2秒,伤害提升约125%*,眩晕几率提升至150%(从而影响精英敌人),移除睡眠几率(它在升级中覆盖了眩晕几率,导致了瘫痪效果,但实际有Bug)。


英勇/强勇气场:

现在英勇气场的维持消耗降低至15%,但当你学习了强勇气场后,维持消耗恢复到之前的20%。在我看来,这是一个更好的折中方案。


排斥符文:

冲击力分别提升至15和+15(升级后),范围增加至8米,持续时间增加至20秒。这样它具有更强的应用性,变得真正好用;除了免疫生物外,升级后唯一不会被击退的敌人是非常强大的精英战士和/或Boss。


急速:

持续时间增加至15秒 + 15秒(升级后)。冷却时间为60秒,所以对于该线路的顶级技能来说,半程持续时间似乎是合理的。


造物主之拳:

基础伤害提升100%*。没有眩晕CCC(原版需要很多点数)的情况下,这个法术完全是浪费。


念力爆发/冲击:

冲击力提升至30和+20(升级后),范围增加至8米。原版中这是一个浪费点数的技能,因为它对许多强力敌人不起作用,而你为了学习该线路中更好的选择又不得不学习它。现在它应该稍微平衡一些,虽然仍有些不足,但至少不是完全浪费了。


引力拉拽/深渊边缘:

持续时间改为10秒,升级后增加+10冲击力和-25移动速度。然而,冷却时间增加至30秒。深渊边缘在理论上是一个不错的法术,但原版中持续时间实在太短,无法做出什么大事(除了可能非常强大的冰雪连击+死亡之雾组合技)。升级后有了更长的持续时间,它现在有了更多用途。


治疗光环:

维持消耗降低至10%。无法施放攻击性法术已经是一个很大的缺点,再加上效果范围很小,你需要不断处于危险位置才能生效,同时维持消耗又很大……这有点过分了。


放血术/麻痹放血术:

放血术本身就应该足以证明专精血法是正确的,所以它可能应该是游戏中最好的法术。虽然在DA2中它很强大,但其在《龙腾世纪:起源》中的主要成分——非常出色的控制(CC)——已经丧失了。我恢复了这个特性,这样做让它确实成为了游戏中毋庸置疑的最佳法术,尤其是升级后,它足以证明通过点数要求系统成为血法师的种种缺点。

放血术:范围增加至15米,持续时间增加至10秒,伤害提升15%以抵消延长持续时间所带来的延迟伤害。等级要求降低至9级。 麻痹放血术:增加+5秒持续时间,对普通敌人的麻痹几率提升至100%。等级要求降低至13级。

此外,我完全重新设计了血法线路的所有等级要求。它们与其他专精相比有些偏离。


盗尸者/一步踏空:

范围增加至10米,一步踏空升级为尸体增加+10%生命值。这样它变得更有用。以前你不得不精挑细选尸体的位置才能让法术生效。


血奴/血之控制:

持续时间增加至30秒,但冷却时间改为60秒。血之控制将技能的冷却时间减少20秒。这样,根据持续时间来看,控制更有意义,但如果你不学习升级技能,你不能频繁使用它。如果你学习了血之控制,你将每10秒拥有一名受你指挥的奴隶,因此它现在变得有用,甚至强大,具体取决于你奴役了谁。

*对于“增加伤害”版本,在上述列出的伤害基础上再增加 +25%。


与其他Mod的兼容性:


本Mod与所有其他修改霍克法术的Mod不兼容,但与所有修改霍克其他技能(如战士或盗贼)或怪物技能的Mod完全兼容。如果你使用修改完整 abi_base.gda 文件的Mod,那么本Mod将只覆盖法术部分。