快速动作真实伤害 - 梦魇模块

调整噩梦难度下的伤害,使游戏画面看起来像过场动画,只不过有时在这些过场动画中你的队伍会被全灭。

游戏玩法

快速行动真实伤害 - 噩梦模组

噩梦难度设置已调整,敌人生命值大幅降低,但造成的伤害大幅提高——这是一种平衡的方式,只要你经常暂停,就能应对。

请注意,由于我调整了 creatureranks.gda,这将影响所有难度设置——如果你想在原版休闲、普通或困难模式下游玩,请移除 creatureranks 文件。感谢 quiet_man 提醒我这一点。


模组状态

Beta 0.12

中尉、首领和精英首领现在造成的伤害应略有降低,但更难击杀。仍在校准中,欢迎反馈。

可选文件 - FARD HardArmor

新增 HardArmor 版本(修改了 difficulty.gdacreatureranks 与原版 FARD 相同),为想要更多挑战的玩家准备——敌方刺客和法师仍然是玻璃大炮,但盗贼对“普通”近战敌人的背刺将无法一击必杀。


更新日志

0.12b -

  • 将中尉伤害降低 1/3
  • 将首领伤害恢复提高 1/3
  • 增加中尉生命值
  • 增加首领生命值
  • 增加精英首领生命值

0.11b -

  • 重命名文件,并通过移除未修改的行来提高兼容性
  • 将首领和精英首领的伤害降低 2/3 - 在进行更多测试前的临时措施
  • 新增 HardArmor 版本,为想要更多挑战的玩家准备——敌方刺客和法师仍然是玻璃大炮,但盗贼对“普通”近战敌人的背刺将无法一击必杀。

其他推荐下载的模组

为了让大家一开始就看到,这里有几个你应该和本模组一起使用的模组。这不可能简单直接,不是吗?

  1. 为防止因模组造成的高伤害而导致 100% 的爆体效果,请下载 PsychoEva 的“无爆体”模组:http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2363

  2. 为防止(在你状态不佳时)利用远程角色轻松放风筝所有敌人(当敌人生命值较低时很容易做到),请下载 Xodarap777 的“禁止放风筝”模组:http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2408

  3. 下载好感度错误修复补丁(这样你就不会搞砸你的游戏,虽然它和本模组关系不大):http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=2299


描述

让游戏画面看起来像过场动画,只是有时在这些过场动画中你的队伍会被全灭。

太长不看版 -

简单。中等。困难。非常困难。

不管你怎么称呼它们(休闲、噩梦、智障、随便什么),这些都是典型的四种设置。在非常困难模式下,敌人通常像穿了防弹衣。游戏时长从 30 小时变成 75 小时,因为你花了 5 分钟放风筝一个巨魔,等着你的首领走进来,然后你切换窗口,又得重来一次。

本模组的意图不是全面让事情变简单或困难,而是让游戏动作变得有些真实(或者像能放火球的游戏那样尽可能真实)。噩梦难度设置已被调整,敌人生命值大幅减少,但伤害大幅提升。这影响游戏中的几乎所有内容,所以我希望你在阅读了提示部分后再来抱怨,因为你必须聪明地玩——模组的默认设置不适合半醉闲聊的游玩。也请注意,模组是测试版,可能永远都会是测试版,因为要让模组真正完整,你需要重新平衡所有法术和技能的伤害与消耗值等等,既然我无法分辨 .gda 文件里一半该死的乱码数字是什么意思,我就不太想深入研究,直到它变得更清晰,并且有适用于我们修改者的开发工具,到那时我可能已经对这个游戏感到无聊透顶了。但我保证,至少会在未来的某个时候尝试研究一下。

话虽如此,我已经玩了一段时间(进度不算太远,大约四分之一,还没遇到真正的首领),但为了校准一些早期战斗,我可能花了大约 75 小时。这可能意味着游戏后期会有些偏差。所以请耐心等待,并记住这是一个测试版模组,供你测试、玩耍并根据自己的喜好调整。出于这个原因,我包含了所有我能收集到的信息以及所有我能提供的帮助,以防我把龙改成了无敌状态(我大概已经做到了)。


模组安装

安装到 \\你的文档文件夹\\BioWare\\Dragon Age 2\\packages\\core\\override


游玩本模组的提示

首先,我很确定首领和精英首领会用这些设置摧毁你。我希望我设置的生命值递进能让他们被击杀,但这需要测试。所以请自己想办法调整设置。获取 gdapp,并在必要时调整首领的第 6、7 和 8 列。如果你找到了好的设置,请告诉我。

被太多暗裔包围你就死定了。你是死亡的旋风,但被刺伤会很痛,而且很容易被击倒。不要被大剑砍中。你杀食人魔很快,但他们能一击秒杀你的大部分角色,所以你必须像在现实生活中对抗食人魔那样战斗——四处跑动,祈祷别被打中。

对你的伤害增加了(噩梦模式下已经很高了),你不能挥舞你那把巨大的最终幻想 7 风格剑靠近你的朋友,也不能朝他们扔火球(除非他们不是真正的朋友,你只是在利用他们,而你现在想要他们的靴子,尤其是你的靴子已经沾满了你朋友的血)。话虽如此,由于伤害调整的方式,友军火力可能没有我喜欢的那样强大——或者我只是期望更多法术会伤害到你的朋友,因为当我把它提高一千个百分点时,闪电风暴(或类似)法术仍然不会杀死友军。无论如何,我可能得把友军伤害调高——不确定。

带上一个平衡的队伍,除非你真的想每半秒就暂停一次——生物控制法术(麻痹符文等)是必须的。

尽可能多地暂停。每执行完一个指令,就发出另一个指令。你的人必须立即清除眼前的威胁,否则当下一波敌人来杀你时,你只会剩下一个队员。


difficuly.gda 信息

FRIENDLYFIRE

不能完全开启或关闭友军伤害。无论此值如何,友军伤害的眩晕效果仍然会眩晕你。较低的值意味着对朋友的伤害更少,较高的值意味着对朋友的伤害更多。我尚未确定这是否影响敌方的友军伤害(例如巨魔杀死朋友)。我认为不影响。

  • 我的值:1(噩梦值)
  • 理由:友军伤害是好事。在这样一个模组中,关键在于战略,因为每一步行动都关乎生死,这会增加那种感觉。但我不确定 1 是否足够高,因为你比敌人有更多的生命值(他们造成更多伤害,但你不会对朋友造成更多伤害)。

第 6 列 - $C2017DC - 敌人生命值修正(作为 creatureranks.gda$C2017DC 值的乘数)

  • 我的值:0.14
  • 理由:我使用斐波那契数列调整了 creatureranks.gda,以实现一种自然的递进,并把这个值设得很低,这样只需调整一个数字就能完成任务,而无需调整 creatureranks.gda 中的 5 个数字。只要敌人没有使出地面猛击,食人魔就没有机会。小怪(生命值条很短的敌人)几下就倒,普通敌人需要 4 到 5 下(或一个不错的法术/技能),而中尉(例如食人魔)必须狠狠地快速攻击。我试过 2(太难)和 1(太简单),实际上有段时间设为 0.15,但在 0.14 时小怪倒下得更轻松一点,感觉稍微没那么自虐。

第 7 列 - $E90FF7B - 敌人伤害 - 值越高,对你的队伍成员造成的伤害越高

  • 我的值:5(比噩梦值高 250%)
  • 理由:这作为 creatureranks.gda$E90FF7B 值的乘数。creatureranks.gda 中的设置已被调整,使得普通敌人和中尉造成的伤害比这个数值单独所暗示的还要高。

第 8 列 - $450E4B - 敌人护甲?

  • 我的值:1(噩梦值的一半)
  • 理由:我将其降低到困难/普通值,否则你根本无法对某些敌人取得足够进展。

$AD0428F - 未知。

$C73195B - 敌人使用技能之间必须等待的时间。可以设为 0.1,然后看着巨魔发飙。

  • 我的值:0.8(困难值)
  • 理由:技能是好的。但你可能不想看到持续不断的滥用,0.5 有点过分了——敌方刺客会连续潜行,获得两次潜行一击必杀——现在你在第一次之后有一个攻击窗口。但窗口不大。

$A3B6334 - 敌人被眩晕的时间,以及敌人被冰冻后减速的时间(可能有其他效果)。看起来值为 1 时眩晕约 3 秒,减速约 6 秒。它不影响你自己被眩晕的时间(或者至少不影响你用迷雾瓶眩晕自己的时间)。噩梦模式下的 0.6 意味着如果你意外地用瓶子击中自己,敌人会比你有大约一秒的优势。

  • 我的值:1(休闲和普通值)
  • 理由:你被眩晕 1 秒。敌人被眩晕 1 秒。公平。

$DC6C4EA - 似乎是某种命中或伤害修正,无论哪种,值越低你造成的伤害就越少。

  • 我的值:0.5
  • 理由:我保留在正常难度值,因为在这个模组中,一次未命中是一个关键的“我去”时刻。这可能是一个你想要调整的数字(只调一点点!1 几乎是最高设置)。

$B0F98CF - 值越高,你的队伍成员越容易被敌人击倒或击退

  • 我的值:0.2
  • 理由:对抗普通敌人,战士基本不会被击倒/击退,盗贼经常被击退但不总是,有时会被击倒,法师则经常被击倒或击退。考虑到你现在造成的伤害足够,这似乎很公平。请注意,这个数字与本模组更改的其他数字有关。如果你把它改回噩梦值 1,看起来就像纽约洋基队在用你的队员打棒球。

Reactive Limit - 未知。可能是敌人对战场上变化的反应速度,或者敌方首领指挥部队的能力。

  • 我的值:1
  • 理由:我为什么改这个?我不知道。我觉得这可能是我自己的感觉,但我认为它可能让战斗体验稍微好一点,敌人“反应”更快。但它与噩梦值 4 没有太大区别。

TrapDmg - 明显

  • 我的值:1.5(噩梦值)
  • 理由:这是个陷阱(!)。

$5B8BE0B - 未知。

$0602595 - 未知。

AIAbilityUseMod - 敌人技能使用 - 不是使用技能之间的时间(那是 $C73195B),而是使用什么技能以及使用高阶技能的可能性(我是这么认为的)。

  • 我的值:1.5(噩梦值)
  • 理由:敌群需要使用好技能的能力,所以我没有改动。

$12A6678 - 未知。

$BBD735C - 未知。

$BBC129F - 未知。

$6CED7BB - 未知。


creatureranks.gda 信息

第 6 列 - $C2017DC - 敌人生命值修正 - 既然我反复调整这个数字,原始值和修改后的差异对你来说没意义。基本上我用斐波那契数列,直到小怪、普通和中尉之间的自然递进感觉对了。我还没怎么动过首领,这可能会导致你后期死亡。注意,亡灵、食人魔等作为中尉,以及你期望是中尉的普通刺客或掠夺者类型的 NPC 都属于这个类别。

第 7 列 - $E90FF7B - 敌人伤害 - 原来是 1, 1, 1.5,但现在变成了 1, 2, 3 - 像亡灵和食人魔这样的中尉会一击必杀你,刺客背刺也会。普通敌人打人很疼,可能两下砍死你的一个法师,但一个小怪可能砍三下才能杀死你的一个法师。

第 8 列 - $450E4B - 敌人护甲? - 我实际上降低了对小怪的护甲,以便他们死得更快;但对于普通敌人是正常值,对于中尉则是 3 而不是 1.5——这样像亡灵和食人魔这类重甲中尉比刺客更难击杀。

IsBoss - 我能告诉你的就是,因为我把中尉的这个值设为 1 而不是 0,所以对中尉进行连招更难。他们会立刻转身攻击你,而不是在你从背后攻击时身体抽搐。